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NOUVEAU SUR WAROS

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WARHAMMER OLD SCHOOL ?


AVANT C’ÉTAIT...DIFFÉRENT

Je pourrais commencer en proclamant d'un ton sentencieux que le Jeu de Rôle, dans l'autre millénaire, c'était mieux ! Je ne le ferai pas, non par manque de cœur, mais par aveu de lucidité. 


Je n'aurais jamais pensé pouvoir afficher une photo d'
Albert Camus (mon auteur et penseur préféré) sur Waros.
Je l'ai écrit sur la page de bienvenue de ce blog, mon goût exclusif pour la première version de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique est une tentative désespérée de raviver les joies sauvages de mon adolescence. Albert Camus l'affirme dans son "Mythe de Sisyphe" (cela fait toujours bien de montrer que l'auteur de ce blog n'est pas seulement un adulte immature), l'Homme, tout au long de son existence, n'a de cesse que de chercher à revivre les quelques deux ou trois impressions qui pour la première fois l'émurent. 


Ce blog est certifié Warhammer Old School 




Quand j'ai pensé à créer un blog pour WFRP1, je découvrais conjointement l'existence des mouvements OSR et Oldhammer. Le terme "Old School" s'est donc automatiquement imposé. Je ne me suis cependant jamais expliqué ce qu'il signifiait concrètement pour moi.



Les développements des idées qui vont suivre ne sont donc que des a priori qui me sont personnels. 

AGAINST THE LAW 

C'est qui la Loi !?

Margareth"Zombie" Tatcher

Globalement, la culture populaire des années 1980 au Royaume-Uni était matinée d'une contre-culture en réaction à l'autoritarisme moral Thatchérien et à l'impérialisme culturel américain. Celle du microcosme du jeu de rôle et du wargame à cette époque (Games Workshop n'était pas alors ce qu'il est devenu de nos jours) composait en outre un milieu marginal où ses acteurs adhéraient à une ligne de vue dissidente. 

Il n'est surement pas besoin de systématiser ces considérations de sociologie de la culture plus avant ici, quoi qu'elles puissent se révéler être très intéressantes, mais cet environnement culturel a joué un rôle actif dans la création de WFRP1. L'équipe du Studio Création de Games Workshop n'a jamais caché que l'univers low fantasy, sale et puant de WFRP1 était une réaction à la fantasy héroïque et brillante de Donjons et Dragons (à ce sujet, j'ai traduit cet article du White Dwarf n°85 : Le point de vue des créateurs de WFRP1). 

Jouer "Old School", c'est donc avant tout, pour ma part, faire fi du consensus et des circonvolutions du mouvement officiel postérieur de Warhammer le JdR, par communauté de caractère avec l'esprit qui l'a fait naître. 

LOW IS THE LAW 

Trop de règles, trop de background est paralysant !

La tête de votre adversaire vole à 1D4 mètres, 
dans une direction déterminée au hasard !
Je ne suis pas borné ni "négationniste". WFRP1 est marqué par les défauts et les excès de son époque. Certaines règles sont surannées, incomplètes à certains endroits et immodérément détaillées en d'autres. Je pense par exemple à la table des coups critiques, et à ses détails sanglants excessifs qui n'apportent certes pas grand chose en terme de jeu mais qui ont néanmoins fait le bonheur de beaucoup d'adolescents !...dont j'étais. Ce n'est pas pour rien que ce sont les premières pages de mon livre des règles à s'être désolidarisées  ! 



To Magic, Sex and Gore ! Les ingrédients d'une 
partie de Warhammer v1 réussie !


Le système de magie laisse également un gout indéniable de bâclé et d'inachevé. Cette magie rudimentaire (C'est également un choix revendiqué :  Le Point de Vue des Créateurs de WFRP1), quoique létale, devait être améliorée rapidement par une extension. Ça n'a pourtant pas été le cas, et le supplément Les Royaumes de la Sorcellerie qui est arrivé bien plus tard (15 ans après la sortie de WFRP1, suite au rachat de la licence par Hogshead) s’insère mal à mon avis dans l'ensemble préexistant. 

Malgré tout cela, je ne suis pas partisan à la révisions des règles ou à l'ajout de nouvelles. Je reste convaincu que tous ces manques et ces approximations qui nécessitent d’être remplis sont des aspirations à l'inspiration du moment et à l'ambiance de la table. 

J'ai un peu la même opinion au sujet du background. On peut accorder aux versions suivantes de l'avoir amplement développé, notamment la 2ème version. Mais outre mesure selon moi, jusqu'à l'inutile, voire l'incongru, en voulant le faire coïncider avec celui du Jeu des Batailles, pour des raisons peu vertueuses.

Mes premières aventures se déroulaient dans le Vieux Monde erratique et peu détaillé du livre des règles. Je ne possédais pas encore les livres de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Cette carence laissait place à un développement imaginatif sans bride, virginal, équivalent à la jouissance créative dont seuls les enfants savent jouir. Aujourd'hui encore, je me permets à dessein une certaine attitude irrévérencieuse par rapport à l'orthodoxie du texte, licence que je m'ingénie à traduire dans chacune de mes aventures. 

UNE BELLE TABLE DÉCORÉE

Une magnifique table WFB dans les années 80s
Une des rubriques de l'index de Waros se nomme Sur Table.  Notre campagne Veni Sigmaror m'a permis de développer considérablement cette partie de mon activité rôlistique, grandement motivée par les magnifiques tables de Warhammer Fantasy Battle des années 80/90s et du récent mouvement Oldhammer. Les deux sont mon étalon-idéal.

Il y a plusieurs raisons à cela. La plus évidente est que l'immersion est grandement améliorée. Ensuite, parce que je revendique cette régression transitoire à jouer avec des petits bonhommes en métal. Cela permet d'éviter l’écueil intellectualiste, qui est parfois un des défauts du rôliste. Je joue à Warhammer le JdR pour m'amuser, au sens premier du terme. Et puis, surtout, parce que son univers Médiéval-fantastique trouve ses racines dans Warhammer Fantasy Battle qui a été supporté par une gamme importante de figurines grâce à l'ajout de Citadel par Games Workshop.

J'essaye donc de peupler mes aventures avec ces figurines Citadel d'antan. Mais les vieilles figurines Essex, Ral Partha et Hobby Products (Metal Magic) ont également ma préférence. Elles ne sont malheureusement souvent plus produites et sont vendues à des prix prohibitifs sur les sites marchands d’enchères et d'occasion. Heureusement certains manufacturiers acquièrent leur droit et reprennent des séries OOP (out of production) ou  réussissent à recréer leur feeling et leur charme expressif (Dunkeldorf Miniatures par exemple), ce qui permet de faire des économies substantielles. Un de mes article sur Waros essaye de les recenser et de les faire connaitre : Le Guide Partial des Miniatures Old School

FAIS-LE TOI MÊME

Ce logo au style évocateur appartient
au blog Wrath of Zombie
Il existe beaucoup de gammes de décors et de bâtiments pour la fantasy. Certains me font de l’œil (Ziterdes et Thomarillon), et je l'avoue, je n'ai pas pu résister au style cheap des bâtiments Clever Paper. J'essaye néanmoins de résister au chant des sirènes de la standardisation et de les créer moi-même. Je mets toujours un point d'honneur à produire du nouveau matériel pour chaque nouvelle partie. Le résultat est certainement moins beau, mais surement plus personnel. D'ailleurs l'imperfection trouve naturellement sa place dans le Vieux Monde décadent et décrépi de Warhammer v1. En plus d'éprouver une réelle satisfaction à avoir des bâtiments et des décors au style unique, tout travail de création est stimulant. Rien ne se perd. Imaginer les décors de mes prochaines aventures me permet souvent de concevoir des idées scénaristiques qui s'y lient.

Si au début je créais des plans de jeu (Tavernenavire fluvialcimetièremines) avec les planches des Dungeon Floor Plans de Games Workshop (Dungeons Lair, Dungeon Rooms, Caverns Dungeon Floor Plans et Halls of Horror dont certains éléments s’insèrent bien dans un univers médiéval) que je bricolais avec mon éditeur de photos et que j'imprimais ensuite sur des feuilles de papier cartonné, je construis de plus en plus souvent des décors 3D. Quelques chaines You Tube m'ont beaucoup aidé et inspiré dans cette évolution.


ET DE L'HUMOUR

L'univers de WFRP1 se démarque de l'héroic-fantasy classique, notamment parce que le Vieux Monde émule une renaissance gothique à la fois prosaïque et un peu pastiche de série B. Un humour noir typiquement Britannique, pythonien (les Monty Phyton sont une référence assumée dans WFRP1) est dans son cahier des charges. Les nombreux blagues potaches et les références humoristiques qui parsèment le livre des règles et la campagne de l'Ennemi Intérieur sont dévoilées par Graeme Davis dans les magazines Warpstone n°6, 14 et 15 (Secrets of the Warhammer Artists et  Secrets of the Warhammer Writters).

Nécoho et Zuvassin, les dieux renégats du Chaos complètement farfelus !

Mon supplément favori est sans contexte Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, où Ken Rolston fait se rencontrer l'univers de Warhammer avec celui de Paranoïa. Il s'insère mal dans l'ensemble de la campagne de l'Ennemi Intérieur mais considéré séparément, le contexte de l'aventure dans le village de Bolgasgrad et le culte des Anciens Alliés sont tout simplement désopilants ! De la même façon, j'essaye toujours d'introduire des motifs humoristiques dans mes aventures, de mettre en scène des situations cocasses, inattendues, surréalistes parfois, ainsi que des personnages atypiques. 

FINALEMENT


Je suis persuadé qu'il n'existe pas de meilleure façon de jouer à Warhammer le Jeu de Rôle que celle qui procure le plus d'amusement aux personnes réunies autour de la table. Néanmoins, si le terme "Old School" vous est évocateur, ces quelques pensées peuvent être une piste pour une pratique de notre jeu préféré !


19/12/2019



Comme c'est le cas depuis maintenant un certain temps, il y a peu de nouveauté sur Waros. Beaucoup d'articles sont toujours sous la forme de brouillons qui s'accumulent. Je compte sur ces vacances de fin d'année pour en terminer quelques uns. 

Tout l’intérêt que je peux consacrer à WFRP1 est focalisé sur la campagne que nous jouons (Veni Sigmaror). Nos aventures ont mené les aventuriers dans les Montagnes Noires, où ils ont du survivre à l'invasion de la forteresse naine de Mighdal Voncalbarak par une armée de Peaux-Vertes, contrecarrer les plans fanatiques de Templiers de Sigmar, et être les témoins de faits miraculeux dans le hameau montagneux de Waldschwein. De retour dans l'Empire, dans la cité de Grenzstad, animée par une activité religieuse intense, les voila maintenant sur le chemin vers Averheim, carrefour vers de nouvelles aventures. Voici quelques photos illustrées de nos dernières parties : 






RÉFLEXION / LA COMÈTE DE SIGMAR




Avec le marteau de guerre Ghal-Maraz, la comète à double queue qui apparaît le jour de la naissance de Sigmar Heldenhammer est le symbole majeur de la divinité patronale de l'Empire.

Dans l'ère pré-scientifique de notre monde (et qui plus est dans celui de Warhammer), la comète était un phénomène céleste incompréhensible qui a suscité beaucoup de croyances, mélange de fascination et de crainte. Sa dimension symbolique s'exprime dans de nombreux mythes, l'art, la littérature, et d'autres œuvres de fictions. L'univers de WFRP1, qui est un mélange consommé d'influences fantastiques et historiques diverses, ne pouvait qu'en être pénétré.



Les premières descriptions de comètes existent en Chine dès le premier millénaire av. J.-C, et à la même époque sur des tablettes chaldéennes en argile et un traité d’astrologie babylonien.

La croyance populaire les perçoit souvent comme des présages funestes, des signes annonciateurs de malheurs. Par exemple, la Chronique de Nuremberg contient la mention du passage d'une comète au VIIème siècle qui est perçue comme la manifestation de la colère aveugle des forces de la nature et l'annonce de diverses calamités (tempêtes, mauvaises récoltes, peste).




Elles sont aussi souvent associées à la mort de personnages illustres. C'est le cas du passage de la comète de Halley, au Vème siècle, qui coïncide avec la bataille qui voit la défaite des Huns d'Attila et la mort de ce dernier. Au XIème siècle, à Hastings,  sa vision est le signe annonciateur de la victoire de Guillaume de Normandie sur le roi anglo-saxon Harold II, qui décède lors de cette bataille historique.





Au 1er siècle av.J-C, une grande comète fut aperçue peu de temps après la mort de Jules César. Cet événement céleste joua un rôle prépondérant dans sa déification. Les contemporains y virent l'âme du divin empereur reçue dans le ciel. De la même manière Sigmar Heldenhammer quitte l'Empire et disparaît dans les Montagnes Noires pour rejoindre l’Éther. 


A l'inverse, les comètes peuvent annoncer des présages heureux et des miracles. Une grande comète traverse le ciel à une semaine d'intervalle de la naissance de Napoléon Ier, futur grand empereur. La naissance divine de Jésus-Christ dans l’Adoration des Mages de Giotto est signalée par l’étoile de la Nativité, censée guider les mages, qui prend la forme d’une comète annonciatrice de ce grand événement. 

Ces trois derniers exemples présentent une analogie certaine avec la comète à double queue de Sigmar Heldenhammer. Transfiguration de l'âme et naissance divine sont certainement les mamelles jumelles auxquelles les créateurs du studio Games Workshop ont du s'abreuver pour imaginer le mythe de Sigmar !

MAIS ÉTAIT-CE BIEN UNE COMÈTE EN RÉALITÉ ?

Des méandres d'internet, débordent un chaos de théories complotistes, toutes plus extravagantes les unes que les autres, auxquelles je n'accorde aucun crédit mais qui ont le mérite de stimuler mon imagination au même titre que les éléments d'un bon scénario fantastique.

Les comètes représentées dans de nombreuses œuvres religieuses et artistiques seraient en réalité la manifestation de l'existence d'extra-terrestres venus sur terre pour nous rendre visite ou nous apporter la connaissance. Par exemple sur ce manuscrit (à gauche), où l'on voit deux croisés stupéfaits par la vision de disques planant sur l'église pendant le siège du château de Sigiburg, en France, au VIIIème siècle. D'autres exemples, tout aussi probants (...), nous prouvent que la vérité est bien ailleurs !






Alors, la comète de Sigmar ne pourrait-elle pas être un des engins spatiaux des Anciens Slanns, cette race cosmique ancienne qui a visité d’innombrables mondes ?! C'est cette extrapolation riche en perspectives inattendues que je me suis amusé à développer dans une des dernières aventures de la Campagne Veni Sigmaror (à l'heure actuelle, les aventuriers ne sont pas encore à ce point là) : les aventuriers qui essayent de mettre la main sur une pierre distordante avant que des individus aux desseins scabreux ne s'en emparent vont découvrir un vaisseau spatial des Anciens Slanns et faire la rencontre de l'un des derniers représentants de cette race insondable ! 

Si le sujet vous intéresse, vous pouvez continuer votre lecture à travers deux articles que j'ai écrit précédemment sur Waros et qui fournissent le cœur de cette réflexion : WFRP et la Science-Fiction et Les Anciens Slanns.


Bonnes aventures dans l'univers féroce et périlleux de WFRP1 !

RÉFLEXION / WFRP UN UNIVERS FÉROCE D'AVENTURES (TROP?) PÉRILLEUSES






WFRP1, qui est le portage de l'univers de Warhammer Fantasy Battle le jeu des batailles fantastique au jeu de rôle, ne s'est pas vraiment affranchi de la férocité de son ainé. On en est d'ailleurs prévenu dès la couverture. Warhammer Fantasy Roleplay est : "Un univers féroce d'aventures périlleuses". La table des coups critiques en témoigne. J'avoue que, plus jeune, je me délectais tant et si bien de ces pages qu'elles ont été les premières à se désolidariser du livre des règles. En ces temps là, la tête décapitée qui vole à 1d4 mètres dans une direction déterminée au hasard exerçait sur moi une fascination morbide...

Les plus anciens reconnaitront le jeux vidéo Barbarian (1987) 

Donc oui, à moins d'avoir plusieurs attaques (pour pouvoir parer) et d'être pourvu de bonnes protections, les combats dans WFRP1 sont généralement violents et lapidaires. Il est possible de se faire débiter par un bucheron frénétique (si si, ça arrive). 

Les aventuriers viennent de prendre une branlée par une bande d'Homme-bêtes de Khorne en maraude. Vous en avez assez des lamentations de vos PJs. Voyons ce que nous pouvons faire pour eux. 

MODIFIEZ LES RÈGLES DE COMBAT 

Pourquoi pas. Après tout, elles ne sont que des "conventions" qui régissent l'action et qui permettent la traduction du "dialogue" entre ce qui se passe autour et sur la table de jeu. Il existe d'ailleurs de nombreuses variations sur le net. Chacun y va de son aménagement personnel. 

J'y suis relativement réticent. Peut-être parce que pour moi l'univers du jeu et ses règles forment un tout indissociable. Un jeu se prend tel quel, dans son ensemble. Ses forces sont ses faiblesses, et inversement.

SOYEZ CHARITABLE


Tel Shallya. Ayez un peu de compassion pour vos joueurs, ne leur infligez pas une suite inexorable de combats.

Entre deux combats scabreux, vous pouvez prévoir une phase de latence dont les aventuriers tireront profit pour fourbir leurs armes et renflouer leur points de Blessure. Ainsi savamment dosés, les combats peuvent s'enchainer sans que vos joueurs ne sentent le poids d'un destin fatal accabler leurs piètres épaules. 


LAISSEZ-LES SE SOIGNER

Contrairement à de nombreux autres univers médiéval-fantastique, les moyens de se soigner dans WFRP1 sont peu nombreux et relativement réalistes. Une guérison naturelle nécessite une journée de repos complète grâce à laquelle un personnage légèrement blessé regagne 1 point de Blessure. 


Les sortilèges de guérison - Guérison des Blessures Légères, Magie de Bataille nv1, par exemple - sont rares etcompte tenu du chemin de croix des carrières de magiciens et de prêtres, il se peut que votre groupe d'aventuriers ne compte pas de jeteurs de sorts dans ses rangs. 


Pour les aider à se requinquer, vous pouvez laisser trainer quelques onguents de soin dans des tiroirs et sur les cadavres des ennemis.

Dans les villes, on peut généralement trouver des médecins et des apothicaires qui vendent leurs préparations thérapeutiques et curatives (quand il ne s'agit pas d'eau des égouts sucrée et colorée). Pensez aussi que les temples de Shallya apportent aide et secours à tout le monde. Les sœurs maitrisent les compétences et les sortilèges appropriés au besoin d'aventuriers amochés. Une prière dévote à Shallya ne fait pas de mal non plus et peut s'avérer efficace.


Les aventuriers peuvent rencontrer des temples-relais de Shallya sur les routes principales du Vieux Monde. Placez quelques oratoires sur les chemins moins empruntés. Là aussi, une prière ou une offrande votive bien placées peuvent permettre de récupérer un petit point de Blessure. 






Dans un milieu sauvage et plus hostile, un ovate ou un druide pourvus de la compétence Identification et Connaissance des plantes peuvent s'avérer secourables. Dans votre grande mansuétude, vous pouvez aussi estimer qu'un personnage d'origine paysanne connait les plantes aux vertus médicinales et lui octroyer l'une ou l'autre de ces deux compétences.

ARMEZ-LES

Le fameux Grosbill !
"Citius, Altius, Fortius" : plus vite, plus haut, plus fort. Telle peut être aussi la devise de vos joueurs, férus d'optimisation et de powerleveling. 

Tous les joueurs veulent des armes plus puissantes, des armures plus efficaces, plus de points d'expérience aussi, pour augmenter les capacités de leur personnage. C'est un des plaisirs du Jdr que de voir évoluer son personnage et il est facile de satisfaire le désir de volonté de puissance de vos joueurs. 

Cependant, méfiez-vous d'une progression trop rapide des aventuriers. Si vous voulez entretenir l'intérêt au long terme de vos aventures, vous allez devoir leur opposer des situations et des adversaires toujours plus dangereux et donc, paradoxalement, augmenter la violence et la dangerosité. Pensez que les États-Unis sont le pays le plus armé au monde et compte parmi ceux où il y a le plus de meurtres. Alors dites non à la course aux armements ! 
Stop à la violence ! 


APPORTEZ-LEUR UNE AIDE EXTÉRIEURE 

L'aventure prévoit l'exploration d'une crypte d'un nécromancien, un marécage hanté par un dragon-zombi, voire pire encore ? Vos joueurs font la moue. Le souvenir douloureux des derniers combats est encore dans leur mémoire. Leurs personnages sont peut-être mal en point. Une aide extérieure temporaire adroitement proportionnée est en mesure de les soulager. 


Un magicien peut par exemple renforcer temporairement leurs armes/ armures de +1D/+1PA ou incanter un sortilège de Magie de Bataille : Aura de Résistance, Aura de Protection, etc..




Vous pouvez aussi leur permettre de s'adjoindre une aide extérieure. Dans toutes les villes et les cités du Vieux Monde, des lames - spadassins et mercenaires - en quête de richesse et de gloire sont à louer. Ainsi renforcés, vos joueurs peuvent entrevoir les combats avec plus de sérénité. A ce sujet, j'ai créé un générateur aléatoire de spadassins à louer : Un Renfort est Toujours le Bienvenu.

LAISSEZ-LES FUIR 

Fuir n'est jamais glorieux, c'est vrai, mais c'est quelquefois une option raisonnable, voire nécessaire. Faut-il encore que l'environnement le permette. Pensez qu'une bande d'Orques rencontrée dans le corridor d'un donjon mal famé est difficilement évitable. Si le combat se déroule dans un endroit clos, une auberge par exemple, vous pouvez prévoir une issue de secours par une porte de service. 


La fuite est plus facile dans des terrains découverts ou dans une forêt où les aventuriers peuvent par exemple se dissimuler dans le tronc d'un arbre pourri. 

Dans le cas de joueurs particulièrement bellicistes, pour qui la fuite est une option difficile, voire inenvisageable, prévoyez un échappatoire spectaculaire en mesure de rendre moins douloureux leur frustration et leur déshonneur. Sauter par dessus un précipice, chuter du haut d'une fenêtre en hauteur sur le toit d'une diligence en marche, etc, sont des fuites "acceptables" où ils trouveront un motif de fierté légitime. 

LES ENNEMIS AUSSI VEULENT VIVRE

Laissez-tomber. Ce genre de gars, ça ne fuit pas !
Avant tout, les aventuriers veulent survivre aux aventures. Mais les ennemis et les monstres aussi. Le réflexe de survie est un réflexe archaïque que possèdent toutes les créatures vivantes...enfin presque. Abandonnez tout espoir en ce qui concerne un Troll ou une créature chaotique, le premier étant trop stupide pour penser à s'enfuir - encore faut-il que les aventuriers parviennent à le blesser suffisamment - alors que le second est exclusivement motivée par le Mal. 

Toutefois, de même que les créatures qui disposent d'une Intelligence minimum de 30 sont capables de parer, on peut estimer qu'elles sont suffisamment douées de perspicacité pour se rendre compte que l'issue du combat dans lequel elles sont engagées est mortelle. Par exemple, la motivation de simples brigands est de se faire un pécule en évitant les mauvais coups. Ils attaquent leurs victimes que s'ils se trouvent en supériorité numérique et prennent la fuite à moins de 2 contre 1. Idem, de nombreuses créatures du bestiaire ne sont dangereuses que dans certaines circonstances et ne se battent jusqu'à la mort que si elles en sont contraintes ou dans l'impossibilité de prendre la fuite. 

MEMENTO MORI

Malgré toutes les réflexions et les précautions préconisées plus haut, il faut s'y résoudre, WFRP1 est mortifère. Comme dans l'Appel de Cthulhu, dans une autre mesure, les personnages sont susceptibles de mourir, brutalement. Le mieux est donc, selon moi, d'enseigner la fatalité à vos joueurs, de leur apprendre à jouer avec cette épée de Damoclès au dessus de la tête de leurs personnages. Cette inquiétude qui entoure le moment des combats apporte une tension propre à la tragédie qui, à mon avis, donne son charme - fatal - à l'univers de Warhammer. 

Lors de la création des personnages, faites-en tirer un deuxième dans la foulée à chacun de vos joueurs, capable, au cas où, de prendre la relève du trépassé (donnez-lui le nombre de PE qu'il possédait au moment dramatique de son décès). Effet double lame : la frustration de la perte du personnage sera moins douloureuse, mais cette deuxième feuille de personnage, que vous laissez trainer négligemment à côté de vous, permet de constamment laisser sous tension ce ressort tragique : Memento Mori.

Un aventurier qui a mal fini.


REFLEXION / LES ANCIENS SLANNS


L'HISTOIRE CONNUE DES SLANNS

Dans l'univers de Warhammer, les Anciens Slanns sont des créatures légendaires, une race très ancienne née il y a d'innombrables années sur un monde inconnu dans la galaxie, à des années-lumières du Monde Connu (terme qui désigne la planète de Warhammer Fantasy). Ces créatures étranges, insondables, d'une intelligence cosmique, ont appris à voyager de mondes en mondes par un système complexe de portails inter-dimensionnels grâce à leurs connaissances astrophysiques, mystico-philosophiques et magiques. 

Selon des conjectures inconnues, les Anciens Slanns découvrent le Monde Connu  il y a environ 10,000 ans. Ils déplacent l'orbite de la planète afin de mettre fin à la période glaciaire qui empêche le développement des créatures humanoïdes qui la peuplent et créent de gigantesques portails inter-dimensionnels. Ils font de fréquents aller-retour pendant plusieurs millénaires, apportant avec eux de nouvelles formes de vies animales et végétales et aidant le développement de celles qu'ils ont laissé auparavant par les manipulations génétiques et le clonage.

Il y a environ -8500 ans avant Sigmar, les Anciens Slanns jettent leur dévolu sur les Elfes. Ils les emmènent sur un archipel situé au milieu du Grand Océan et leur enseignent une partie de leurs connaissances. 
Sur cette image tirée de la 2ème édition de Warhammer Fantasy Battle, on voit un Ancien Slann à gauche et un de ses descendants de Lustrianie, à droite.
Il y a 7000 ans avant Sigmar, les deux grands portails inter-dimensionnels s'effondrent pour une raison inconnue.  Les zones d'instabilité dimensionnelle qui en résultent permettent le passage dans le monde matériel de conscience et d'entités cosmiques  - dieux et démons - ainsi qu'une gigantesque quantité de matière protoplasmique qui compose les espaces intermédiaires. C'est cette pure essence de Chaos qui va modeler le Monde Connu et ses créatures tels que nos aventuriers le connaissent en 2512 CI.




ARCHEO-GAMESWORKSHOPOLOGIE

Comme souvent chez Games Workshop, les origines des univers de leurs jeux se perdent dans le brouillard et la confusion des différentes lignes éditoriales. Par chance, des exégètes passionnés nous permettent de suivre la lumière à travers ce protoplasme opaque. Le travail de résumé et de synthèse des auteurs du Verrah Rubicon est une nouvelle fois à louer ! Je vous encourage à suivre ces liens et à lire les passages correspondants afin d'avoir une compréhension plus complète et détaillée de ce que je vais résumer ci-dessous.

Les Slanns
Les Slanns - et leur Héritage -
Slann'O'War
Slann'O'War II : Metal Edition

Alors pourquoi diantre l'univers de Warhammer, le jeu fantastique, a t-il des origines spatiales ? Pourquoi ne pas simplement le faire surgir de la volonté d'une divinité démiurge, comme dans la plupart des cosmogonies fantastiques ?


Rick Priestley
C'est que Rick Priestley, un des membres fondateurs de Games Workshop avait dans les cartons un jeu de combat de figurines dans un univers futuriste de science fiction - Rogue Trader - qui devait devenir quelques années plus tard Warhammer 40,000. Pour des raisons tristement prosaïques, la conjecture économique de la société GW à cette époque "nécessitait" la sortie préalable d'un jeu qui se situait dans un univers fantastique. Les règles de Rogue Trader servirent donc de squelette à celles du premier Warhammer Fantasy Battle. Et c'est ainsi que le jeu de bataille fantastique hérita de l'existence des Anciens Slanns à la source de son univers. Les Anciens Slanns sont l'avatar génétique improbable, le maillon héréditaire bâtard entre les deux univers de Warhammer, Fantasy Battle et 40,000. 

Les références sont encore floues dans ce premier opus mais l'explication de cette cosmogonie commune aux univers fantasy et 40000 s'éclaircit dans la 2ème édition de Warhammer Fantasy Battle. Elle est finalement complétement assumée et clairement revendiquée lors de la 3ème version qui coïncide plus ou moins avec l'apparition de Rogue Trader. 

SOURCES D'INSPIRATION POSSIBLES

Il est encore plus scabreux d'identifier scrupuleusement une influence à la création artistique de ces créatures galactiques. Le plus facile serait évidemment de poser directement la question à Rick Priestley. Peut-être que cela a déjà été fait mais je n'en ai pas trouvé la trace sur le net.

Les Reptiles, les Serpents et les Dragons existent dans de nombreux contes et mythes de la culture populaire et fantastique. Les reptiles humanoïdes extraterrestres regorgent également dans les univers de science fiction. De nombreuses spéculations ufologiques, théories complotistes et mouvements sectaires de tout poils allèguent également l'existence, dans notre monde réel, de créatures  humanoïdes extraterrestres à la technologie ultra-développée ayant révélé et légué des connaissances supérieures à d'anciennes civilisations terrestres (sumériennes, mayas, etc.) leur permettant de la sorte une avancée extraordinaire. L'origine des Anciens Slanns éclot dans ce pataugis fertile. 


Parmi tout ce fatras, c'est aux Elohim du mouvement Raëlien que les Anciens Slanns semblent emprunter le plus :  les Elohim, créatures extraterrestres techniquement avancées, auraient favorisé l'émergence et le développement de la vie terrestre créée par ingénierie génétique dans leurs laboratoires cosmiques. Il est aussi question de clonage. 



SLANNS, TROP SLANNS

Quelles qu'aient été les raisons qui ont motivé l'entreprise des Anciens Slanns sur le Monde Connu, les chances que les habitants de la petite planète de Warhammer les comprennent un jour ont totalement disparu dans le cataclysme de la destruction des portails inter-dimensionnels des pôles et la lente décadence de la civilisation Slann établie en Lustrianie. Leurs descendants, les Prêtres-Mages Slanns, corrompus par les fièvres et les miasmes de la jungle, ont oublié leurs inénarrables connaissances. Claustrés dans leurs temples, leur mission de poursuite du travail cosmique de leurs ancêtres se perd dans la contemplation des éternités cosmiques et un salmigondis de rituels abscons. Dans le meilleur des cas, on peut imaginer que les arcanes Elfiques les plus immémoriales d'Ulthuan relatent quelques bribes de ce mythe cosmogonique et de ce Grand Œuvre. Quant aux Humains du Vieux Monde, seuls une poignée d'érudits et de sorciers parmi les plus éveillés semblent connaitre l'existence des Anciens Slanns.

Alors, les expérimentations galactiques des Anciens Slanns répondaient-elles à un dessein prométhéen visant à lutter contre le Chaos et à promouvoir la Vie où, comme le laisse supposer le passage du livre des règles, avaient-ils des intentions moins bien avisées et voulaient-ils réduire en esclavage les créatures du Monde Connu 

Il est selon moi peu vraisemblable que les Anciens Slanns aient été guidés par un idéalisme purement charitable et utopique. Étant des amphibiens - des reptiliens, en somme -, je suis plutôt enclin à penser que leur entreprise était déterminé par un réflexe archaïque de survie de leur espèce. En cela, je fais référence à la théorie du cerveau triunique (notamment du cerveau reptilien). En outre, l'étendue et la profondeur de leurs connaissances, leur hyper-conscience de l'essence du Chaos ont selon moi conditionné l'objectivité impartiale des moyens mis en œuvre : le clonage et les manipulations génétiques. On est en plein dans un système dystopique qui rappelle le Meilleur des Mondes d'Aldous Huxley (par exemple) dans lequel la primauté de la finalité entraine de façon immuable à l'inverse du but intenté.



On peut même supposer que leur science du temps leur permettait une forme de prescience de l'issu de leur entreprise. Cette intuition m'inspire une dernière supposition : le dessein des Anciens Slanns n'était-il pas, en fait, de découvrir dans la profondeur des galaxies des races douées d'intelligence auxquelles transmettre leur savoir (ou du moins une partie) afin qu'elles réussissent dans cette lutte éternelle contre les forces primordiales du Chaos, là ou eux, contraints par l'irréfrénable nécessite de leur nature biologique de leur intelligence, savaient qu'ils allaient conséquemment échouer ?