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NOUVEAU SUR WAROS

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LE SAVIEZ-VOUS ? / LES CASQUES DU CHAOS

 



J'étais un jeune adolescent très impressionnable. Je lisais avidement des LDVELH et les illustrations incroyables de John Blanche (Sorcellerie ! et Loup Ardent), de Gary Chalk (Loup Solitaire), de Russ Nicholson et Martin McKenna (Défis Fantastiques), etc. me fascinaient. J'achetais quelquefois des magazines Casus Belli et Chroniques d'Outre-Monde et jouais à l'Œil Noir (j'avais les deux boites Gallimard de l'Initiation au Jeu d'Aventure et Les Accessoire du Maître) mais je n'étais néanmoins pas particulièrement passionné par le jeu de rôle, car à cette époque, ce sont les jeux vidéos qui gagnaient ma préférence. 
 
La découverte de l'univers de Warhammer, via le livre des règles de WFRP1, me plongea dans un océan d'envoûtement dont plus jamais, semble-t-il, je ne pourrai rejoindre le rivage.

Outre l'extraordinaire illustration de la couverture de WFRP1 par John Sibbick, celle du Guerrier du Chaos combattant le Zombie Dragon et la page des figurines d'aventuriers peintes par Colin Dixon, d'autres illustrations excitaient mes songeries.  

C'est le cas des trois casques énigmatiques qui émergent, brandis par des mains maléfiques, à la page 294 du Guide du Monde. Que sont-ils ? Quels sont leurs pouvoirs ? De qu'est-ce - et autres interrogations - ? L'internet n'existait pas et ce mystère, faute de s'affaiblir dans la perplexité, se renforçait d'avantage à l'aune de mon imagination insatisfaite !



Je sais maintenant que le dessin a été réalisé par l'inénarrable John Blanche pour le Citadel Journal Spring 1986. Il illustre le Chaos Helmet Competition, un concours de dessin organisé par Games Workshop où le lecteur, invité à dessiner son propre casque du Chaos, est récompensé par l'insigne honneur de voir une figurine Citadel de Chaos Knight coiffée de sa création. Trop cool ! 


Le résultat est donné dans le Journal Citadel suivant, le Spring 1987. La création du vainqueur y est redessinée par John Blanche. 


 Et toi, es-tu capable de dessiner un casque du Chaos ?!

LE SAVIEZ-VOUS ? / LOUP SOLITAIRE ET GAMES WORKSHOP - UN EXEMPLE DE COMMUNAUTE ARTISTIQUE

 


Dans cet article sur Waros, - Verena (WFRP1) et Libra (Sorcery !) - je donne un exemple des nombreuses corrélations qui existent entre les différents univers de la fantasy britannique des années 80s et leurs expressions dans celui de Warhammer, qui en est, en quelque sorte, non pas l'héritier direct, mais le résultat.

Ces recherches sont formulées dans un ensemble plus ambitieux d'articles qui essaye d'en faire une synthèse et de préciser ce qu'est la B-OSR (la British Old School Revival).

Ici, je vous présente une possible analogie, certes anecdotique mais sympathique, entre Lone Wolf (Loup Solitaire) et WFRP1.







Dans le début du 2ème tome de la série de LDVELH Lone Wolf (Loup Solitaire), Fire on the Water (La Traversée Infernale), notre Seigneur Kaï, alors qu'il se trouve à Holmgard pour embarquer sur le Sceptre Vert, tombe dans une embuscade qui lui est tendue par une bande de sbires qui veulent l'empêcher de parvenir au royaume de Durenor. Parmi eux, le gaillard de gauche attire l'attention... 






...par son étonnante ressemblance avec une figurine Citadel de la série CH6 Chaos Thugs sculptée par les frères Perry et Aly Morrison. Elle apparait dans le White Dwarf 92 UK de Aout 1987 et le Citadel Journal Spring 1987. Goatfoot, le bien nommé, a ce même crâne rasé (quoi qu'il s'agit peut-être d'une calotte métallique à cornes), ces traits grossiers du visage, ce regard torve, le nez épaté, un gilet en cuir sur une cotte de mailles, un pantalon bouffant, et une large ceinture autour de la taille. Il a juste troqué son sabre pour un large gourdin de brute, tandis que ses jambes sont remplacées par des extrémités caprines dont il tire son sobriquet, et que de petites cornes ornent son front.




Fire on the Water est publié en 1984 dans sa version originale aux Royaume-Unis. Quand Gary Chalk commence à illustrer les tomes de Lone Wolf, il est Game Development Manager depuis peu à Games Workshop, pour lesquels il réalise les illustrations de la couverture de la boite et des cartes de jeu de la première édition de Talisman : The Magical Quest Game, et le développement (en duo avec Ian Livingstone) de Battlecars, un jeu de combat automobiles dans un univers post-apocalyptique à la Mad Max. Il contribue également au magazine White Dwarf, notamment dans la rubrique TableTop Heroes.  

A cette époque, les frères Perry travaillent pour Games Workshop depuis déjà plusieurs années, à la création des figurines Citadel. Aly Morrison, les rejoint en 1983.

Il donc tout à fait envisageable que la brute de Gary Chalk dans Fire on the Water est servie de modèle ou a inspiré la sculpture de cette figurine de Chaos Thug ! 

Il est a noter que le Hellboy de Mike Mignola (le comics débute en  1994) évoque la figurine peinte dans le White Dwarf UK 92.

LE SAVIEZ-VOUS ? / LE SECRET DE ANVAR THE BARBARIAN

 


Mais comment fait Anvar le Barbare pour
 être aussi viril et lever de la bonasse ?

C'est évident ! Il lit WAROS, 
The Ultimate Warhammer Old School Blog !

LE SAVIEZ-VOUS ? / ANVAR THE BARBARIAN


Anvar The Barbarian est le premier personnage de Dungeons & Dragons de Ian Livingstone - le co créateur, avec Steve Jackson, de Games Workshop, des Fighting Fantasy (Défis Fantastiques), s'il faut encore le préciser -, dont le destin tragique fut de tomber sous le joug de la volonté d'un Nécromancien à la fin d'une campagne épique de plusieurs années. Sa légende débute donc certainement en 1975/76, date à laquelle les deux comparses découvrent Dungeons & Dragons.

L'extrait d'un l'article intéressant sur le site Dicebreaker


Malgré mes recherches, je ne suis pas
encore parvenu à identifier cette figurine.
Est-ce que vous en connaissez la référence ?


Nous avons la chance insigne de le voir en pleine action dans une vidéo de 1984 pour l'émission Britannique South of Watford. Ian Livingstone (et Steve Jackson) est interviewé dans le magasin original de Games Workshop, au légendaire 1 Dalling Road, Hammersmith, à Londres, pour présenter le concept du Jeu de Rôles et Dungeons & Dragons. A cette époque Anvar porte le sobriquet charmant de The Face Splitter (en gros, le fendeur de face). Vous pouvez visionner ce trésor de vidéo ici : Games Worskshop Featured on TV in 1984 Oldhammer.



Avec sa longue tignasse hirsute et son tatouage,
le Anvar de John Blanche donne l'air
d'un hard rocker des années 80s. Slash peut-être ?

Cette même année (en 1984), on peut le rencontrer dans un autre univers. Steve Jackson a du être tellement impressionné par ses exploits qu'il l'utilise dans sa série de LDVELH Sorcery ! (Sorcellerie !). Dans le deuxième tome, Kharé - Cityport of Traps (La Cité des Pièges), Anvar se livre à des combats à mains nues dans un chapiteau. Lorsque l'Analander le rencontre, il se bat contre un Ogre redoutable. Le gaillard illustré par John Blanche est bien bâti, plus grand que l'Ogre nous dit-on. Ce n'est pas spécifié dans le livre-jeu, mais Anvar est peut-être un barbare Klataman, tribu humaine primitive qui habite dans les Baklands du Kakhabad (c'est à dire une vaste terre sauvage dans le Nord Est du monde de Sorcery !)


En 1987, Anvar est dans Casket of Souls, un PuzzleQuest Books écrit par Ian Livingstone, similaire au The Tasks of Tantalon (Les Douze Secrets du Sorcier) de son compère Steve Jackson que vous connaissez peut-être si comme moi vous avez été abonné au magazine Piranha en 1985. L'action se situe dans Amarillia, un monde parallèle à celui de Titan des Fighting Fantasy, qui, comme nous allons le voir, va être développé dans les travaux ultérieurs de Ian Livingstone. Anvar va devenir un de ses héros récurrents. 

Le fait qu'il y soit vêtu d'une armure métallique peut laisser penser qu'il ne s'agit pas du même personnage, mais d'un quelconque homonyme. En fait, sa tenue est celle de la figurine montrée dans South of Watford.

Anvar et ses compagnons doivent retrouver les 12 trésors royaux dissimulés dans Amarillia. Sur chacun est inscrit un mot qui compose la formule magique capable d'ouvrir le Casket of Souls pour y emprisonner le Bone Demon, une créature du Chaos qui menace de détruire le royaume. Le valeureux Anvar va trouver la mort dans un combat pour empêcher une armée de monstres de lave de traverser la barrière magique qui protège le Sanctuaire de l'ile du chaudron, où se trouve la famille royale d'Amarillia. 

Il faut cependant bien plus que la mort pour empêcher les suites aventureuses de notre Barbare, qui, on le rappelle, était déjà mis hors course par un nécromancien  !

Anvar est dans le
médaillon en bas à droite.



En effet, neuf ans plus tard, en 1993, Anvar se met une nouvelle fois en travers d'un terrible danger qui menace Amarillia. 

Dans le Fighting Fantasy The Legend of Zagor (La Légende de Zagor), troisième tome de la trilogie qui met en scène l'infâme Sorcier de la Montagne de Feu, le joueur a le choix de porter ses espoirs dans notre fier barbare parmi les 4 aventuriers qu'on lui propose pour détruire Zagor, encore une fois ressuscité.







Les textes ci-dessous sont tirés du livre en version originale et de son édition française.



Anvar le Barbare : Comme tous les natifs de Barbarie, vous êtes d'une force et d'une résistance exceptionnelles. Depuis votre tendre enfance, vous menez une vie rude, chassant et voyageant sans relâche à travers collines et montagnes. Vous êtes fort habile au combat et vous n'avez rien à envier aux plus valeureux guerriers d'Amarillia. Une seule chose vous fait défaut : vous n'êtes guère versé dans l'art de la Magie. Mais à dire vrai, vous n'en avez cure : vous n'êtes pas du genre à passer le plus clair de votre existence la tête plongée dans les livres et les grimoires - cela est bon pour les freluquets. Pour un colosse de votre trempe, rien ne vaut une bonne bagarre pour résoudre les problèmes !




En même temps, un jeu de société électronique du même nom est produit par la société Parker, ce qui donne lieu à sa figurine en plastique et nous permet de le voir illustrer. 

Décidemment, Anvar a tout d'une Rock star ! Son maquillage rappelle 
celui de 
Gene Simmons (tout à gauche), que l'on voit ici dessiné dans le 
Marvel Super Spécial Kiss : 1977. 
Mais la ressemblance avec le héros de comics
Slaine (la 3ème image en partant de la gauche) est encore plus frappante !


Enfin, Anvar le Barbare est dans les Zagor Chronicles, quatre romans - Firestorm, Darkthrone, Skullcrag et Demonlord - publiés en  1993 et 1994, écrits par Ian Livingstone et Carl Sargent. Cette série est en fait un préquel au livre-jeu The Legend of Zagor. 


L'action se déroule toujours dans le royaume d'Amarillia. Anvar est un barbare du Clan des Ours des Pics Lointains. Lorsqu'il découvre qu'il est capable de se transformer en loup, il décide de se rendre à la Tour de la Couronne à Barrabang afin d'être guéri par la Couronne des Rois (un nom qui rappelle le dernier tome de la série Sorcery !), un artefact magique qui appartient au trésor royal d'Amarillia. 

Il combat les Orcs Glaciaux de la tribu Ulgzen, explore le souterrain immémorial d'un ancien peuple Nains habité par un Wyrm, rejoint les troupes irrégulières du roi dans l'armée amarillienne à la ville Naine de Baldamand, participe à la bataille du lac Faro, escorte un puissant sorcier, brise le lien qui permet au maléfique sorcier Zagor de correspondre avec les plans démoniaques, se voit digne de posséder  la légendaire Hache de Barin, et devient finalement le chef du clan des Ours.

Vous conviendrez que ce brave Anvar a mérité une bonne retraite. Mais seul son créateur, le prolifique Ian Livingstone, sait quelles nouvelles péripéties viendront l'en tirer. Ou peut-être, subjugué par la lecture de ses exploits, foulera t'il le Vieux Monde dans une de vos aventures de Warhammer ?!


LE SAVIEZ-VOUS ? / WFRP1 ET LES ORIGINES DE LA BRITISH OLD SCHOOL REVIVAL (B-OSR)


Vous connaissez certainement l'OSR, ce mouvement réformé de l'église D&D. Mais saviez-vous qu'il existe aussi la B-OSR, la British Old School Revival ? Eh oui, car le Britannique, faisant fi de son petit cousin Américain, qu'il sait perfide (alors que c'est lui qu'il l'est, les français le savent bien), entend chercher les racines de son Héroic-Fantasy dans sa propre culture ! 

C'est le blogueur Coopdevil qui semble en être l'influenceur Alpha. Son blog, FightingFantasist, est malheureusement fermé, mais vous pouvez lire son manifeste fondateur de la B-OSR sur l'Internet Archive : The British OSR Starts Here... . On en parle aussi chez The Trollish Delver : An Old School British Roleplaying Retrospective, chez Uncaring Cosmos, ainsi que dans certains milieux autorisés sur le net, comme par exemple ici : The British Old School Revival (B-OSR).

A leur suite, avec la nuance de mon point de vue Français, mes propres sensibilités, je me suis lancé dans une vaste enquête avec l'idée de cerner les relations entre la B-OSR, WFRP1, et les multitudes influences qui les constituent.

Ce foisonnant propos se déclinera le long des parties suivantes : 


1. Un peu D'histoire
2. Les Magazines de Wargaming et de JdR
3. La Fantasy 
4. L'illustration
5. Les Comics
6. La New Wave of British Heavy Métal
7. La Comédie Humoristique
8. La Hammer Film Production
9. Les Jeux Vidéos
10. Donjons et Dragons

LE SAVIEZ -VOUS ? / CITADEL C11 HALFLINGS - SCREAMING LORD TITCH

 


Le nom intriguant de certaines vieilles figurines Citadel laissent supposer des origines étranges. C'est le cas du Screaming Lord Titch, un Halfeling de la série C11 de 1985 ! 

C11 Halflings - Spring 1986 Journal

Ce sobriquet fait référence au Screaming Lord Sutch, auto-proclamé troisième comte d'Harrow. Ce personnage britannique pittoresque était un musicien fantasque, célèbre pour son "Horror Rock" et ses déguisements ridicules. Leader des Savages à partir des années 1960s, on peut penser qu'il est le précurseur de groupes aux prestations scéniques visuelles comme Kiss, par exemple, et les consorts du Shock Rock tels Alice Cooper et King Diamond. 

Dans les années 1980s il créé l'Official Monster Raving Loony Party (le Parti officiel fou-dingue monstrueux), parti dont les préceptes volontairement loufoques étaient destinés à parodier les travers de la vie politique des Royaume-Unis. 

Les jumeaux Allan et Michal
Perry ont leurs figurines attitrées
- C11 Halflings - September 1984 Flyer
 



C'en était assez pour que les fameux Allan et Michael Perry, alors designers chez Citadel, sculptent une figurine à son effigie.




Armé d'un bâton ou d'une hache le Lord est toujours aussi impressionnant !


Dans notre campagne Veni Sigmaror, j'utilise la figurine du Screaming Lord Titch pour représenter Guignar Quadubol, Halfeling du Mootland Méridional, Voleur et Joueur Professionnel. 


Ce
 PnJ petit par la taille mais très haut en couleur qui demande au MdJ de se livrer à de nombreuses mises en scène ridicules, égaye nos aventures à plusieurs reprises, notamment dans l'aventure Une Nuit Mouvementée aux Trois Rats.

LE SAVIEZ-VOUS ? / JOHN BLANCHE / NULN ET LE MONT SAINT MICHEL

 


Ailleurs, dans un article sur Waros où j'essaye de montrer l'influence probable de l'œuvre de Albrecht Dürer sur l'art de John Blanche, je fais le rapport entre l'estampe de Saint-Antoine de ce premier et l'illustration de Nuln du deuxième.

Mais une autre source d'inspiration a peut-être joué pour cette illustration de Nuln par John Blanche. Le Mont Saint Michel.

 Voyons-voir ça !

The Ennemy Within, 1986, par John Blanche

L'ARTISTE

Tiré de 'l'Illumination de Blanche dans le White Dwrf 95 de
L'image est tirée de la rubrique Illuminations dédiée
à Blanche dans le White Dwarf n°95 de novembre 1987




Diplômé d'art, John Blanche commence sa carrière dès les années 70s en réalisant d'innombrables dessins de couvertures et d'illustrations intérieures pour des ouvrages et des magazines fantastiques, notamment White Dwarf et les produits Games Workshop, pour lesquels il devient le directeur artistique à partir de 1986. 

L'ILLUSTRATION

Elle date justement de 1986 où elle apparait dans le livre des règles de WFRP1 sous le nom de The Ennemy Within. Elle illustre à juste titre la couverture de The Ennemy Within, le premier tome de la grande campagne éponyme de WRPF1.

Elle est reprise en 1988 pour le tome Warhammer Campaign qui inclut The Ennemy Within et Shadow Over Bögenhafen. 

L'ENQUÊTE

En premier lieu, j'insiste sur le fait que John Blanche a suivi une formation artistique académique. Il est par conséquent très probable qu'il connait les œuvres artistiques que je vais énoncer par la suite au moment où il réalise son illustration de Nuln. 

L'historiographie du Mont Saint Michel répertorie une dizaine de représentations exécutées au Moyen Âge mais j'ai choisi particulièrement celle ci-dessous pour faire apparaitre certains critères de l'hypothèse que je vais avancer.  

Les Très Riches Heures, du Duc de Berry.
Enluminure du 14ème siècle montrant le Mont Saint Michel.


LA FORME GENERALE 

Au premier coup d'œil, il apparait une ressemblance d'ensemble. Dans chacune de ces deux illustrations, on voit un fouillis de bâtiments qui s'élèvent en degré jusqu'à un ensemble architectural massif aux nombreuses tours, l'abbaye du Mont Saint Michel et un château anonyme. Les arbres dans l'une remplacent les rochers dans l'autre. 

Si on regarde de plus près, les formes globales de l'abbaye et de ce château sont également similaires. 

 
Le détail du château de Nuln, à gauche, et de l'abbaye du Mont Saint Michel, à droite.











LA STATUE

The Ennemy Within / Psyché ranimée par le baiser de l'amour /
 Une âme emportée par un Ange.
La statue dans The Ennemy Within de John Blanche est composée d'une créature ailée qui enlace une femme dénudée et semble l'emporter.  Elle est très clairement inspirée par un marbre sculpté de Antonio Canova et la peinture du même sujet réalisée par Gaspare Landi, c'est à dire "Psyché ranimée par le baiser de l'amour". Ces deux œuvres d'art de la fin du 18eme siècle sont annonciatrices du Romantisme. "Une Âme emportée par un Ange", peinture de Jean-Léon Gérôme, est plus tardive (milieu du 19ème siècle). 



 La statue de Saint Michel
à la pointe de la flèche
de l'église abbatiale



Cependant, si on se réfère au Mont Saint Michel, la créature ailée évoque aussi l'Archange Saint Michel descendu de la flèche de l'abbaye pour - à défaut de l'infâme dragon satanique - délivrer les humains du Vieux Monde des forces désagrégeantes dans l'univers de Warhammer, le Chaos.




LES PELERINS

Dans l'illustration de John Blanche, on voit des hommes vêtus de robes rouges qui évoquent les ignobles RR16 Disciples of the Red Redemption, mais il n'en est rien car ceux la vénèrent Khorne.  

Des pèlerins,
des pénitents ?


Au premier plan, leur chef de file brandit une bannière. Le dernier mot de l'inscription n'est pas complétement discernable (je ne parle pas l'allemand), mais une des traductions en Allemand de The Ennemy Within est Der Fiend Innerhald. En outre, il porte un crâne, symbole de la mort et élément récurent des Vanités et du Memento Mori. Cela laisse penser qu'il s'agit d'une confrérie de pèlerins ou de pénitents, qui dénoncent le mal qui ronge l'humanité en son sein. 




C'est ce qu'exprime parfaitement l'illustration dans son ensemble : La nature où se dissimule d'ignobles Peaux-Vertes aux visages grimaçants lance ses appendices corrompus à l'assaut de l'ordre structuré que représente la cité. Mais, comme nous le dénonce ce pénitent, le plus grand des maux, le Chaos, est dans le cœur des hommes. C'est l'Ennemi Intérieur, caractérisé dans l'arrière plan de l'illustration par un grand panache ténébreux, à droite, qui émane de la cité et lui appartient en plein, et, à gauche, plonge les maisons de ses habitants dans une noirceur pernicieuse.

Des pèlerins au Mont Saint Michel 



Le Mont Saint Michel est un lieu de culte connu avant l'ère chrétienne. Dès le 9ème siècle ap.J.-C. , il devient site de dévotion et lieu de pèlerinage important où l'on vient implorer l'aide de l'Archange Michael, le Prince des Anges, qui commande aux armées célestes et, comme je l'ai déjà mentionné plus haut, représente la puissance des forces du Bien contre le Mal, l'agent salvateur qui délivre de l'ennemi intérieur au monde chrétien. 





LA CONCLUSION

Comme vous le voyez, je n'ai pas trouvé de preuves confondantes que le Mont Saint Michel a été un modèle ou une source d'inspiration à John Blanche pour illustrer son Nuln, mais des similitudes, qu'elles soient de forme ou de fond, peuvent le laissent envisager.

Qu'en pensez-vous ?

LE SAVIEZ-VOUS ? INTERVIEW DE PHIL GALLAGHER

 


Voici la traduction d'une interview de Phil Gallagher sur le blog Random Wizard. Il répond à des questions sur son parcours professionnel, son activité avec TSR UK et les circonstances de son passage chez Games Workshop au moment de l'écriture de la campagne de l'Ennemi Intérieur. 

Random Wizard : Tu as une maîtrise de l'Université de Cambridge, que tu as fréquentée de 1978 à 1982. Quel genre de matières as-tu étudié pendant cette période universitaire ? Quel type d'emploi attendais-tu après ca ? C'est toi qui est l'initiative de ton embauche chez TSR UK ou est-ce eux qui t'ont contacté ? Tu peux me donner quelques détails sur cette période de la transition de l'université à TSR UK ? 

Phil Gallagher : Je suis arrivé à Cambridge à l'âge de 18 ans, en 1978. Je m'étais inscrit pour étudier le russe et le persan parce que j'avais la vague idée de rejoindre le "service diplomatique" (l'équivalent britannique du département d'État), et je pensais que détenir un diplôme de maitrise de ces langues (relativement) obscures de Cambridge pouvait rendre cela possible. Je pense que j'avais le fantasme d'être une sorte de James Bond (les femmes magnifiques, les lieux exotiques et les voitures rapides), sans les dangereux voyous qui essayaient de me tuer ! En tant qu'étudiant de premier cycle, cependant, j'ai passé plus de temps à faire du théâtre, à ramer et à jouer à D&D qu'à étudier. J'ai également cultivé l'image d'un sympathisant socialiste de gauche, en partie pour aller contre le grand nombre de types conservateurs privilégiés, issus de l'école publique, que j'ai rencontrés. En conséquence, j'ai obtenu un diplôme médiocre. Cela et mes idées politiques d'alors ont fait de moi un candidat improbable pour le ministère des Affaires étrangères ! Après l'obtention du diplôme, mon rêve était de diriger ma propre compagnie de théâtre itinérante. J'avais passé quelques étés au Edinburgh Festival Fringe et j'étais accro au théâtre. Je le suis toujours. Je joue régulièrement 2 ou 3 pièces par an, dans des théâtres semi-professionnels à Baltimore, qui est la grande ville la plus proche de l'endroit où je vis maintenant. À l'époque, comme aujourd'hui, d'ailleurs, il n'y avait pas beaucoup d'argent alloué pour cet art, et j'avais du mal à joindre les deux bouts. C'est alors que j'ai vu une offre d'emploi dans White Dwarf pour rejoindre l'équipe de conception de TSR UK. Par chance, TSR UK était basé à quelques kilomètres de Cambridge, et je me suis dit " qu'est-ce que ça peut faire, ça ou autre chose !". Je pense que l'intitulé de la fonction était un truc du genre "coordinateur de production". La date limite de candidature était le lendemain ou le surlendemain. Comme je n'avais pas tellement de temps pour y réfléchir, j'ai juste rédigé un CV où figurait un tas de trucs de ma propre campagne AD&D, j'ai enfourché mon vélo jusqu'à l'autre bout de Cambridge et j'ai tout livré en main propre. J'ai été étonné d'obtenir un entretien - avec Tom Kirby et Graeme Morris - et encore plus surpris de me voir proposer le poste. Confronté au choix d'être un crève la faim, comme la plupart des acteurs sans emploi, ou un petit salarié de TSR, j'ai choisis l'argent ! Les débuts ont été une période fantastique. Il n'y avait qu'une poignée de personnes dans l'entreprise qui se trouvait dans un ancien moulin reconverti : L'équipe qui produisait le magazine Imagine (dont Paul Cockburn et Mike Brunton), une petite équipe de force de vente, le personnel comptable, informatique, etc. Tom était le directeur général, et Don Turnbull, le PDG, notre "tonton" à tous. Don avait réussi à persuader TSR Inc., la société mère, de permettre à l'entreprise britannique de produire un petit nombre de modules d'aventure chaque année, ainsi que de publier Imagine. L'entreprise américaine avait déjà publié 2 ou 3 modules à partir de manuscrits soumis depuis le Royaume-Uni (la série U), mais Don voulait une plus grande autonomie et a réussi à obtenir l'autorisation pour nous de faire tout le travail de pré-production, de composition, de mise en page, de conception, de commande des artwork, etc. Quand j'ai rejoint l'entreprise, le UK2 était juste en train d'être mis au point. Il s'agissait de relire les épreuves finales, de coller les images puis d'expédier le tout aux Etats-Unis pour l'impression. C'était mon premier « vrai » travail après l'université et je l'ai énormément apprécié. Les gens étaient tous très sympathiques et accueillants, les bureaux agréables, et j'avais de l'argent à la banque. J'ai appris le traitement de texte (on utilisait wordstar sur des sortes de terminaux IBM, je crois, avec des disquettes souples de 12" !)), ainsi que le DOS, la composition photo-électronique, la conception de pages et le collage. C'était le top de la technologie ! 

Random Wizard : Tu es crédité (avec Jim Bambra et Graeme Morris) de ce que beaucoup de gens considèrent comme le plus grand module de Donjons et Dragons jamais produit : B10 Night's Dark Terror. Est-ce que tu as eu l'impression de travailler sur quelque chose de « génial » à l'époque ? Est-ce qu'il a fallu beaucoup de travail pour le développer et finalement le produire ? Comment était-ce de travailler avec Jim et Graeme chez TSR UK ? 

Phil Gallagher : Dans mon souvenir, nous étions tous assez excités par le projet car nous avions reçu la permission de créer un module plus important que tout ce que nous avions fait jusque-là, et parce que nous pensions que nous pouvions créer quelque chose d'unique, un crossover Basic-Expert avec une structure ouverte, différente de la plupart des explorations linéaires de donjons qui existaient à cette époque. J'étais particulièrement heureux d'avoir un crédit d'écrivain sur la couverture, car généralement mon nom était caché quelque à l'intérieur ! Je pense qu'il a été plus facile que nous ne le pensions de lancer le projet. Peut-être y a-t-il eu une forte force de persuasion exercée par Don Turnbull ou Tom Kirby, mais si c'était le cas, nous n'en étions pas conscients. Je crois aussi que cela nous a aidé de pouvoir visiter le siège social de TSR Inc à Lake Geneva. Nous y avons rencontré tout le personnel créatif là-bas et nous nous sommes très bien entendus avec Doug Niles, Zeb Cook et Tracy Hickman. Je pense que le succès commercial des modules britanniques de la ligne AD&D nous a été profitable. On nous a fait confiance en tant qu'équipe qui produisait du matériel de qualité dans les délais. Aujourd'hui, je ne me souviens plus beaucoup des détails quotidiens du travail sur ce projet. Je ne pense pas qu'on a rencontré de problèmes particuliers, ou alors ils étaient tellement horribles que mon subconscient les a effacés de ma mémoire ! Nous avons réfléchi en équipe aux grandes lignes de l'intrigue et divisé le travail entre nous, sans trop de difficulté. Jim a travaillé particulièrement dur pour coordonner les éléments de l'aventure, Graeme et moi étions obsédés par le vocabulaire et la grammaire. J'ai pris personnellement en charge la mise en page et la conception. Tout ce que nous écrivions nous les échangions ensemble. C'est sur, nous avons tous eu des petits soucis les uns avec les autres, et parfois marmonné dans notre barbe, mais nous avons vraiment bien travaillé ensemble. Le module a été publié pour la première fois sous le nom de BX1, et ca a été un peu décevant de le voir rebaptisé B10. Pourtant, il a clairement acquis une certaine notoriété (au sens positif) et cela fait évidemment très plaisir !

Random Wizard : Toi et Jim Bambra êtes partis pour rejoindre Games Workshop au milieu des années 80. Il semble que c'était une période troublante pour travailler chez TSR UK. Gary Gygax a quitté TSR Etats-Unis et Lorraine Williams en a pris le contrôle. Peux-tu donner aux lecteurs un aperçu de ce qui se passait chez TSR UK à cette époque ? 

Phil Gallagher : Eh bien, tout cela remonte à très longtemps, maintenant, alors je ne veux pas trop m'attarder là-dessus. Je risque probablement de me tromper sur les faits après tout ce temps et je n'ai pas particulièrement envie de "remuer la vase" non plus ! Cependant, je peux dire ceci : La "reprise" par Lorraine de TSR a précédé le départ de TSR UK de Jim, Mike Brunton et de moi-même. Gary Gygax - RIP - a donné une brève version des événements qui ont conduits à son départ dans une interview que vous pouvez toujours trouver en ligne. Graeme, Jim et moi ne savions rien de ces changements. Le premier indice qui nous a mis la puce à l'oreille sur ces problèmes a été lorsque Don Turnbull (alors directeur général de TSR UK) a annoncé la fermeture du magazine Imagine et le licenciement de tout son personnel devait être licencié (c'était 5 personnes, je pense, y compris l'éditeur, Paul Cockburn). En vérité, je ne sais pas quelles étaient les raisons de cette fermeture. Mais c'était pour le moins troublant. Imagine a donc été fermé et le personnel est parti, laissant un grand bureau vide au rez-de-chaussée de The Mill, où TSR était basé. Je ne sais pas combien de temps il s'est passé après cela avant de déménager chez GW. Peut-être quelques semaines ou quelques mois. Mais l'événement qui a précipité cette décision a été l'annonce du départ de Tom Kirby pour rejoindre Bryan Ansell à Games Workshop. Cela nous a frappé comme une bombe. Dans mes souvenirs, la hiérarchie était celle-ci : Don était le directeur général, en tant que directeur général Tom relevait de lui, en tant que chef de l'équipe de conception Graeme relevait de Tom, et Jim et moi relevaient de Graeme. Dans la pratique, le bureau de Tom avait une porte donnant directement sur le bureau d'études et il allait et venait souvent, offrant des conseils et des commentaires ici et là. Il agissait comme un tampon apaisant entre nous, les créateurs capricieux et infatués, et les instances décisionnelles américano-britanniques. Nous l'aimions tous. Tout notre travail devait recevoir le sceau de l'approbation de Don avant d'être expédié pour impression aux Etats-Unis, de sorte que lui soumettre des choses était un peu comme être convoqué au bureau du directeur ! Tom nous aidait à nous préparer et à lisser nos plumes ébouriffées lorsque Don insistait pour des changements tatillons. Ainsi, avec le départ de Tom, il semblait que toute l'entreprise était sur le point de s'effondrer en miettes. Gygax était parti, personne n'avait rien de bon à dire sur Lorraine - à tort ou à raison -, le magazine Imagine était arrêté, tout un groupe de collègues avait été licencié à sa suite, et le meilleur gars de l'équipe de direction (Tom) était également parti. J'avais l'impression que quelque chose de pire allait arriver bientôt. À cette époque, Paul Cockburn avait également déménagé chez Games Workshop. Je pense même qu'il a peut-être même commencé à travailler là-bas avant Tom. J'ai appelé Paul pour lui demander s'ils avaient besoin de concepteurs de jeux de rôle. Peu de temps après, Graeme, Jim, Mike et moi étions auditionnés par Bryan et on nous montrait les curiosités de Nottingham ainsi que les merveilles du Studio Design. Bryan nous a parlé de ses plans pour une importante campagne de publication. Warhammer Battle existait déjà sous son édition en boîte. Le travail sur WFRP était bien avancé, mais plus de matériel était nécessaire. Il y avait également des plans pour un "Warhammer dans l'espace". Je me souviens avoir pensé : "Des Orcs, des Elfes et des Nains dans l'espace ?! Comme c'est sans intérêt !" (Heureusement, pour tous les fans de 40K, je n'ai pas eu mon mot à dire dans la décision de le publier !). Graeme a décidé qu'il voulait rester à Cambridge, mais Jim, Mike et moi avons tous fait nos valises et avons déménagé à Nottingham pour travailler sur WFRP pour ce qui est devenu la campagne de l'Ennemi Intérieur. Personnellement, ce n'est pas tant que j'étais séduit par GW, mais je voulais m'éloigner de TSR UK, qui n'était plus le havre de bonheur que j'avais rejoint à mes débuts. En fait, je pensais que je ne resterais chez GW que le temps qu'il me faudrait pour trouver un "vrai" travail... Dix-neuf ans plus tard, j'en étais toujours salarié !


LE SAVIEZ VOUS ? / PELINORE AUX ORIGINES ?




Ne vous êtes-vous jamais étonné de la dissemblance entre l'univers de WFRP1 présenté dans le livre des règles, en 1986, et celui de la campagne de l'Ennemi Intérieur, paru par la suite ? 

Par exemple, Sigmar et son Empire sont si peu détaillés dans ce premier, qu'on a de la peine à croire qu'ils vont prendre une telle importance dans le développement ultérieur du jeu. 

Ce sont par ces seules lignes que nous sommes renseignés sur Sigmar dans WFRP1.















UN FLOU IDENTITAIRE

Lorsqu'on y regarde de plus près, cette schizophrénie semble cependant se trouver au début de son existence, dès le livre des règles de WFRP1. On s'en rend compte dans ses illustrations.  

Evidemment, beaucoup proviennent des deux premières versions de Warhammer le Jeu de Batailles Fantastiques (1983 et 1984) et de leurs extensions. Mais nombreuses aussi portent encore le vernis de l'Héroic Fantasy de Donjons et Dragons, et en sont même directement extraites, me semble-t-il. 


La comparaison entre les illustrations de Tony Ackland, à gauche, qui introduit la partie du Maitre de Jeu dans WFRP1, et celle de John Blanche, à droite, présente dans ce même livre des règles (mais aussi ailleurs, j'en discute ici : Le saviez-vous ? / John Blanche / 'Hrothyogg's Tower
)  l'exprime parfaitement. 

Dans l'une, l'aventurier, la cape au vent, se dresse dans une attitude gaillarde, prêt à gravir l'escalier qui mène à un château à l'architecture ordonnée et élancée. Dans l'autre, le héros à la posture disloquée semble déjà accablé à l'idée de s'aventurer sur le chemin incertain qui permet d'atteindre, peut-être, une tour décrépite. La différence de ton est sensible. 

TERRE VIERGE

WFRP1 est l'héritier de l'univers médiéval-fantastique générique  de Warhammer Fantasy Battle, délibérément flou afin de permettre l'incorporation de la large gamme de figurines Citadel et Ral Partha préexistantes. Au moment de sa création, les créateurs du Design Studio de Games Workshop disposent de peu d'informations. Un article éclairant du blog Awesome Lies en parle très bien : The WFRP Story VII : World Building.

En effet, il n'y a aucune notion de background dans les trois livrets de Warhammer The Mass-Combat Fantasy Role-Playing Game (la première version Warhammer Fantasy Battle en 1983), et à peine 5 pages dans le Bestiaire de Bataille de WFB2, dont une carte globale et une chronologie famélique pour nous décrire le Monde Connu. Les premières informations relatives aux différentes races ne se trouvent qu'à partir du volume 1 de Force of Fantasy qui fait le pont entre ces deux premières éditions.

A ses débuts donc, l'univers de Warhammer le JdR a bien du mal à se dégager de sa gangue matricielle informe et ne s'affirme que de façon négative, en opposition à l'héroic fantasy traditionnelle, héroïque et brillante, de Donjons et Dragons, en lui empruntant néanmoins de nombreux poncifs. 

PELINORE

Pour donner vie à son Vieux Monde, et notamment à l'Empire, WFRP1 a en effet eu besoin d'un apport étranger. Celui du contre-modèle, du frère illégitime, de son double négatif : Donjons et Dragons ! Mais heureusement, Sigmar soit loué, un D&D "britannisé". 

Car c'est un fait authentifié par ses créateurs, WFRP1 a été influencé par Pelinore, un module de contexte de campagne pour AD&D élaboré par le staff de TSR UK à partir de 1984 dans les numéros 16 à 30 du magazine Imagine, la version anglaise du magazine officiel de D&D Dragon magazine. 

Un article pertinent de Coopdevil, le sémillant auteur du blog Fighting Fantasist, complété et nuancé par les interventions divines de Phil Gallagher et de Graeme Davis, coauteurs du livre des règles de WFRP1, nous éclairent à ce sujet : WFRP - Not Syphilitic, Not Knee-Deep In Shit.





Graeme Davis :
Oui, il y a une influence de Pelinore. C'est un fait inévitable étant donné que la plupart des écrivains de Pelinore ont atterri à Games Workshop : Jim et Phil, Paul Cockburn, Tom Kirby, et Mike Brunton (alias Fiona Lloyd et divers autres - il a écrit beaucoup plus que ce que l'on pense pour Imagine), et Carl Sargent plus tard. Mais je pense que c'est une erreur d’exagération que de dire que le livre des règles de WFRP1 est un Pelinore 2. Voici pourquoi : 
Les gars de feu TSR UK sont arrivés au coup par coup: Paul et Tom ont été les premiers. Mike quelques mois plus tard. Jim et Phil en dernier. Au moment où ces derniers sont arrivés, l'écriture du livre des règles était quasiment terminé.

La grande majorité du livre de règles est basée sur les travaux de Rick et Hal (NDLR : Rick Priestley et Richard Halliwell), avec quelques idées lancées par Bryan dans le style "on pourrait écrire une aventure pour WFRP1 dans le genre de l'Appel de Cthulhu". Rick a recueilli tout ce matériel dans un premier projet que j'ai édité et développé. Il a comblé les lacunes et a taillé dans le vif à pour s'assurer que rien de ce qui avait été publié pour Warhammer n'avait été oublié (c'est la raison pour laquelle nous voyons des monstres comme les Elémentaux de Vie et de Mort, basés sur les anciens figurines pour Warhammer le jeu de Batailles Fantastiques, qui ont par la suite été abandonnées au fur et à mesure de la fondation de la mythologie de l'univers).

...WFRP1 ne savait pas vraiment ce qu'il allait être. L'univers de Warhammer dans son ensemble était encore au stade de celui de la deuxième édition à la boîte rouge, additionné avec des extraits étranges et parfois contradictoires de background pris ça-et-là dans les Compendium et les Journaux de Citadel, des informations dans les annonces publicitaires des figurines et sur le dos de leurs boîtes. La troisième édition, - le livre relié en orange - a été la première à essayer de tout regrouper, suite à WFRP1...

...Au milieu des années 80 de l’ère Thatcher, au Studio Design de Games Workshop, nous étions un groupe de cyniques à la mode, dégoûtés de l'imaginaire « brillant » aux dents ultra brite, à l'armure chromée et à la longue chevelure soyeuse. Des films comme Jabberwocky et Sacré Graal ! des Monty Python étaient des grandes influences, tout comme le sens de l'humour décalé (et souvent dérangeant) de Rick et de Hal. Je pense que ces aspects sont les forces majeures de WFRP1.

Lorsque je suis arrivé à Games Workshop, les royaumes du Vieux Monde avaient déjà été fixés. En ce qui concerne les carrières, il semble que Hal en inventait trois ou quatre autres par jour, en fonction des personnes qu'il avait croisé autour de Nottingham - C'est par exemple le cas du Guide-Racoleur ou des Bateleurs -. Nous avons fini avec environ deux fois plus de carrière que celles qui ont été publiées. La plupart de celles qui ont été abandonnées étaient trop dégoûtantes ou farfelues.

Bien sûr, puisque Jim et Phil avait également travaillé sur Pelinore, il y avait des influences qui venaient de ce côté, mais Pelinore n'était pas encore mort. Il a continué à vivre dans GamesMasters Productions un fanzine de courte durée de Paul Cockburn, et n'a jamais été destiné à devenir une partie de WFRP1...

...voilà donc mes deux contributions. Oui, Pelinore était une influence, mais en ce qui concerne le ton et le style, WFRP1 se dirigeait déjà dans la direction d'une « Fantasy crasseuse». Le « Grim and Perillous » (un autre truc que Bryan a lancé par dessus l'épaule) est ce vers quoi il s'est transformé au fur et à mesure que nous avancions.








Phil Gallagher :

...Les similitudes de style entre WFRP1 et Pelinore sont plus dues au fait que c'est le même personnel qui a été impliqué, plutôt qu'un véritable désir de l'équipe de ce dernier de vouloir continuer l'esprit de Pelinore. Tom Kirby était directeur général de TSR UK avant d'arriver à Games Workshop. Paul Cockburn était l'éditeur d'Imagine. Jim Bambra était un des principaux écrivains chez TSR UK de pour plusieurs série de modules de AD&D. Les jeux de mots et autres mauvaises blagues dans WFRP1 en dit plus sur mon sens de l'humour que toute autre chose... 

Les ressemblances les plus confondantes qui existent entre Pelinore et WFRP1 sont celles des plans des bâtiments typiques du Vieux Monde dans l'appendice 1 de WFRP1 et de la City League, la grande ville où se déroule la plupart des intrigues de Pelinore. 



Comme Graeme Davis et Phil Gallagher l'expliquent, toutes ces similitudes tiennent au fait que le même personnel a participé à l'élaboration de Pelinore et de WFRP1. Lorsque l'expérience Imagine a touché à sa fin, un grand nombre de ses contributeurs - Jim Bambra, Phil Gallagher, Paul Cockburn, Tom Kirby, Mike Brunton et Carl Sargent - sont passés chez Games Workshop.

WFRP1 n'était pas destiné à poursuivre Pelinore, mais ce dernier a contribué à développer ce qu'est WFRP1.