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SUR TABLE / GUIDE DE PEINTURE - ALY MORRISON - WHITE DWARF UK 80
SUR TABLE / WHITE DWARF / TABLETOP HEROES
Les années 80s. Des quatre coins du Royaume-Uni monte un élan irrépressible. A son initiative, des hommes avides d'aventures, à la recherche d'un envoutement qui se conquiert au détour de terres de légendes et de donjons périlleux. Qui n'a jamais rêvé devant les magnifiques peintures de figurines et les diorama mirobolants de la rubrique 'Eavy Metal de nos anciens White Dwarf et des livres d'armées de WFB de ce temps là (jusqu'à la 4ème/5ème édition, en ce qui me concerne) ?
Mais avant cela, du White Dwarf n°54 d'Avril 1984 au White Dwarf n°77 de Mai 1986 existait déjà la rubrique Tabletop Heroes, animée par deux noms légendaires de cette fantasy britannique qui se faisait : Joe Dever, le créateur des Gamebooks Lone Wolf (Loup Solitaire), associé à son acolyte Gary Chalk, l'illustrateur des 8 premiers tomes des aventures de Loup Solitaire (après, pour moi, la magie n'opérait plus).
| La photo iconique de Joe Dever. Le génie à sa table de travail ! |
Avant de devenir le génial créateur que tout le monde vénère, Joe Dever est un joueur de D&D, qu'il découvre en 1977 aux États-Unis et dont il remporte le championnat du monde de AD&D en 1982. Le Magnamund, l'univers de Loup Solitaire, est d'ailleurs le contexte géographique de sa campagne de D&D. Il est également un joueur de Wargame, et rédige à ce titre la review de la première édition de WFB dans le White Dwarf n°43 de Juillet 1983, ainsi que le scénario Thistlewood pour WFB1 dans le White Dwarf n°45.
Fort de sa passion, dans Tabletop Heroes, Joe (et Gary) nous fait découvrir une sélection de figurines Essex, Asgard, Ral Partha et Citadel - évidemment -, des dioramas réalisés grâce aux décors des gammes Torchlight Fantasy, Otherword Artifacts, Hovels, et nous prodiguent des conseils pour enjoliver les bases des figurines, les peindre et les photographier. En voici quelques exemples que je t'ai choisi :
Le tout est une mine d'inspiration de très bon aloi pour recréer le feeling incomparable de cette époque bénie sur ta table de jeu.
Petit veinard, grâce au Project Aon, les fans du Maître ont collecté et réuni l'ensemble de ces articles dans un PDF dont te voila dépositaire !
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LE SAVIEZ-VOUS ? / WHITE DWARF #85 / LE POINT DE VUE DES CRÉATEURS DE WFRP1
Le texte qui suit est une traduction personnelle d'un article paru dans le magazine White Dwarf n°85. Le Design Studio de Games Workshop de l'époque (1986), autrement dit les responsables de la création et du développement de WFRP1 - Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Rick Priestley et Richard Halliwell - y exposent les points de vue qui ont décidé à l'élaboration de WFRP1, le jeu de rôle fantastique, et de son illustre campagne, "l'Ennemi Intérieur".
Je me suis efforcé de retranscrire le texte, mais certains passages ne sont pas une traduction littérale de son contenu initial. Il me semblait en effet qu'un ré-agencement syntaxique siérait davantage avec notre langue. Ceux qui sont suffisamment à l'aise avec la langue de Shakespeare peuvent le consulter dans le texte.
Voici les 2 pages de l'article correspondant :
Essayez-vous confortablement, nous allons vous expliquer...
" Le concept Moorcockien (ndlr : Michael John Moorcock est un écrivain britannique, auteur de nombreux romans fantastiques et de science-fiction. Il est notamment connu pour le Cycle d'Elric, d’où est tiré ce concept de Chaos ) des dieux du Chaos, chacun ayant leurs dévots œuvrant pour le renversement de la raison et de la civilisation, nous a également interpellé. Cette idée faisait partie intégrante du cadre établi pour l'élaboration du background de WFRP. Son grand avantage était, pour les personnages, de pouvoir identifier instantanément leurs ennemis. En plus des hordes sauvages du Chaos qui se déversaient en dehors des désolations septentrionales, l'existence de cultes secrets tapis dans la société humaine favorisant sa victoire finale permettait d'établir les bases d'aventures de type enquête. D'autre part, les poches d'Hommes-Bêtes et de mutants qui se terraient dans les forêts étendues du Vieux Monde permettaient l'élaboration d'aventures faisant la part belle aux combats. En addition du Chaos, l'existence d'autres races mauvaises - particulièrement les Gobelinoïdes, qui avaient déjà été popularisés dans Warhammer Fantasy Battle - permettaient une étendue plus variée de types et de lieux d'aventures."
" De nombreux jeux de rôle fantastiques, notamment D&D et AD&D, établissent une nette distinction entre le Bien et le Mal. C'est ce que nous voulions à tout prix éviter. Bien que WFRP utilise un système d'alignement pour les personnages - ce qui est d'ailleurs considéré comme étant obsolète par de nombreux joueurs -, en aucun cas il ne s'agit là d'une part prépondérante du jeu. Ce système existe pour ceux qui souhaitent s'y référer. Les autres, s'ils le préfèrent, peuvent l'ignorer. Nous sommes tout à fait conscients du fait que pour beaucoup de personnes, WFRP sera la première approche du jeu de rôle. Compte tenu de cela, il nous semble que le système d'alignement moral est une ébauche efficace dans la construction plus complexe de la personnalité d'un personnage. A travers l'ensemble du livre des règles, nous avons essayé de présenter le plus clairement possible toutes les informations et tous les mécanismes aux personnes les plus pointilleuses en terme de règles. Parallèlement, tout du long, nous nous sommes autant efforcés de faire clairement apparaître que le maître de jeu était tout à fait libre d'étendre, de modifier, voire d'ignorer des sections de règles qui ne semblaient pas adaptées avec le style de jeu particulier de ses joueurs."
" Il était décidé dès le départ que WFRP aurait un système de carrières permettant d’éviter le sempiternel stéréotype du "Guerrier/Clerc/Magicien/Voleur" de D&D et AD&D, mais qui offrirait cependant plus de couleurs et de variétés que le laconique "aventurier" de RuneQuest. Partant de cet à priori, le système de carrières avait autant pour but de retranscrire l'atmosphère du Vieux Monde que d'aider à la personnalisation des personnages. En plus de cela, ce système rendait plus aisé la tâche du maître de jeu pour désigner les personnages non joueurs (PNJs). Plutôt que tout le monde commence en tant que guerrier niveau 0, comme dans AD&D, le maître de jeu pouvait générer un PNJ ratier, pilleur de tombes, etc.. Nous avons aussi essayé d’inclure des carrières différentes et intéressantes pour les personnages non-humains, Elfes, Nains et Halfelings. Sans pour autant les rendre trop forts et risquer ainsi de diminuer le plaisir et l’intérêt de jouer de simples Humains, nous leur avons donné plus de personnalité qu'ils n'en avaient eu jusque là dans les autres jeux. Malheureusement, pour des raisons de place, il ne nous était pas possible de complètement réaliser ce que nous avions espéré faire. Cependant, dans le futur, nous espérons avoir le loisir de développer plus amplement ces concepts. Enfin, les carrières de base permettaient de créer les personnages simplement et facilement. De la sorte, les joueurs n'ont pas à perdre plus d'une demi-heure à se pencher sur la liste des prix des équipements avant que l'aventure ne puisse débuter. C'est pour cette même raison que des personnages pré-créés sont inclus dans l'aventure introductive du livre des règles de WFRP "le Contrat Oldenhaller" ainsi que dans chaque partie de la campagne de "l'Ennemi Intérieur"."
" Le système de combat a été conçu à partir de celui de Warhammer Fantasy Battle. Nous y avons porté un grand sens du détail, comme il sied de l'être pour un jeu de rôle. Une chose que nous voulions éviter était de faire de WFRP un jeu de combat. Si vous aimez jouer de la sorte, vous pouvez tout à fait décider de jouer ainsi. Cependant, la plupart de nos aventures ont été conçues pour que le combat représente une part moindre par rapport à la réflexion, l’enquête et le jeu de rôle à proprement parlé. Non pas que les combats ne soient pas importants - il y a de nombreuses situations dans lesquelles il n'y a pas d'autre éventualité - mais nous voulions produire un jeu qui soit plus qu'une simple succession de combats auxquels auraient été rajoutés quelques compétences et un monde. Nous n'avions pas peur, non plus, de rendre les combats dangereux - après tout, c'est ce qu'ils sont dans la vraie vie - et la possibilité de la mort ou d'une blessure sérieuse se devait de faire réfléchir les joueurs au sujet de solutions non violentes afin de résoudre leurs problèmes. Les détails graphiques de la table des coups critiques avaient pour but de renforcer ce trait. On peut récupérer de blessures et de points de dégâts...toutefois, remplacer des jambes ou des bras coupés est une autre paire de manches.
" Rapidement, nous avons voulu que le système de magie, comme la plupart des principaux systèmes de WFRP, soit compatible avec Warhammer Fantasy Battle, ce qui n'alla pas s'en causer quelques problèmes. Au fur et à mesure du développement et des peaufinages, nous pensons être parvenus à un résultat qui est à la fois approprié au jeu de rôle et aux règles des combats. Encore une fois, à cause du manque de temps et d’espace, nous n'avons pas eu la possibilité d'inclure les nombreuses autres idées que nous avions à ce sujet. Nous espérons pouvoir les apporter dans le supplément "les Royaumes de la Sorcellerie", lequel devrait voir le jour durant le courant de l'année 1988.
" L'abstraction de l'entrainement et de l'amélioration des compétences est une situation commune aux jeux de rôle basés sur les carrières de personnages. Avec WFRP, nous avons tenté de traiter ce point de manière à ce que les joueurs aient le choix de jouer cette partie telle quelle - un personnage commence une nouvelle aventure légèrement plus fort qu'il ne l'était préalablement après avoir passé le temps depuis sa dernière aventure à améliorer ses talents - ou, pour ceux qui souhaitaient plus de détails, de la jouer dans le cours de leur aventure. Cette dernière approche est utilisée dans "Mort sur le Reik" et les autres épisodes de la campagne de "l'Ennemi l'Intérieur".
" Dés les premières phases de la création du jeu, nous avons définitivement adopté un système de compétences basé sur les pourcentages comme il existe dans la famille des jeux RuneQuest. Notre décision a été guidée par un soucis de facilité et de plaisir de jeu. Plutôt que d'avoir à se référer aux scores de douzaines de compétences différentes, un joueur n'a qu'a mentionner au maître de jeu que son personnage maîtrise une compétence pouvant modifier un test basé sur l'une de ses caractéristiques. Ce système de test des caractéristiques est d'ailleurs la mécanique sous-jacente sur laquelle repose tout l’ensemble du jeu, le rendant de la sorte plus intuitif, plus rapide et permettant plus de flexibilité. "
" Il était décidé dès le début que le livre de règles de WFRP contiendrait une aventure permettant de jouer rapidement. La première section de l'aventure est présentée par paragraphes numérotés, comme le sont les livres-jeux, dans le but de faciliter la prise en main par un maître de jeu novice. Une fois aguerri au mécanisme du jeu de rôle, la deuxième partie a été construite dans un style plus traditionnel et descriptif. Nous sentions qu'il était important que la première aventure soit suffisamment facile à mener pour un maître de jeu inexpérimenté. "SUR TABLE / MODELLING WORKSHOP / L'AUBERGE-RELAIS
SCENARIO / ELEMENT OF RISK / KEN ROLSTON
Element of Risk est une création de Ken Roslton parue dans le magazine anglais White Dwarf 107#. Cette courte aventure qui met en scène un Wisentlich, créature Elémentale relativement puissante, permet à son auteur d'introduire ce genre d'entités magiques que son Realm of Sorcery devait détailler plus amplement.
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