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NOUVEAU SUR WAROS

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LE SAVIEZ-VOUS / FORGOTTEN WORLDS OF WARHAMMER / BORUNNA - ARAN-SUL - ARAN-CABAL - CARAZ ADUL - CARAZ-A-CARAK - 1983

 


BORUNNA / ARAN- SUL / ARAN-CABAL / CARAZ ADUL/CARAZ-A-CARAK 

Borunna. Aran-Sul. Aran-Cabal. Caraz-Adul. Caraz-A-Carak. Quelles sont donc ces contrées mystérieuses ?
 


Ces lieux apparaissent dans le Vol.2 Magic, destiné à la magie pour la 1ère version de Warhammer The Mass Combat Role-Playing Game (1983), dans la partie qui traite des objets enchantés. Au dire de Rick Priestley, ils ont été inventées incidemment, dans le seul but d'établir du contexte divertissant autour de la création d'objets magiques et de créer cette ambiance tolkieniene qui était la pierre de touche dont les premiers univers de jeu de rôle médiéval fantastique ne pouvaient se départir. 



BORUNNA 


Borunna était une petite région boisée qui abritait une communauté elfique réputée pour son talent dans la confection de fines lames d'acier - reconnaissables par la fameuse rune de Borunna - dont les plus fameuses étaient enchantées par des enchanteurs/forgerons Elfes.

Ces armes mythiques ont servi à défaire les vastes Royaumes du Nord dirigés par un infame et puissant Nécromancien, laconiquement nommé le Sorcier du Nord, qui a longtemps régné sur un immense empire septentrional. 

ARAN-CABAL & ARAN- SUL

Les noms de Aran-Cabal et de Aran-Sul évoquent de façon indubitable l'univers de Tolkien. Dans les langues elfiques qu'il a imaginé pour le Seigneur des Anneaux, Aran signifie « Roi » ou « Chef ». On peut aussi penser à Amon Sûl, le Mont Venteux, dans la région de Eriador des Terres du Milieu. Mais il se peut également que ces noms ont été inspirés par l'archipel irlandais des 3 iles d'Aran ( Inis Mór, Inis Meáin et Inis Oírr), dernière terre de l'Europe occidentale réputée pour sa beauté sauvage et rocheuse.


Aran-Sul était le royaume le plus puissant d'un vaste empire  septentrional sur lequel régnait le Sorcier du Nord. 

Aran-Cabal était une forge qui tirait sa puissance de l'œuvre maléfique de Sorciers-Forgerons versés dans la création d'épées ténébreuses ouvragées de couleurs noires, ornées d'inscriptions runiques entrelacées et imprégnées d'une malfaisance mortelle dont les plus puissantes possédaient des pouvoirs magiques. Le dessein final de la Forge de Aran-Cabal était de perfectionner son art occulte en vue de créer Nec-Tomun - l'Ombre de Mort - qui a été l'arme favorite du Sorcier du Nord. 

Les Hommes Libres se sont révoltés contre le pouvoir despotique du Nécromancien, ont triomphé de lui grâce aux armes magiques de Borunna et ont effondré son immense Royaume. La plupart des lames maléfiques d'Aran-Cabal ont été détruites - y compris Nec-Tomun - Cependant des rumeurs circulent que l'épée a été dissimulée quelque part dans le monde. 

CARAZ-ADUL & CARAZ-A-CARAK

Le royaume de Caraz-Adul, où se trouve la forteresse de Caraz-A-Carak - qui signifie « lieu de pierre » ou « lieu de pierre éternelle » - et qui donnera ultérieurement Karaz-a-Karak dans le background définitif de Warhammer, a été imaginé par Rick Priestley alors qu'il travaillait sur la création d'un langage Nain - à l'instar de l'œuvre glossopoïétique de Tolkien - pour créer un environnement dans l’esprit de la Moria pour les Montagnes du Bord du Monde et les diverses forteresses naines du monde de Warhammer. Le projet de supplément consacré aux Nains dont faisait partie ce langage n'a jamais été terminé mais plusieurs parties ont été reprises et retravaillées avec Nigel Stillman pour créer le Livre d'Armée Nains de la version 4 de Warhammer Fantasy Battle.



Caraz-A-Carak est la plus puissante forteresse Naine de la contrée de Caraz-Adul. Elle est également réputée pour la perfection dans l'art de la forge, notamment pour la création des armes ancestrales des plus nobles maisons de la race Naine - Les Branedimn, Gorr, ou Grimmson - . Ces armes légendaires représentent le plus précieux héritage de ces familles et se doivent d'être conservées de génération en génération. Malheureusement la plupart ont été perdues ou détruites.

LE SAVIEZ-VOUS ? / FORGOTTEN WORLDS OF WARHAMMER / THE DARKLING WOODS OF DWARFSTRANGLE - 1983

 


THE DARKLING WOODS OF DWARSTRANGLE 

Une des premières notions toponymiques dans le monde de Warhammer figure dans l'aventure présentée dans le fascicule qui donne les règles de base du combat (le Vol.1 Tabletop Battle) pour jouer à Warhammer, The Mass Combat Fantasy Role-Playing-Game : The Ziggurat of Doom. 

Un groupe de 6 guerriers Nains, poursuivis par une bande de Peaux-Vertes, trouve refuge dans une Ziggurat abandonnée depuis des siècles au cœur d'une clairière, elle même perdue dans les bois ténébreux de Dwarstrangle. 

La 1ére édition de Warhammer le Jeu des Batailles Fantastiques fut rédigée en seulement quelques mois, ce qui ne permit certainement pas une élaboration complexe. En outre, ne s'agissant que d'une simple aventure pour initier les joueurs aux règles de base, elle ne nécessita pas une production plus importante de son contexte. 

Cette sombre forêt de Dwarstrangle n'interviendra plus jamais dans les développements ultérieurs de l'univers de Warhammer. Qui sait les horreurs et autre mystères qu'elle qu'abritait ?


LE SAVIEZ-VOUS ? / FORGOTTEN WORLDS OF WARHAMMER


Il était un temps

Un temps où régnait le Chaos, duquel percèrent des mondes 
venus à la création par le caprice d'un destin obsolescent

Un temps de rêves, de gloires et de richesses brisées où des guerriers téméraires osèrent en affronter les mystères et les dangers ineffables.

Un temps désormais oublié, éteint dans des ténèbres, dont il ne reste plus que le souvenir lointain du récit des aventures.

C'était le temps des

Car, le sais-tu, voyageur imprudent, qui ose t'aventurer dans les pages désolées de ce blog ? 

Bien avant la 1ère édition de Warhammer le Jeu de Rôles Fantastique, ce monde n'était point encore déterminé. Des rivages des Mers du Chaos, se dessinaient les vagues contours de royaumes incertains, bientôt anéantis par les forces ambiguës qui leur donnèrent naissance.

Warhammer n'était-il alors que l'ébauche d'un monde pourtant promis à un glorieux avenir par l'indicible volonté de ses géniaux créateurs, ou un vulgaire prétexte pour Games Workshop, qui venait alors de perdre la licence de D&D au Royaume-Uni quelques années auparavant d'assurer leur avenir grâce à la pérennisation d'un jeu de guerre fantastique et de vendre davantage de  figurines Citadel, conçues à la base, il faut le rappeler, pour être utilisées avec les autres jeux de figurines fantastiques de cette époque ?  

Quoi qu'il en fut réellement, ces raisons se perdent dans un passé dont il ne reste plus qu'un lointain souvenir. Laisse-moi te raconter les chroniques des Mondes Oubliés de Warhammer.