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LE SAVIEZ-VOUS ? / WHITE DWARF #85 / LE POINT DE VUE DES CRÉATEURS DE WFRP1



Dans ces temps où l’industrie du jeu et des loisirs s'adapte aux goûts et aux envies d'une clientèle indolente, il me semble à propos de faire resurgir l'esprit originel de WFRP ! 

Le texte qui suit est une traduction personnelle d'un article paru dans le magazine White Dwarf n°85. Le Design Studio de Games Workshop de l'époque (1986), autrement dit les responsables de la création et du développement de WFRP1 - Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Rick Priestley et Richard Halliwell - y exposent les points de vue qui ont décidé à l'élaboration de WFRP1, le jeu de rôle fantastique, et de son illustre campagne, "l'Ennemi Intérieur". 

Je me suis efforcé de retranscrire le texte, mais certains passages ne sont pas une traduction littérale de son contenu initial. Il me semblait en effet qu'un ré-agencement syntaxique siérait davantage avec notre langue. Ceux qui sont suffisamment à l'aise avec la langue de Shakespeare peuvent le consulter dans le texte. 

Voici les 2 pages de l'article correspondant :




WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY


...par où commencer. Par le début, certainement. 

WFRP, plutôt qu'un propre jeu en soi, fut originellement conçu comme une extension de Warhammer Fantasy Battle. Au fur et à mesure de son développement, le projet prit une telle importance qu'il était évident qu'il allait devenir un jeu à part entière. Le déménagement de Games Workshop à Nottingham joua d'ailleurs un rôle prépondérant dans cette mutation. La mise en place du Games Workshop Design Studio donna l'opportunité à Graeme Davis d'avoir un véritable travail, lui qui les 4 dernières années avant cela, écrivait pour tous ceux qui agitaient un chèque devant lui. Son arrivée fut d’ailleurs suivie de près par celles de Phil, Jim et Paul Cokburn. Jim, Phil et Graeme, comme de vieux mercenaires, se mirent immédiatement au travail, peaufinant, étoffant le projet jusqu'à lui donner la forme définitive que nous lui connaissons. 

Voila comment cela se produisit. Mais peut-être voudriez-vous savoir de quelle manière les choses se sont agencées dans le cerveau de ses créateurs ? 

Essayez-vous confortablement, nous allons vous expliquer...


LE VIEUX MONDE




" Dès le départ, nous avons décidé que WFRP aurait un monde qui lui serait propre. Sans un background qui lui serait particulier, en effet, il ne serait juste qu'un autre jeu de rôle fantasy parmi d’autre. Comme le jeu reposait lui-même sur l'atmosphère (le terme "fantasy sale" a été inventé pour faire contraste avec la "fantasy brillante" qui jusque là avait dominé l'univers de la fantasy), il nous paraissait évident que le monde dans lequel il se déroulerait avait nécessairement son importance afin de transmettre cette ambiance. Le monde de Warhammer Fantasy Battle ayant été déjà développé, il semblait logique que les deux jeux puissent évoluer dans le même univers, que ce soit à travers les grandes lignes de leur background ou dans quelques noms de lieux. 

Une autre de nos préoccupations se trouvait être le niveau de technologie du monde de WFRP. Beaucoup de jeu de rôle se situaient dans un type d'univers similaire aux ages sombres des mythes Arthuriens tel que Sir Thomas Malory a pu le décrire. Nous avons pensé qu'un univers offrant un niveau de technologie légèrement supérieur - le moyen age tardif, proche du temps de la renaissance - pouvait offrir plus de possibilités. En outre, il présentait aussi l'avantage d'installer une atmosphère différente et plus satisfaisante quant à nos aspirations premières. 

Finalement, dans le but de rendre l'univers de WFRP plus accessible aux joueurs, nous décidâmes que la culture - au moins dans le Vieux Monde - devait présenter des similarités avec notre Terre au même niveau de technologie. Un monde complètement fantastique, comme par exemple le Glorantha du jeu de rôle RuneQuest, est certes intéressant...toutefois, il n'est pas à facile à appréhender pour des joueurs néophytes : ce type de joueurs ne peuvent pas connaitre les choses que leurs personnages doivent savoir de toute évidence. Dans le but d'éviter cela, pour que les novices puissent se faire une idée précise du monde dans lequel leurs personnages évoluent, nous avons donc décidé de tourner notre inspiration vers notre histoire. 


Le Moyen-Âge tardif (appelée également bas Moyen-Âge, c'est à dire le XIV et XVème siècles) semblait être bien adapté à ce que nous considérions comme étant un des thèmes cardinaux du jeu, c'est à dire la propagation, de l'intérieur, de la pourriture du Chaos. La Renaissance - particulièrement celle de l'Europe du Nord-est - voyait les premiers émois de l'hystérie de la chasse aux sorcières, laquelle atteignit son paroxysme dans le siècle qui suivit. L'inquisition espagnole surgissait et toute l'Europe était piquée d'alchimie. De la sorte, de nombreuses autres choses qui arrivèrent durant cette période pouvaient être utilisées afin d'apporter une saveur particulière dans un monde fantastique. Bien entendu, elles auraient théoriquement pu se dérouler sous un autre niveau de technologie et durant une autre période de l'histoire, mais couplées avec le niveau de technologie du Moyen Âge tardif, il nous semblait que cela pouvait contribuer à créer un monde particulièrement intéressant. Ce sont pour ces raisons - bien que dans le temps, nous prévoyions de traiter toutes les autres parties de l'univers - que le Vieux Monde fut la première partie à être développée lors de la mise en place du background de WFRP. "


LE CHAOS



" Le concept Moorcockien (ndlr : Michael John Moorcock est un écrivain britannique, auteur de nombreux romans fantastiques et de science-fiction. Il est notamment connu pour le Cycle d'Elric, d’où est tiré ce concept de Chaos ) des dieux du Chaos, chacun ayant leurs dévots œuvrant pour le renversement de la raison et de la civilisation, nous a également interpellé. Cette idée faisait partie intégrante du cadre établi pour l'élaboration du background de WFRP. Son grand avantage était, pour les personnages, de pouvoir identifier instantanément leurs ennemis. En plus des hordes sauvages du Chaos qui se déversaient en dehors des désolations septentrionales, l'existence de cultes secrets tapis dans la société humaine favorisant sa victoire finale permettait d'établir les bases d'aventures de type enquête. D'autre part, les poches d'Hommes-Bêtes et de mutants qui se terraient dans les forêts étendues du Vieux Monde permettaient l'élaboration d'aventures faisant la part belle aux combats. En addition du Chaos, l'existence d'autres races mauvaises - particulièrement les Gobelinoïdes, qui avaient déjà été popularisés dans Warhammer Fantasy Battle - permettaient une étendue plus variée de types et de lieux d'aventures."



LE BIEN ET LE MAL


" De nombreux jeux de rôle fantastiques, notamment D&D et AD&D, établissent une nette distinction entre le Bien et le Mal. C'est ce que nous voulions à tout prix éviter. Bien que WFRP utilise un système d'alignement pour les personnages - ce qui est d'ailleurs considéré comme étant obsolète par de nombreux joueurs -, en aucun cas il ne s'agit là d'une part prépondérante du jeu. Ce système existe pour ceux qui souhaitent s'y référer. Les autres, s'ils le préfèrent, peuvent l'ignorer. Nous sommes tout à fait conscients du fait que pour beaucoup de personnes, WFRP sera la première approche du jeu de rôle. Compte tenu de cela, il nous semble que le système d'alignement moral est une ébauche efficace dans la construction plus complexe de la personnalité d'un personnage. A travers l'ensemble du livre des règles, nous avons essayé de présenter le plus clairement possible toutes les informations et tous les mécanismes aux personnes les plus pointilleuses en terme de règles. Parallèlement, tout du long, nous nous sommes autant efforcés de faire clairement apparaître que le maître de jeu était tout à fait libre d'étendre, de modifier, voire d'ignorer des sections de règles qui ne semblaient pas adaptées avec le style de jeu particulier de ses joueurs." 


LE SYSTÈME DE CARRIÈRES



" Il était décidé dès le départ que WFRP aurait un système de carrières permettant d’éviter le sempiternel stéréotype du "Guerrier/Clerc/Magicien/Voleur" de D&D et AD&D, mais qui offrirait cependant plus de couleurs et de variétés que le laconique "aventurier" de RuneQuest. Partant de cet à priori, le système de carrières avait autant pour but de retranscrire l'atmosphère du Vieux Monde que d'aider à la personnalisation des personnages. En plus de cela, ce système rendait plus aisé la tâche du maître de jeu pour désigner les personnages non joueurs (PNJs). Plutôt que tout le monde commence en tant que guerrier niveau 0, comme dans AD&D, le maître de jeu pouvait générer un PNJ ratier, pilleur de tombes, etc.. Nous avons aussi essayé d’inclure des carrières différentes et intéressantes pour les personnages non-humains, Elfes, Nains et Halfelings. Sans pour autant les rendre trop forts et risquer ainsi de diminuer le plaisir et l’intérêt de jouer de simples Humains, nous leur avons donné plus de personnalité qu'ils n'en avaient eu jusque là dans les autres jeux. Malheureusement, pour des raisons de place, il ne nous était pas possible de complètement réaliser ce que nous avions espéré faire. Cependant, dans le futur, nous espérons avoir le loisir de développer plus amplement ces concepts. Enfin, les carrières de base permettaient de créer les personnages simplement et facilement. De la sorte, les joueurs n'ont pas à perdre plus d'une demi-heure à se pencher sur la liste des prix des équipements avant que l'aventure ne puisse débuter. C'est pour cette même raison que des personnages pré-créés sont inclus dans l'aventure introductive du livre des règles de WFRP "le Contrat Oldenhaller" ainsi que dans chaque partie de la campagne de "l'Ennemi Intérieur"."



LE SYSTÈME DE COMBAT


" Le système de combat a été conçu à partir de celui de Warhammer Fantasy Battle. Nous y avons porté un grand sens du détail, comme il sied de l'être pour un jeu de rôle. Une chose que nous voulions éviter était de faire de WFRP un jeu de combat. Si vous aimez jouer de la sorte, vous pouvez tout à fait décider de jouer ainsi. Cependant, la plupart de nos aventures ont été conçues pour que le combat représente une part moindre par rapport à la réflexion, l’enquête et le jeu de rôle à proprement parlé. Non pas que les combats ne soient pas importants - il y a de nombreuses situations dans lesquelles il n'y a pas d'autre éventualité - mais nous voulions produire un jeu qui soit plus qu'une simple succession de combats auxquels auraient été rajoutés quelques compétences et un monde. Nous n'avions pas peur, non plus, de rendre les combats dangereux - après tout, c'est ce qu'ils sont dans la vraie vie - et la possibilité de la mort ou d'une blessure sérieuse se devait de faire réfléchir les joueurs au sujet de solutions non violentes afin de résoudre leurs problèmes. Les détails graphiques de la table des coups critiques avaient pour but de renforcer ce trait. On peut récupérer de blessures et de points de dégâts...toutefois, remplacer des jambes ou des bras coupés est une autre paire de manches. 

Enfin, nous souhaitions que les combats soient rapides et faciles à jouer sans qu'il y ait besoin de prendre un temps infini pour résoudre chaque round de combat et avoir à se référer fébrilement à des tableaux de résolution. Les règles de combat se devaient de refléter cette impression."


LE SYSTÈME DE MAGIE



" Rapidement, nous avons voulu que le système de magie, comme la plupart des principaux systèmes de WFRP, soit compatible avec Warhammer Fantasy Battle, ce qui n'alla pas s'en causer quelques problèmes. Au fur et à mesure du développement et des peaufinages, nous pensons être parvenus à un résultat qui est à la fois approprié au jeu de rôle et aux règles des combats. Encore une fois, à cause du manque de temps et d’espace, nous n'avons pas eu la possibilité d'inclure les nombreuses autres idées que nous avions à ce sujet. Nous espérons pouvoir les apporter dans le supplément "les Royaumes de la Sorcellerie", lequel devrait voir le jour durant le courant de l'année 1988. 

Dans de nombreux jeux de rôle fantastique, la magie domine l'univers. Dans WFRP, nous avons préféré qu'elle soit équilibrée et discrète afin d'éviter que les personnages magiciens aient à se lancer dans une course effrénée à l'armement de sortilèges et d'objets magiques, situation qui nous semblait nuire au jeu de rôle. 

Enfin, nous avons décidé que les magiciens mauvais - en particulier les nécromanciens et les démonistes - devraient avoir à payer un prix en contrepartie de leurs pouvoirs. A l'instar des suiveurs du Chaos, les chemins qui mènent au pouvoir et à la puissance sont aisés mais ceux qui les empruntent sont corrompus définitivement." 


LA PROGRESSION DES PERSONNAGES

" L'abstraction de l'entrainement et de l'amélioration des compétences est une situation commune aux jeux de rôle basés sur les carrières de personnages. Avec WFRP, nous avons tenté de traiter ce point de manière à ce que les joueurs aient le choix de jouer cette partie telle quelle - un personnage commence une nouvelle aventure légèrement plus fort qu'il ne l'était préalablement après avoir passé le temps depuis sa dernière aventure à améliorer ses talents - ou, pour ceux qui souhaitaient plus de détails, de la jouer dans le cours de leur aventure. Cette dernière approche est utilisée dans "Mort sur le Reik" et les autres épisodes de la campagne de "l'Ennemi l'Intérieur". 

Enfin, plutôt que de gagner un lot d'augmentations une fois atteint un seuil d'expérience déterminé, nous avons favorisé l'idée d'une amélioration progressive. De là découle cette notion d'amélioration des compétences et des caractéristiques tout en poursuivant le cours d'une carrière. Le système de carrières signifie également que la plupart des personnages ont à leur disposition différentes manières de gagner leur vie entre les aventures. Ils peuvent même s'en servir pour infiltrer une guilde ou une autre organisation corporative dans le cadre d'une aventure de type enquête. "

LES COMPETENCES

" Dés les premières phases de la création du jeu, nous avons définitivement adopté un système de compétences basé sur les pourcentages comme il existe dans la famille des jeux RuneQuest. Notre décision a été guidée par un soucis de facilité et de plaisir de jeu. Plutôt que d'avoir à se référer aux scores de douzaines de compétences différentes, un joueur n'a qu'a mentionner au maître de jeu que son personnage maîtrise une compétence pouvant modifier un test basé sur l'une de ses caractéristiques. Ce système de test des caractéristiques est d'ailleurs la mécanique sous-jacente sur laquelle repose tout l’ensemble du jeu, le rendant de la sorte plus intuitif, plus rapide et permettant plus de flexibilité. "

LE BESTIAIRE





" Évidemment, nous avons du inclure dans le Vieux Monde de WFRP toutes les races et tous les monstres qui étaient déjà référencés dans Warhammer Fantasy Battle. A ceux là nous y avons ajouté d'autres - notamment les Corneilles Noires, les Zoats et les Fimirs - pour apporter un petit supplément de monstres au jeu. Nous espérons en rajouter d'autres encore mais nous voulons éviter la sur-prolifération de monstres comme cela s'est passé avec D&D et AD&D. "






LE CONTRAT OLDENHALLER

" Il était décidé dès le début que le livre de règles de WFRP contiendrait une aventure permettant de jouer rapidement. La première section de l'aventure est présentée par paragraphes numérotés, comme le sont les livres-jeux, dans le but de faciliter la prise en main par un maître de jeu novice. Une fois aguerri au mécanisme du jeu de rôle, la deuxième partie a été construite dans un style plus traditionnel et descriptif. Nous sentions qu'il était important que la première aventure soit suffisamment facile à mener pour un maître de jeu inexpérimenté. "




L'ENNEMI INTÉRIEUR

" Une fois établi ce que nous voulions exprimer dans le jeu, nous nous sommes tournés vers la création des premières aventures. Plutôt qu'une simple série d'aventures uniques, pensant que cela nous donnerait l'opportunité de développer une trame scénaristique forte qui rendrait justice à l'étendue du background, nous avons décidé de mettre sur pied une campagne. Nous avons également arrêté notre choix sur le fait que chacun de ses épisodes serait davantage qu'une simple aventure. Chacun contiendrait des mini-suppléments pour étendre le background de la campagne et pour s'assurer que leur intérêt s'étirerait au delà du temps passé à les jouer . C'est ainsi que "l'Ennemi Intérieur" a étendu le background sur l'histoire et la structure politique de l'Empire, que "Ombre sur Bögenhafen" présentait un guide complet d'une ville de taille moyenne pouvant servir à des aventures indépendantes, et que "Mort sur le Reik" développait une section de règles pour le commerce et la navigation fluviale. 

La campagne de "l'Ennemi Intérieur" se déroulait dans l'Empire, un territoire présentant de nombreuses similitudes avec la Germanie du Moyen Âge tardif, indices de temps et de lieu qui ont le plus excité notre imagination lors du développement du background du monde pour le livre des règles de WFRP. Ils nous semblaient aussi être les mieux adaptés au genre de scénarios que nous voulions écrire. En effet, quel meilleur environnement pour des aventures gothiques qu'une nation gothique ? Bien que cette campagne soit construite de telle sorte que les aventures puissent être jouées séparément, le plaisir de jeu est plus important en les jouant les unes à la suite des autres, agencées qu'elles sont pour que les personnages, à partir de la découverte fortuite de nids isolés de cultistes du Chaos, se retrouvent, au point culminant, à combattre pour la survie de l'Empire lui-même. Durant toute la campagne, des faits de jeu qui se produisent dans d'autres endroits peuvent affecter les personnages eux-mêmes. Il y a tout un monde qui vit autour de eux et des événements se déroulent même lorsqu'ils ne sont pas présents sur les lieux. 

Comme pour "le Contrat Oldenhaller", pour réduire le temps de mise en place du jeu, des personnages pré-créés sont inclus et présents dans toutes les aventures de la campagne - convenablement développés au fur et à mesure de la progression de l'intrigue, bien entendu -. Toutefois, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas utiliser vos propres personnages. Ils ne sont proposés que par commodité. 

Pour finir, nous avons inclus une carte-poster dans chaque livre. "La Campagne Impériale" présente une carte de la partie occidentale de l'Empire, "Ombre sur Bögenhafen" contient une carte colorée de la ville où se déroule l'intrigue, et "Mort sur le Reik" a une carte du château dans lequel prend place l'apogée de l'aventure. Nous savons que les gens aiment les cartes colorées et nous sentons qu'elles apportent quelque chose dans l'ensemble de la campagne, donnant vie au monde dans lequel évoluent les personnages. "

2 commentaires:

  1. Merci pour la traduction. C'est très intéressant. D'autant plus que mon ressenti et mon expérience de Warhammer 1e édition correspondent bien aux intentions de ses auteurs. C'est qu'ils ont probablement atteint leurs objectifs.

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  2. Oui, je suis évidemment d'accord avec toi ^^. Le résultat, plutôt réussi, permet à WFRP1 de se démarquer du médiéval-fantastique ambiant de l'époque (mais il parait que les fans de la 1ère version de Warhammer le JdR ont tendance à ne pas avoir un avis objectif sur leur jeu préféré ^^). Je n'ai malheureusement pas pu/su retrouver le même feeling avec les version postérieures.
    J'ai déjà visité ton blog via celui de Land of Estebor avec lequel tu partages la même vision d'un univers de jeu très vaste. Vos articles sont toujours très instructifs et inattendus. je vais donc suivre Omega Trash avec plus d'assiduité !

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