Index

https://warhammeroldschool.blogspot.com/2015/04/index-wfrp1-warp.html

NOUVEAU SUR WAROS

Translate

Affichage des articles dont le libellé est En vrac. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est En vrac. Afficher tous les articles

EN VRAC / LIVRE DES REGLES

 


Mon premier livre des règles de WFRP1 est relativement ancien. Un copain de mon ami d'enfance l'a acheté à la fin des années 80s/ début des 90s, me semble-t-il, surement très enthousiaste à la découverte de sa couverture. On le comprends. Comment aurait-il pu y résister, tellement cette illustration de John Sibbick est cool ! J'en parle dans un des articles sur Waros "Le Saviez-Vous : Les Secrets de la Couverture de WFRP1".

Cependant, le malheureux s'est trouvé bien démuni avec cette espèce de gros livre, fort de promesses d'aventures trépidantes dans un monde sombre et périlleux, certes, mais à l'usage ambiguë. Surement a t-il pensé qu'il s'agissait d'un gros LDVELH, très à la mode à cette époque. Ne sachant donc pas comment l'utiliser, il l'a donné à mon ami d'enfance, qui lui-même me l'a donné, pressé par mon envie de créer des aventures louches et scabreuses. Depuis quelques années, il était en la possession d'un des joueurs de notre campagne Veni Sigmaror.  

Le livre a par conséquent bien vécu, et de nombreuses pages se sont désolidarisées de l'ensemble, lui-même bien piteux. Je vous ai déjà avoué ma fascination morbide pour la partie des coups critiques, qui s'est rendue coupable la première de désertion.  

Depuis, j'ai acheté un autre livre des règles d'occasion, ce qui m'a permis de redonner une jeunesse à son illustre prédécesseur, grâce à un classeur souple et de nombreuses pochettes transparentes. Il est ainsi de nouveau fonctionnel et me permets d'insérer les photocopies de mes créations personnelles ainsi que des règles annexes développées dans les suppléments ultérieurs pour WFRP1. 

Un Orque ne fait pas le poids contre un Pourfendeur de
Trolls, mais son congénère résistera t'il face à un Dragon ?!

Une autre page qui me fascinait quand j'ai découvert le jeu.
Je voulais être un Guerrier du Chaos !

Cette double page est également bien sympathique.

WARHAMMER OLD SCHOOL ?


AVANT C’ÉTAIT...DIFFÉRENT

Je pourrais commencer en proclamant d'un ton sentencieux que le Jeu de Rôle, dans l'autre millénaire, c'était mieux ! Je ne le ferai pas, non par manque de cœur, mais par aveu de lucidité. 


Je n'aurais jamais pensé pouvoir afficher une photo d'
Albert Camus (mon auteur et penseur préféré) sur Waros.
Je l'ai écrit sur la page de bienvenue de ce blog, mon goût exclusif pour la première version de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique est une tentative désespérée de raviver les joies sauvages de mon adolescence. Albert Camus l'affirme dans son "Mythe de Sisyphe" (cela fait toujours bien de montrer que l'auteur de ce blog n'est pas seulement un adulte immature), l'Homme, tout au long de son existence, n'a de cesse que de chercher à revivre les quelques deux ou trois impressions qui pour la première fois l'émurent. 


Ce blog est certifié Warhammer Old School 




Quand j'ai pensé à créer un blog pour WFRP1, je découvrais conjointement l'existence des mouvements OSR et Oldhammer. Le terme "Old School" s'est donc automatiquement imposé. Je ne me suis cependant jamais expliqué ce qu'il signifiait concrètement pour moi.



Les développements des idées qui vont suivre ne sont donc que des a priori qui me sont personnels. 

AGAINST THE LAW 

C'est qui la Loi !?

Margareth"Zombie" Tatcher

Globalement, la culture populaire des années 1980 au Royaume-Uni était matinée d'une contre-culture en réaction à l'autoritarisme moral Thatchérien et à l'impérialisme culturel américain. Celle du microcosme du jeu de rôle et du wargame à cette époque (Games Workshop n'était pas alors ce qu'il est devenu de nos jours) composait en outre un milieu marginal où ses acteurs adhéraient à une ligne de vue dissidente. 

Il n'est surement pas besoin de systématiser ces considérations de sociologie de la culture plus avant ici, quoi qu'elles puissent se révéler être très intéressantes, mais cet environnement culturel a joué un rôle actif dans la création de WFRP1. L'équipe du Studio Création de Games Workshop n'a jamais caché que l'univers low fantasy, sale et puant de WFRP1 était une réaction à la fantasy héroïque et brillante de Donjons et Dragons (à ce sujet, j'ai traduit cet article du White Dwarf n°85 : Le point de vue des créateurs de WFRP1). 

Jouer "Old School", c'est donc avant tout, pour ma part, faire fi du consensus et des circonvolutions du mouvement officiel postérieur de Warhammer le JdR, par communauté de caractère avec l'esprit qui l'a fait naître. 

LOW IS THE LAW 

Trop de règles, trop de background est paralysant !

La tête de votre adversaire vole à 1D4 mètres, 
dans une direction déterminée au hasard !
Je ne suis pas borné ni "négationniste". WFRP1 est marqué par les défauts et les excès de son époque. Certaines règles sont surannées, incomplètes à certains endroits et immodérément détaillées en d'autres. Je pense par exemple à la table des coups critiques, et à ses détails sanglants excessifs qui n'apportent certes pas grand chose en terme de jeu mais qui ont néanmoins fait le bonheur de beaucoup d'adolescents !...dont j'étais. Ce n'est pas pour rien que ce sont les premières pages de mon livre des règles à s'être désolidarisées  ! 



To Magic, Sex and Gore ! Les ingrédients d'une 
partie de Warhammer v1 réussie !


Le système de magie laisse également un gout indéniable de bâclé et d'inachevé. Cette magie rudimentaire (C'est également un choix revendiqué :  Le Point de Vue des Créateurs de WFRP1), quoique létale, devait être améliorée rapidement par une extension. Ça n'a pourtant pas été le cas, et le supplément Les Royaumes de la Sorcellerie qui est arrivé bien plus tard (15 ans après la sortie de WFRP1, suite au rachat de la licence par Hogshead) s’insère mal à mon avis dans l'ensemble préexistant. 

Malgré tout cela, je ne suis pas partisan à la révisions des règles ou à l'ajout de nouvelles. Je reste convaincu que tous ces manques et ces approximations qui nécessitent d’être remplis sont des aspirations à l'inspiration du moment et à l'ambiance de la table. 

J'ai un peu la même opinion au sujet du background. On peut accorder aux versions suivantes de l'avoir amplement développé, notamment la 2ème version. Mais outre mesure selon moi, jusqu'à l'inutile, voire l'incongru, en voulant le faire coïncider avec celui du Jeu des Batailles, pour des raisons peu vertueuses.

Mes premières aventures se déroulaient dans le Vieux Monde erratique et peu détaillé du livre des règles. Je ne possédais pas encore les livres de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Cette carence laissait place à un développement imaginatif sans bride, virginal, équivalent à la jouissance créative dont seuls les enfants savent jouir. Aujourd'hui encore, je me permets à dessein une certaine attitude irrévérencieuse par rapport à l'orthodoxie du texte, licence que je m'ingénie à traduire dans chacune de mes aventures. 

UNE BELLE TABLE DÉCORÉE

Une magnifique table WFB dans les années 80s
Une des rubriques de l'index de Waros se nomme Sur Table.  Notre campagne Veni Sigmaror m'a permis de développer considérablement cette partie de mon activité rôlistique, grandement motivée par les magnifiques tables de Warhammer Fantasy Battle des années 80/90s et du récent mouvement Oldhammer. Les deux sont mon étalon-idéal.

Il y a plusieurs raisons à cela. La plus évidente est que l'immersion est grandement améliorée. Ensuite, parce que je revendique cette régression transitoire à jouer avec des petits bonhommes en métal. Cela permet d'éviter l’écueil intellectualiste, qui est parfois un des défauts du rôliste. Je joue à Warhammer le JdR pour m'amuser, au sens premier du terme. Et puis, surtout, parce que son univers Médiéval-fantastique trouve ses racines dans Warhammer Fantasy Battle qui a été supporté par une gamme importante de figurines grâce à l'ajout de Citadel par Games Workshop.

J'essaye donc de peupler mes aventures avec ces figurines Citadel d'antan. Mais les vieilles figurines Essex, Ral Partha et Hobby Products (Metal Magic) ont également ma préférence. Elles ne sont malheureusement souvent plus produites et sont vendues à des prix prohibitifs sur les sites marchands d’enchères et d'occasion. Heureusement certains manufacturiers acquièrent leur droit et reprennent des séries OOP (out of production) ou  réussissent à recréer leur feeling et leur charme expressif (Dunkeldorf Miniatures par exemple), ce qui permet de faire des économies substantielles. Un de mes article sur Waros essaye de les recenser et de les faire connaitre : Le Guide Partial des Miniatures Old School

FAIS-LE TOI MÊME

Ce logo au style évocateur appartient
au blog Wrath of Zombie
Il existe beaucoup de gammes de décors et de bâtiments pour la fantasy. Certains me font de l’œil (Ziterdes et Thomarillon), et je l'avoue, je n'ai pas pu résister au style cheap des bâtiments Clever Paper. J'essaye néanmoins de résister au chant des sirènes de la standardisation et de les créer moi-même. Je mets toujours un point d'honneur à produire du nouveau matériel pour chaque nouvelle partie. Le résultat est certainement moins beau, mais surement plus personnel. D'ailleurs l'imperfection trouve naturellement sa place dans le Vieux Monde décadent et décrépi de Warhammer v1. En plus d'éprouver une réelle satisfaction à avoir des bâtiments et des décors au style unique, tout travail de création est stimulant. Rien ne se perd. Imaginer les décors de mes prochaines aventures me permet souvent de concevoir des idées scénaristiques qui s'y lient.

Si au début je créais des plans de jeu (Tavernenavire fluvialcimetièremines) avec les planches des Dungeon Floor Plans de Games Workshop (Dungeons Lair, Dungeon Rooms, Caverns Dungeon Floor Plans et Halls of Horror dont certains éléments s’insèrent bien dans un univers médiéval) que je bricolais avec mon éditeur de photos et que j'imprimais ensuite sur des feuilles de papier cartonné, je construis de plus en plus souvent des décors 3D. Quelques chaines You Tube m'ont beaucoup aidé et inspiré dans cette évolution.


ET DE L'HUMOUR

L'univers de WFRP1 se démarque de l'héroic-fantasy classique, notamment parce que le Vieux Monde émule une renaissance gothique à la fois prosaïque et un peu pastiche de série B. Un humour noir typiquement Britannique, pythonien (les Monty Phyton sont une référence assumée dans WFRP1) est dans son cahier des charges. Les nombreux blagues potaches et les références humoristiques qui parsèment le livre des règles et la campagne de l'Ennemi Intérieur sont dévoilées par Graeme Davis dans les magazines Warpstone n°6, 14 et 15 (Secrets of the Warhammer Artists et  Secrets of the Warhammer Writters).

Nécoho et Zuvassin, les dieux renégats du Chaos complètement farfelus !

Mon supplément favori est sans contexte Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, où Ken Rolston fait se rencontrer l'univers de Warhammer avec celui de Paranoïa. Il s'insère mal dans l'ensemble de la campagne de l'Ennemi Intérieur mais considéré séparément, le contexte de l'aventure dans le village de Bolgasgrad et le culte des Anciens Alliés sont tout simplement désopilants ! De la même façon, j'essaye toujours d'introduire des motifs humoristiques dans mes aventures, de mettre en scène des situations cocasses, inattendues, surréalistes parfois, ainsi que des personnages atypiques. 

FINALEMENT


Je suis persuadé qu'il n'existe pas de meilleure façon de jouer à Warhammer le Jeu de Rôle que celle qui procure le plus d'amusement aux personnes réunies autour de la table. Néanmoins, si le terme "Old School" vous est évocateur, ces quelques pensées peuvent être une piste pour une pratique de notre jeu préféré !


EN VRAC / PRESENTATION DE WFRP1 DANS CASUS BELLI



La double page ci-dessous est tirée du Casus Belli n°55 où est présenté WFRP1 par Roselyne Baladyn, jeune aventurière du Vieux Monde.

19/12/2019



Comme c'est le cas depuis maintenant un certain temps, il y a peu de nouveauté sur Waros. Beaucoup d'articles sont toujours sous la forme de brouillons qui s'accumulent. Je compte sur ces vacances de fin d'année pour en terminer quelques uns. 

Tout l’intérêt que je peux consacrer à WFRP1 est focalisé sur la campagne que nous jouons (Veni Sigmaror). Nos aventures ont mené les aventuriers dans les Montagnes Noires, où ils ont du survivre à l'invasion de la forteresse naine de Mighdal Voncalbarak par une armée de Peaux-Vertes, contrecarrer les plans fanatiques de Templiers de Sigmar, et être les témoins de faits miraculeux dans le hameau montagneux de Waldschwein. De retour dans l'Empire, dans la cité de Grenzstad, animée par une activité religieuse intense, les voila maintenant sur le chemin vers Averheim, carrefour vers de nouvelles aventures. Voici quelques photos illustrées de nos dernières parties : 






EN VRAC / MARTIN MCKENNA



Martin McKenna est probablement l'illustrateur le plus représentatif de l’esthétique de WFRP1 ! Repéré par John Blanche, directeur artistique de Games Workshop, alors qu'il avait envoyé quelques dessins pour les pages du journal Citadel, il a rapidement employé son talent dans les White Dwarf et The Ennemy Within (Erreur sur la Personne), le tout premier épisode de l'Ennemi Intérieur. Il participe par la suite à tous les épisodes de cette grande campagne ainsi qu'à la plupart des suppléments pour WFRP1 : Ombres sur Bögenhafen, Mort sur le Reik, le Pouvoir Derrière le Trône , Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, l'Empire en Flammes, Sombre est l'Aile de la Mort, Le Seigneur des Liches, Middenheim la Cité du Loup Blanc, le Premier Compagnon, Repose Sans Paix, etc..



Martin a aimablement mis en partage quelques planches originales de ses nombreux artwork pour Games Workshop sur son Flickr (ainsi que celles qu'il a réalisé pour les tomes des Défis Fantastiques, qui sont magnifiques également). J'en ai choisi quelques unes :


L'auberge-relais de "la Diligence" : c'est là que commence un grand voyage qui va amener les aventuriers à jouer un rôle crucial dans l'histoire de l'Empire !
Cette illustration est tronquée sur Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en français. On ne peut y lire l’inscription sur le mur à droite. Malheureusement, même sur celle-ci, je n'arrive pas décrypter le message.

Le couronnement de Sigmar Heldenhammer, dans la Campagne Impériale.

Une illustration qui me semble inédite (peut-être initialement prévue pour Le Pouvoir Derrière le Trône ?)
Une illustration du Leshi qui ne trouvera finalement pas sa place dans Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev.
"Thankyou Mister Président", Une poignée de main historique entre Grombindal, le Nain emblématique de White Dwarf, et Ronald Reagan, dans le White Dwarf 93# de 1987. 
Krogar dans toute sa splendeur. Seuls figurent les visages des aventuriers dans Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev.

Toutes les illustrations pour Mort sur le Reik réunies !





24 MARS 2019




LA MORT




Notre dernière partie nous a permis de fêter la 4ème année de la campagne "Veni Sigmaror"

Si les aventuriers ont réussi à s'emparer de la pierre distordante et à la détruire dans un mouvement héroïque (un test de CT réussi in extrémis pour la lancer précisément dans un magma volcanique) au  nez et à la barbe des Templiers de Sigmar fanatiques, les événements qui se sont déroulés dans les souterrains de la forteresse Naine de Mighdal Voncalbarak ont été tragiques. Le tribut payé par le groupe d'aventuriers a été très lourd : Fulgrim, le frère PnJ Pourfendeur de Trolls , mais surtout Ulrich le PJ contrebandier, sont morts ! 




La mort d'un PJ souffle toujours un vent glacial autour de la table. Les joueurs se rendent compte avec stupeur que leurs personnages, auxquels ils se sont attachés au fur et à mesure de leurs nombreuses aventures, peuvent trépasser, chose à laquelle je les avais toutefois sensibilisé au début de la campagne, Warhammer 1ère version étant un univers violent aux combats lapidaires. Ce fut un moment de tristesse et de remise en question personnelle : Aurais-je pu (du) éviter cette mort ? A-t-elle un sens en soi ? Sert-elle le déroulement campagne ? 


L'exploration des souterrains de Mighdal Voncalbarak tourmentés par les effets funestes de la pierre distordante et l'altercation inévitable entre les Templiers de Sigmar et les aventuriers devaient constituer un apex de la campagne. Mais ai-je bien jaugé la difficulté de ce passage ? Je crois que oui, cependant la répétition d'une malchance malvenue sur la personne d'Ulrich a mis à mal cet équilibre précaire. Un peu plus tôt dans la partie, harcelé par les bras rocheux surgissant du sol d'un Elemental de Pierre à qui les effets magiques de la pierre avaient donné vie, il avait fallu la consommation de son dernier Point de Destin, puis l'intervention divine de Vallaya, la déesse Naine de la Guérison, pour lui éviter la mort. La boule de feu lancée par le chef des Templiers sigmarites a finalement eu raison de lui. 

Je crois qu'il n'est pas bon que les personnages se sentent impunément protégés par une main invisible - celle du MdJ en l'occurrence -. Je continue donc à penser que la mort d'un personnage amène un souffle tragique et héroïque à l'aventure, quand toutefois elle est acceptée par le joueur. Heureusement Vincent a pris cet événement macabre avec courage et fatalisme. Nous nous rappellerons avec une certaine émotion de Ulrich, le contrebandier malchanceux. 

PRÉPARATION DE LA PROCHAINE PARTIE : MES ERREMENTS DANS LE WARP

Lorsque Rupprecht a liberé la pierre distordante de la clepsydre dans laquelle elle se trouvait, les aventuriers se sont retrouvés au cœur d'un vortex d'énergie chaotique qui les a corrompu de ses effets délétères. A cette occasion, mes joueurs ont eu la mauvaise surprise d'apprendre qu'ils étaient sous le joug d'une cruelle épée de Damoclès brandie au dessus de leur tête depuis le début de leurs pérégrinations :  le compte des Points de Corruption dont le fonctionnement est similaire à celui des Points de Folie. Pour ce faire, j'ai mis en application un des articles du magazine Warpstone  11# que j'ai traduit  sur Waros : the Accursed Element.

Avant de s'enfoncer dans les Montagnes Noires, les aventuriers -
pour guérir Rupprecht de ses mutations - s'étaient informés au sujet de la légende d'une communauté de sœurs de Shallya parties en exil il y a un millénaire pour fonder un monastère et découvrir la panacée capable de curer tous les maux du Vieux Monde dans leur isolement méditatif. A cette recherche se rajoute donc un intérêt supplémentaire : celui de les purifier de la souillure de la pierre distordante. Elle comporte néanmoins le risque de perdre du temps dans leur voyage jusqu'à la prochaine localisation de la présence d'une pierre distordante, dans un château en Sylvanie. 

C'est donc pour moi l'occasion de faire jouer - avec quelques aménagements - Le Miracle de Schwarzenfels, une aventure  que j'avais écrite il y a quelque temps de cela et dont je doutais de l'intérêt à l'incorporer dans la campagne. Me voila donc rentré dans une période stimulante de préparation des décors et des figurines qui viendront agrémenter notre prochaine table de jeu.