Dans ces temps où l’industrie du jeu et des loisirs s'adapte aux goûts et aux envies d'une clientèle indolente, il me semble à propos de faire resurgir l'esprit originel de WFRP !
Le texte qui suit est une traduction personnelle d'un article paru dans le magazine White Dwarf n°85. Le Design Studio de Games Workshop de l'époque (1986), autrement dit les responsables de la création et du développement de WFRP1 - Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Rick Priestley et Richard Halliwell - y exposent les points de vue qui ont décidé à l'élaboration de WFRP1, le jeu de rôle fantastique, et de son illustre campagne, "l'Ennemi Intérieur".
Je me suis efforcé de retranscrire le texte, mais certains passages ne sont pas une traduction littérale de son contenu initial. Il me semblait en effet qu'un ré-agencement syntaxique siérait davantage avec notre langue. Ceux qui sont suffisamment à l'aise avec la langue de Shakespeare peuvent le consulter dans le texte.
Voici les 2 pages de l'article correspondant :
Le texte qui suit est une traduction personnelle d'un article paru dans le magazine White Dwarf n°85. Le Design Studio de Games Workshop de l'époque (1986), autrement dit les responsables de la création et du développement de WFRP1 - Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Rick Priestley et Richard Halliwell - y exposent les points de vue qui ont décidé à l'élaboration de WFRP1, le jeu de rôle fantastique, et de son illustre campagne, "l'Ennemi Intérieur".
Je me suis efforcé de retranscrire le texte, mais certains passages ne sont pas une traduction littérale de son contenu initial. Il me semblait en effet qu'un ré-agencement syntaxique siérait davantage avec notre langue. Ceux qui sont suffisamment à l'aise avec la langue de Shakespeare peuvent le consulter dans le texte.
Voici les 2 pages de l'article correspondant :
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
...par où commencer. Par le début, certainement.
WFRP, plutôt qu'un propre jeu en soi, fut originellement conçu comme une extension de Warhammer Fantasy Battle. Au fur et à mesure de son développement, le projet prit une telle importance qu'il était évident qu'il allait devenir un jeu à part entière. Le déménagement de Games Workshop à Nottingham joua d'ailleurs un rôle prépondérant dans cette mutation. La mise en place du Games Workshop Design Studio donna l'opportunité à Graeme Davis d'avoir un véritable travail, lui qui les 4 dernières années avant cela, écrivait pour tous ceux qui agitaient un chèque devant lui. Son arrivée fut d’ailleurs suivie de près par celles de Phil, Jim et Paul Cokburn. Jim, Phil et Graeme, comme de vieux mercenaires, se mirent immédiatement au travail, peaufinant, étoffant le projet jusqu'à lui donner la forme définitive que nous lui connaissons.
Voila comment cela se produisit. Mais peut-être voudriez-vous savoir de quelle manière les choses se sont agencées dans le cerveau de ses créateurs ?
Essayez-vous confortablement, nous allons vous expliquer...
Essayez-vous confortablement, nous allons vous expliquer...
LE VIEUX MONDE
" Dès le départ, nous avons décidé que WFRP aurait un monde qui lui serait propre. Sans un background qui lui serait particulier, en effet, il ne serait juste qu'un autre jeu de rôle fantasy parmi d’autre. Comme le jeu reposait lui-même sur l'atmosphère (le terme "fantasy sale" a été inventé pour faire contraste avec la "fantasy brillante" qui jusque là avait dominé l'univers de la fantasy), il nous paraissait évident que le monde dans lequel il se déroulerait avait nécessairement son importance afin de transmettre cette ambiance. Le monde de Warhammer Fantasy Battle ayant été déjà développé, il semblait logique que les deux jeux puissent évoluer dans le même univers, que ce soit à travers les grandes lignes de leur background ou dans quelques noms de lieux.
Une autre de nos préoccupations se trouvait être le niveau de technologie du monde de WFRP. Beaucoup de jeu de rôle se situaient dans un type d'univers similaire aux ages sombres des mythes Arthuriens tel que Sir Thomas Malory a pu le décrire. Nous avons pensé qu'un univers offrant un niveau de technologie légèrement supérieur - le moyen age tardif, proche du temps de la renaissance - pouvait offrir plus de possibilités. En outre, il présentait aussi l'avantage d'installer une atmosphère différente et plus satisfaisante quant à nos aspirations premières.
Finalement, dans le but de rendre l'univers de WFRP plus accessible aux joueurs, nous décidâmes que la culture - au moins dans le Vieux Monde - devait présenter des similarités avec notre Terre au même niveau de technologie. Un monde complètement fantastique, comme par exemple le Glorantha du jeu de rôle RuneQuest, est certes intéressant...toutefois, il n'est pas à facile à appréhender pour des joueurs néophytes : ce type de joueurs ne peuvent pas connaitre les choses que leurs personnages doivent savoir de toute évidence. Dans le but d'éviter cela, pour que les novices puissent se faire une idée précise du monde dans lequel leurs personnages évoluent, nous avons donc décidé de tourner notre inspiration vers notre histoire.
Le Moyen-Âge tardif (appelée également bas Moyen-Âge, c'est à dire le XIV et XVème siècles) semblait être bien adapté à ce que nous considérions comme étant un des thèmes cardinaux du jeu, c'est à dire la propagation, de l'intérieur, de la pourriture du Chaos. La Renaissance - particulièrement celle de l'Europe du Nord-est - voyait les premiers émois de l'hystérie de la chasse aux sorcières, laquelle atteignit son paroxysme dans le siècle qui suivit. L'inquisition espagnole surgissait et toute l'Europe était piquée d'alchimie. De la sorte, de nombreuses autres choses qui arrivèrent durant cette période pouvaient être utilisées afin d'apporter une saveur particulière dans un monde fantastique. Bien entendu, elles auraient théoriquement pu se dérouler sous un autre niveau de technologie et durant une autre période de l'histoire, mais couplées avec le niveau de technologie du Moyen Âge tardif, il nous semblait que cela pouvait contribuer à créer un monde particulièrement intéressant. Ce sont pour ces raisons - bien que dans le temps, nous prévoyions de traiter toutes les autres parties de l'univers - que le Vieux Monde fut la première partie à être développée lors de la mise en place du background de WFRP. "
LE CHAOS
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LE BIEN ET LE MAL
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LE SYSTÈME DE CARRIÈRES
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LE SYSTÈME DE COMBAT
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Enfin, nous souhaitions que les combats soient rapides et faciles à jouer sans qu'il y ait besoin de prendre un temps infini pour résoudre chaque round de combat et avoir à se référer fébrilement à des tableaux de résolution. Les règles de combat se devaient de refléter cette impression."
LE SYSTÈME DE MAGIE
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Dans de nombreux jeux de rôle fantastique, la magie domine l'univers. Dans WFRP, nous avons préféré qu'elle soit équilibrée et discrète afin d'éviter que les personnages magiciens aient à se lancer dans une course effrénée à l'armement de sortilèges et d'objets magiques, situation qui nous semblait nuire au jeu de rôle.
Enfin, nous avons décidé que les magiciens mauvais - en particulier les nécromanciens et les démonistes - devraient avoir à payer un prix en contrepartie de leurs pouvoirs. A l'instar des suiveurs du Chaos, les chemins qui mènent au pouvoir et à la puissance sont aisés mais ceux qui les empruntent sont corrompus définitivement."
LA PROGRESSION DES PERSONNAGES
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Enfin, plutôt que de gagner un lot d'augmentations une fois atteint un seuil d'expérience déterminé, nous avons favorisé l'idée d'une amélioration progressive. De là découle cette notion d'amélioration des compétences et des caractéristiques tout en poursuivant le cours d'une carrière. Le système de carrières signifie également que la plupart des personnages ont à leur disposition différentes manières de gagner leur vie entre les aventures. Ils peuvent même s'en servir pour infiltrer une guilde ou une autre organisation corporative dans le cadre d'une aventure de type enquête. "
LES COMPETENCES
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LE BESTIAIRE
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LE CONTRAT OLDENHALLER
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L'ENNEMI INTÉRIEUR
" Une fois établi ce que nous voulions exprimer dans le jeu, nous nous sommes tournés vers la création des premières aventures. Plutôt qu'une simple série d'aventures uniques, pensant que cela nous donnerait l'opportunité de développer une trame scénaristique forte qui rendrait justice à l'étendue du background, nous avons décidé de mettre sur pied une campagne. Nous avons également arrêté notre choix sur le fait que chacun de ses épisodes serait davantage qu'une simple aventure. Chacun contiendrait des mini-suppléments pour étendre le background de la campagne et pour s'assurer que leur intérêt s'étirerait au delà du temps passé à les jouer . C'est ainsi que "l'Ennemi Intérieur" a étendu le background sur l'histoire et la structure politique de l'Empire, que "Ombre sur Bögenhafen" présentait un guide complet d'une ville de taille moyenne pouvant servir à des aventures indépendantes, et que "Mort sur le Reik" développait une section de règles pour le commerce et la navigation fluviale.
La campagne de "l'Ennemi Intérieur" se déroulait dans l'Empire, un territoire présentant de nombreuses similitudes avec la Germanie du Moyen Âge tardif, indices de temps et de lieu qui ont le plus excité notre imagination lors du développement du background du monde pour le livre des règles de WFRP. Ils nous semblaient aussi être les mieux adaptés au genre de scénarios que nous voulions écrire. En effet, quel meilleur environnement pour des aventures gothiques qu'une nation gothique ? Bien que cette campagne soit construite de telle sorte que les aventures puissent être jouées séparément, le plaisir de jeu est plus important en les jouant les unes à la suite des autres, agencées qu'elles sont pour que les personnages, à partir de la découverte fortuite de nids isolés de cultistes du Chaos, se retrouvent, au point culminant, à combattre pour la survie de l'Empire lui-même. Durant toute la campagne, des faits de jeu qui se produisent dans d'autres endroits peuvent affecter les personnages eux-mêmes. Il y a tout un monde qui vit autour de eux et des événements se déroulent même lorsqu'ils ne sont pas présents sur les lieux.
Comme pour "le Contrat Oldenhaller", pour réduire le temps de mise en place du jeu, des personnages pré-créés sont inclus et présents dans toutes les aventures de la campagne - convenablement développés au fur et à mesure de la progression de l'intrigue, bien entendu -. Toutefois, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas utiliser vos propres personnages. Ils ne sont proposés que par commodité.
Pour finir, nous avons inclus une carte-poster dans chaque livre. "La Campagne Impériale" présente une carte de la partie occidentale de l'Empire, "Ombre sur Bögenhafen" contient une carte colorée de la ville où se déroule l'intrigue, et "Mort sur le Reik" a une carte du château dans lequel prend place l'apogée de l'aventure. Nous savons que les gens aiment les cartes colorées et nous sentons qu'elles apportent quelque chose dans l'ensemble de la campagne, donnant vie au monde dans lequel évoluent les personnages. "
Merci pour la traduction. C'est très intéressant. D'autant plus que mon ressenti et mon expérience de Warhammer 1e édition correspondent bien aux intentions de ses auteurs. C'est qu'ils ont probablement atteint leurs objectifs.
RépondreSupprimerOui, je suis évidemment d'accord avec toi ^^. Le résultat, plutôt réussi, permet à WFRP1 de se démarquer du médiéval-fantastique ambiant de l'époque (mais il parait que les fans de la 1ère version de Warhammer le JdR ont tendance à ne pas avoir un avis objectif sur leur jeu préféré ^^). Je n'ai malheureusement pas pu/su retrouver le même feeling avec les version postérieures.
RépondreSupprimerJ'ai déjà visité ton blog via celui de Land of Estebor avec lequel tu partages la même vision d'un univers de jeu très vaste. Vos articles sont toujours très instructifs et inattendus. je vais donc suivre Omega Trash avec plus d'assiduité !