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RÉFLEXION / WFRP UN UNIVERS FÉROCE D'AVENTURES (TROP?) PÉRILLEUSES






WFRP1, qui est le portage de l'univers de Warhammer Fantasy Battle le jeu des batailles fantastique au jeu de rôle, ne s'est pas vraiment affranchi de la férocité de son ainé. On en est d'ailleurs prévenu dès la couverture. Warhammer Fantasy Roleplay est : "Un univers féroce d'aventures périlleuses". La table des coups critiques en témoigne. J'avoue que, plus jeune, je me délectais tant et si bien de ces pages qu'elles ont été les premières à se désolidariser du livre des règles. En ces temps là, la tête décapitée qui vole à 1d4 mètres dans une direction déterminée au hasard exerçait sur moi une fascination morbide...

Les plus anciens reconnaitront le jeux vidéo Barbarian (1987) 

Donc oui, à moins d'avoir plusieurs attaques (pour pouvoir parer) et d'être pourvu de bonnes protections, les combats dans WFRP1 sont généralement violents et lapidaires. Il est possible de se faire débiter par un bucheron frénétique (si si, ça arrive). 

Les aventuriers viennent de prendre une branlée par une bande d'Homme-bêtes de Khorne en maraude. Vous en avez assez des lamentations de vos PJs. Voyons ce que nous pouvons faire pour eux. 

MODIFIEZ LES RÈGLES DE COMBAT 

Pourquoi pas. Après tout, elles ne sont que des "conventions" qui régissent l'action et qui permettent la traduction du "dialogue" entre ce qui se passe autour et sur la table de jeu. Il existe d'ailleurs de nombreuses variations sur le net. Chacun y va de son aménagement personnel. 

J'y suis relativement réticent. Peut-être parce que pour moi l'univers du jeu et ses règles forment un tout indissociable. Un jeu se prend tel quel, dans son ensemble. Ses forces sont ses faiblesses, et inversement.

SOYEZ CHARITABLE


Tel Shallya. Ayez un peu de compassion pour vos joueurs, ne leur infligez pas une suite inexorable de combats.

Entre deux combats scabreux, vous pouvez prévoir une phase de latence dont les aventuriers tireront profit pour fourbir leurs armes et renflouer leur points de Blessure. Ainsi savamment dosés, les combats peuvent s'enchainer sans que vos joueurs ne sentent le poids d'un destin fatal accabler leurs piètres épaules. 


LAISSEZ-LES SE SOIGNER

Contrairement à de nombreux autres univers médiéval-fantastique, les moyens de se soigner dans WFRP1 sont peu nombreux et relativement réalistes. Une guérison naturelle nécessite une journée de repos complète grâce à laquelle un personnage légèrement blessé regagne 1 point de Blessure. 


Les sortilèges de guérison - Guérison des Blessures Légères, Magie de Bataille nv1, par exemple - sont rares etcompte tenu du chemin de croix des carrières de magiciens et de prêtres, il se peut que votre groupe d'aventuriers ne compte pas de jeteurs de sorts dans ses rangs. 


Pour les aider à se requinquer, vous pouvez laisser trainer quelques onguents de soin dans des tiroirs et sur les cadavres des ennemis.

Dans les villes, on peut généralement trouver des médecins et des apothicaires qui vendent leurs préparations thérapeutiques et curatives (quand il ne s'agit pas d'eau des égouts sucrée et colorée). Pensez aussi que les temples de Shallya apportent aide et secours à tout le monde. Les sœurs maitrisent les compétences et les sortilèges appropriés au besoin d'aventuriers amochés. Une prière dévote à Shallya ne fait pas de mal non plus et peut s'avérer efficace.


Les aventuriers peuvent rencontrer des temples-relais de Shallya sur les routes principales du Vieux Monde. Placez quelques oratoires sur les chemins moins empruntés. Là aussi, une prière ou une offrande votive bien placées peuvent permettre de récupérer un petit point de Blessure. 






Dans un milieu sauvage et plus hostile, un ovate ou un druide pourvus de la compétence Identification et Connaissance des plantes peuvent s'avérer secourables. Dans votre grande mansuétude, vous pouvez aussi estimer qu'un personnage d'origine paysanne connait les plantes aux vertus médicinales et lui octroyer l'une ou l'autre de ces deux compétences.

ARMEZ-LES

Le fameux Grosbill !
"Citius, Altius, Fortius" : plus vite, plus haut, plus fort. Telle peut être aussi la devise de vos joueurs, férus d'optimisation et de powerleveling. 

Tous les joueurs veulent des armes plus puissantes, des armures plus efficaces, plus de points d'expérience aussi, pour augmenter les capacités de leur personnage. C'est un des plaisirs du Jdr que de voir évoluer son personnage et il est facile de satisfaire le désir de volonté de puissance de vos joueurs. 

Cependant, méfiez-vous d'une progression trop rapide des aventuriers. Si vous voulez entretenir l'intérêt au long terme de vos aventures, vous allez devoir leur opposer des situations et des adversaires toujours plus dangereux et donc, paradoxalement, augmenter la violence et la dangerosité. Pensez que les États-Unis sont le pays le plus armé au monde et compte parmi ceux où il y a le plus de meurtres. Alors dites non à la course aux armements ! 
Stop à la violence ! 


APPORTEZ-LEUR UNE AIDE EXTÉRIEURE 

L'aventure prévoit l'exploration d'une crypte d'un nécromancien, un marécage hanté par un dragon-zombi, voire pire encore ? Vos joueurs font la moue. Le souvenir douloureux des derniers combats est encore dans leur mémoire. Leurs personnages sont peut-être mal en point. Une aide extérieure temporaire adroitement proportionnée est en mesure de les soulager. 


Un magicien peut par exemple renforcer temporairement leurs armes/ armures de +1D/+1PA ou incanter un sortilège de Magie de Bataille : Aura de Résistance, Aura de Protection, etc..




Vous pouvez aussi leur permettre de s'adjoindre une aide extérieure. Dans toutes les villes et les cités du Vieux Monde, des lames - spadassins et mercenaires - en quête de richesse et de gloire sont à louer. Ainsi renforcés, vos joueurs peuvent entrevoir les combats avec plus de sérénité. A ce sujet, j'ai créé un générateur aléatoire de spadassins à louer : Un Renfort est Toujours le Bienvenu.

LAISSEZ-LES FUIR 

Fuir n'est jamais glorieux, c'est vrai, mais c'est quelquefois une option raisonnable, voire nécessaire. Faut-il encore que l'environnement le permette. Pensez qu'une bande d'Orques rencontrée dans le corridor d'un donjon mal famé est difficilement évitable. Si le combat se déroule dans un endroit clos, une auberge par exemple, vous pouvez prévoir une issue de secours par une porte de service. 


La fuite est plus facile dans des terrains découverts ou dans une forêt où les aventuriers peuvent par exemple se dissimuler dans le tronc d'un arbre pourri. 

Dans le cas de joueurs particulièrement bellicistes, pour qui la fuite est une option difficile, voire inenvisageable, prévoyez un échappatoire spectaculaire en mesure de rendre moins douloureux leur frustration et leur déshonneur. Sauter par dessus un précipice, chuter du haut d'une fenêtre en hauteur sur le toit d'une diligence en marche, etc, sont des fuites "acceptables" où ils trouveront un motif de fierté légitime. 

LES ENNEMIS AUSSI VEULENT VIVRE

Laissez-tomber. Ce genre de gars, ça ne fuit pas !
Avant tout, les aventuriers veulent survivre aux aventures. Mais les ennemis et les monstres aussi. Le réflexe de survie est un réflexe archaïque que possèdent toutes les créatures vivantes...enfin presque. Abandonnez tout espoir en ce qui concerne un Troll ou une créature chaotique, le premier étant trop stupide pour penser à s'enfuir - encore faut-il que les aventuriers parviennent à le blesser suffisamment - alors que le second est exclusivement motivée par le Mal. 

Toutefois, de même que les créatures qui disposent d'une Intelligence minimum de 30 sont capables de parer, on peut estimer qu'elles sont suffisamment douées de perspicacité pour se rendre compte que l'issue du combat dans lequel elles sont engagées est mortelle. Par exemple, la motivation de simples brigands est de se faire un pécule en évitant les mauvais coups. Ils attaquent leurs victimes que s'ils se trouvent en supériorité numérique et prennent la fuite à moins de 2 contre 1. Idem, de nombreuses créatures du bestiaire ne sont dangereuses que dans certaines circonstances et ne se battent jusqu'à la mort que si elles en sont contraintes ou dans l'impossibilité de prendre la fuite. 

MEMENTO MORI

Malgré toutes les réflexions et les précautions préconisées plus haut, il faut s'y résoudre, WFRP1 est mortifère. Comme dans l'Appel de Cthulhu, dans une autre mesure, les personnages sont susceptibles de mourir, brutalement. Le mieux est donc, selon moi, d'enseigner la fatalité à vos joueurs, de leur apprendre à jouer avec cette épée de Damoclès au dessus de la tête de leurs personnages. Cette inquiétude qui entoure le moment des combats apporte une tension propre à la tragédie qui, à mon avis, donne son charme - fatal - à l'univers de Warhammer. 

Lors de la création des personnages, faites-en tirer un deuxième dans la foulée à chacun de vos joueurs, capable, au cas où, de prendre la relève du trépassé (donnez-lui le nombre de PE qu'il possédait au moment dramatique de son décès). Effet double lame : la frustration de la perte du personnage sera moins douloureuse, mais cette deuxième feuille de personnage, que vous laissez trainer négligemment à côté de vous, permet de constamment laisser sous tension ce ressort tragique : Memento Mori.

Un aventurier qui a mal fini.


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