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NOUVEAU SUR WAROS

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AIDE DE JEU / GOLEM DE BOIS

 

Vous êtes attaqués par 3 Golems de Bois !

Cette créature pittoresque m'a été inspirée par la série de LDVELH Sorcery ! (Sorcellerie !) où elle apparait dans le 1er tome, The Shamutanti Hills (les Collines Maléfiques).

Ellendil et Andréas sont retenus prisonniers par un Golem de Bois.

Dans la campagne Veni Sigmaror, un puissant Démon l'a incanté pour piéger les vilains aventuriers qui souhaitent investir sa chambre à coucher pendant son absence, occupé à satisfaire quelques turpitudes dans le plan Matériel. 


AIDE DE JEU / MASTER OF THE GAME



C'est maintenant possible grâce à Waros, 
le blog 100% Warhammer Old School ! 


Alors n'attends plus et clique tout de suite sur le crâne pour télécharger Master of The Game - Principles and Techniques for Becoming and Expert Role-Playing Game Master et créer une campagne encore plus épique et culte que celle de l'Ennemi Intérieur !


AIDE DE JEU / TABLES DE TRESOR ALEATOIRE


Le hasard et la détermination aléatoire sont des poncifs des jeux de Rôle Old School auxquels j'aime me soumettre, surtout lorsque cela concerne la détermination des trésors.

Les créateurs des JdR des premiers temps savaient en effet que rien ne peut dépasser cet instant d'excitation des PJs, conscients que l'heureux résultat d'un tirage de dés favorable peut doter leurs aventuriers d'un objet magique d'une puissance incommensurable, si ce n'est la jouissance perverse du MdJ devant leurs visages décomposés par l'annonce que leur butin est une épée magique +10% en Int...

Forts de cette vérité fondamentale, les concepteurs de WFRP1 ont eu le bon goût de nous proposer une table de Détermination Aléatoire des Trésors dans le livre des règles, que voici :



Mais comme Games Workshop, en 1987, nous aimaient bien, ils nous ont gratifié, via l'inénarrable Graeme Davis, d'une nouvelle table de détermination aléatoire de trésors dans le livret qui accompagnait la boite de Dungeon Lairs.

Ah ! Mes amis, quelle glorieuse époque c'était alors !

Le système est une machine à gaz basée sur un Facteur de Trésor attribué à chaque créature susceptible de thésaurisation calculé d'après leurs scores de CC, d'Int, d'E et de B, mais, il faut l'avouer, l'amateur de JdR prend du plaisir à ce genre de chicanerie comptable.




Bonnes aventures dans le monde périlleux et sombre de WFRP1 !

AIDE DE JEU / PLAN DE FORTERESSE NAINE



Karaz Ankor, L'Empire des Nains, a subi de terribles guerres et perdu beaucoup de forteresses et citadelles tout au long de son histoire mouvementée, mais de nombreux bastions résistent toujours à leurs ennemis millénaires, les ignobles Peaux-Vertes et les non moins abjects Skavens.

Nains VS Gobelins, par Tony Ackland

Le supplément Nains, Pierres et Acier pour WFRP1 nous donne quelques descriptions assez succinctes de ces places fortes. Le récit de la chute de la forteresse de Kazad Grund dans les Montagnes du Bout du Monde est ainsi l'objet d'une illustration sympathique qui nous laisse en deviner l'intérieur. 


De même, si elles ont été abandonnées et qu'elles sont aujourd'hui occupées par des Gobelinoïdes, les plans et les descriptions de Kadar Helgad dans l'épisode le Sang dans les Ténèbres de la campagne des Pierres du Destin et de l'oratoire de Kadar Khalizad dans l'Empire en Flammes nous permettent d'imaginer ce qu'étaient ces places fortes au temps glorieux de la civilisation Naine. 

Dans la campagne Veni Sigmaror, j'ai conçu le plan de la forteresse du Col du Feu Noir, Mighdal Voncalbarak




Mais on trouve sans difficulté beaucoup d'autres plans et cartes de bastions Nains sur l'internet. Néanmoins J'aime énormément cette illustration en coupe d'une Forteresse Naine sur le blog de Aaron Howdle : the Dwarven Stronghold. 

Si on jette un coup œil attentif sur les différentes parties de la forteresse, on note de nombreux détails intéressants. Par exemple, j'adore l'idée que le réseau souterrain d'une bande de Peaux-Vertes parasite celui des Nains.


...pour récupérer la chaleur qui est évacuée de la forge...


...et pour chaparder de la nourriture dans le grenier. 



Dans cette partie de l'illustration, un escalier en colimaçon relie la forge à un temple dédié à une divinité majeure du panthéon Nain, et le hall royal est contigüe avec les appartements privés du roi.


La cantine est pleine à craquer. C'est à dire que boire et manger sont des occupations très sérieuses chez les Nains. A l'entrée, une grue élaborée par un engingneur sert à manutentionner les imposants tonneaux de bière, très certainement. 


Des mineurs Nains sont occupés à creuser une nouvelle salle. En dessous, se trouve une prison et la salle des gardes avec ses toilettes...qui sont d'ailleurs les seules de la forteresse...

Dans les méandres souterrains, git un dragon qui semble endormi. Les Nains ont creusés des galeries dont la fonction est de capter la vapeur de son souffle brulant. C'est un moyen ingénieux de chauffer naturellement la forteresse... mais périlleux cependant, s'il venait à se réveiller de son sommeil millénaire.

Un MdJ inspiré y trouvera certainement quelques bonnes idées pour une aventure intéressante dans une forteresse Naine.

Une super illustration du même Aaron !

Bonnes aventures dans le monde sombre et périlleux de WFRP1 !

EN VRAC / WFRP CITY ADVERTISEMENT

 


Altdorf, Middenheim, Nuln, Talabheim. De nombreux circonstances amènent des aventuriers dans les grandes villes et les Cités corrompues du Vieux Monde. Celles-ci regorgent de lieux, de PnJs, de créatures insoupçonnables, de chausse-trapes, et d'évènements impromptus qu'aucun MdJ, aussi grande soit sa scélératesse, ne peut imaginer. 

C'est pour cela, et donner un peu de sel à leur séjour, que cette extension pour WFRP1 a été créée. 

3 cartes de l'extension WFRP City


Découvrez bientôt l'extension WFRP City sur WAROS !

AIDE DE JEU / DRAGON DES MARECAGES

 


Le Dragon des Marécages est une variante amusante du Dragon usuel du livre des règles de WFRP1.

C'est une traduction et une adaptation personnelle d'un article paru dans le numéro 15 (juin 1984) de Imagine, le magazine pour les premières éditions de D&D et AD&D de la branche UK de TSR entre 1983 et 1985. 

De nombreux contributeurs de ce magazine se retrouveront ensuite chez Games Workshop : Paul Cockburn son rédacteur en chef adjoint va diriger la ligne éditoriale de White Dwarf à partir de 1986, le talentueux Jeremy Goodwin, ainsi que Graeme Davis, Phil Gallagher, et Carl Sargent qui ont participé à l'élaboration des différents tomes de la campagne de l'Ennemi Intérieur. 

Imagine va développer Pelinore, un contexte de campagne pour D&D qui a une influence dans la construction de l'univers de WFRP1. J'en parle dans cet article sur Waros : Le Saviez-Vous ? / Pelinore aux Origines ? 

C'est donc une source d'inspiration de bon aloi où se trouve déjà ce feeling "so british" que j'aime dans WFRP1 ! 

AIDE DE JEU / CARRIERE / EXTERMINATEUR DE DEMONETTES

La carrière d'Exterminateur de Démonettes est une carrière base qui est une variante à celle de Pourfendeur de Trolls présente dans le livre des règles de WFRP1. 

J'en ai eu l'idée suite aux mésaventures de Dolgareck le Nain et de ses compagnons dans l'aventure Une Nuit Mouvementée aux Trois Rats de notre campagne Veni Sigmaroroù Xäbalba la Lascive, une Démonette de Slaanesh rencontrée au tout début de leurs pérégrinations - Art Funeste -, cherche à se venger des aventuriers. 





AIDE DEJEU / LES LICORNES ROSES INVISIBLES

 

Cet extrait est détourné de Hobbitus le Furieux contre Necro Mân, de Chevalier Segur. Cette mini BD est parue dans l'encart du Casus Belli n°42 spécial Laelith de 1987. Elle m'avait beaucoup plu à l'époque. Vous pouvez la télécharger : Hobbitus le Furieux contre Necro Mân.


AIDE DE JEU / TRICKS & TRAPS

 


Le bon vieux piège à Nains, 
dans le livre des règles.


Bien que WFRP1 soit un jeu old school, il cherche dès sa parution, en 1986, à se démarquer de ses contemporains, notamment de son grand cousin américain Donjons et Dragons. Il va surtout y parvenir grâce à la campagne de l'Ennemi Intérieur et ses aventures aux scénarios relativement modernes pour la fantasy de son époque (je pense au Pouvoir Derrière le Trône). Pourtant des survivances propres aux meilleurs jeux de porte-monstre-trésor se retrouvent dans certaines parties de cette campagne, dans celle des Pierres du Destin, ou dans le Château Drachenfels, par exemple. C'est encore plus probant dans le livre des règles, notamment pour la section des Pièges. 

L'escalier piégé (67) dans le Château 
Drachenfels et son flot de mucus ! 


Car on veut bien se démarquer chez Games Workshop, mais les pièges à l'ancienne, c'est fun ! Quand c'est Ian Livingstone, le père des Défis Fantastiques et co-créateur de Games Workshop, qui nous l'explique dans un petit article du numéro 4 du magazine Warlock (une publication de Games Workshop pour le monde des Défis Fantastiques), on peut en être rassuré. Quand en plus c'est le grand John Blanche qui l'illustre, on sait forcément que la vérité n'est pas ailleurs ! 






Le passage qui suit est la traduction de cet article :



L'idole aux pierres précieuses (37) 
dans le Labyrinthe de la Mort

Même les aventuriers les plus hardis ont souvent du mal à surmonter tous les monstres qu'ils rencontrent dans leurs quêtes. Mais je suis sûr que beaucoup ont subi des blessures qui n'ont pas été causées par des monstres, mais par les pièges tordus qui sont placés dans les livres-jeu. Combien ont de mauvais souvenirs des leviers de la herse dans Le Sorcier de la Montagne de Feu, ou des pièges dans Le Labyrinthe de la Mort ? Les pièges sont de parfaits obstacles pour contrecarrer même les aventuriers les plus coriaces, car les surmonter demande souvent plus de jugeote que de muscles.

Les pièges peuvent être simples : par exemple, quand vous passez par le côté gauche d'une porte à double vantail, quelque chose de désagréable survient, alors que si vous passez par la droite, vous en bénéficierez d'une manière ou d'une autre. Les trucs peuvent être plus complexes et nécessiter plus de réflexion qu'un simple choix entre deux options. Des indices visuels dans l'illustration d'un piège peuvent être repérés. De simples puzzles mathématiques peuvent être appliqués aux pièges pour les rendre plus difficiles, comme par exemple dans la salle de la statue du Labyrinthe de la Mort. Il y a évidemment beaucoup d'autres possibilités pour les trucs et les pièges. 

La fameuse herse (303) dans Le Sorcier
de la Montagne de Feu. Le levier 
de droite ou celui de gauche ?


Les pièges peuvent être appliqués aux portes, sols, tunnels, pièces, escaliers et passages, et comporter des flèches, des poignards, des lances, des téléporteurs, des chutes, des rochers qui roulent ou des boules de fer, du gaz, de l'acide, du feu, du poison - les possibilités sont infinies. 

À titre d'exemple, un piège commun est une pierre qui tombe du plafond lorsqu'il est déclenché par l'ouverture d'une porte. Un autre exemple est le sol d'une pièce qui pivote en son centre et fait chuter le malheureux aventurier dans les salles inférieures / une fosse / une grotte. Des blessures peuvent être subies à la suite de la chute et, pire encore, l'évasion peut être impossible si l'aventurier ne possède pas une longue perche ou une corde. 

Le rocher qui t'écrase la tête au passage d'une porte, un sol à bascule, 
ah crénom, il n'y a pas de doute, on savait s'amuser à l'époque !


Les trucs peuvent être présentés sous forme d'énigmes, de comptines, d'illusions, d'objets animés, de dialogues, de messagers invisibles, de puzzles et d'anagrammes sur des parchemins, des murs, des gravures, des peintures, des sculptures, des portes, des piliers, des idoles, des fontaines, de la cendre, un plafond, le sols, des coffres, de la craie, etc. 

Un passage semble se terminer devant une porte. Les aventuriers ont la possibilité de l'ouvrir ou de revenir d'où ils viennent. La porte est en fait une illusion qui a été placée sur une fosse. S'ils tentent de l'ouvrir, ils tombent et perdent des points de Blessures. Cependant, un des aventuriers a peut-être trouvé un anneau de détection des illusions plus tôt dans l'aventure, et a la possibilité de s'en rendre compte avant d'ouvrir la porte. Un autre exemple peut être que l'aventurier entre dans une pièce où se trouve une lanterne. La porte se referme brusquement derrière lui et un génie émerge de la lanterne. Le génie demande à l'aventurier une énigme qui, si elle est répondue correctement, profite à l'aventurier, mais cause des blessures si la réponse est incorrecte. 



L'article se termine par un concours du meilleur piège. Le vainqueur a eu le privilège de voir son piège publier dans le Warlock n°6 :

L'aventurier entre dans la pièce par la porte A. Il voit une fosse de 10 mètres de profondeur contenant beaucoup d’acide bouillonnant (C). Des escaliers conduisent directement dans la fosse d'acide où se trouve un coffre (D). Un pont étroit passe au-dessus de la fosse. Sur ce pont se trouve une poignée sur laquelle est enroulée une corde qui est accrochée au coffre dans la fosse d'acide. L'aventurier peut décider de traverser le pont ou de descendre les marches dans la fosse d'acide où se trouve le coffre. S'il décide de traverser le pont, il arrive en B qui est un grand trou dissimulé par un sortilège d'illusion. Il doit alors tester sa Chance avec succès ou tomber dans la fosse d'acide. L'acide est aussi une illusion, mais il chute de 10 mètres directement sur le coffre et encaisse quelques dégâts. S'il évite la chute il peut essayer de remonter le coffre ou de marcher de l'autre côté de la fosse. L'aventurier ne peut pas ouvrir le coffre ni le soulever à moins qu'il n'utilise le poignée sur le pont. Lorsqu'il est soulevé, il révèle un trou dans le sol à travers lequel jaillit soudainement du magma bouillant qui touche le plafond (F). Au plafond se trouve une grosse tache de moisissure qui dégage des spores mortelles lorsque le magma la touche. La pièce se remplit alors de spores qui étouffent l'aventurier (ce qui occasionne des dégâts supplémentaires). Il ne peut pas fuir la pièce car la porte H est verrouillée. Si l'aventurier survit, quand le magma cesse de jaillir, un imposant Elémentaire de Feu provenant de la zone G surgit du trou et l'attaque. Quand il est détruit, la porte s'ouvre. Un trésor peut être trouvé dans le coffre. Ce piège peut être évité grâce à des objets magiques tels que des potions ou des anneaux qui permettent à l'aventurier de discerner les illusions.


Vous voila mort, bel et bien mort Pip..
Les LDVELH de notre adolescence (pour les plus âgés) recèlent de ce genre de pièges bêtes et retords. Les deux exemples des leviers de la herse du Sorcier de la Montagne de Feu et de l'idole aux pierres précieuses du Labyrinthe de la mort sont bien connus mais il y en a tellement d'autres qui sont autant de sources d'inspiration du pire aloi. Je veux citer ici ceux des Portes de l'Au-Delà, le 3ème tome de la jouissive série La Quête du Graal, qui m'a laissé un souvenir particulier de désarroi et d'anéantissement...


Pour aller plus loin dans le farfelu, il existe la série des Grimtooth's Traps, dont la subtilité dans la souffrance et la mise à mort des aventuriers ne laisse aucun doute en ce qui concerne la collaboration de Khaine, le Seigneur du Meurtre et de la Haine, et de Khorne le Dieu du Sang, à l'écriture de ce grimoire maléfique ! Le premier, en 1981, nous en propose 101, mais les MdJ les plus sadiques en trouveront beaucoup d'autres dans les livres suivants de la série Grimtooth's Trap

Et un, et deux et trois zéro ! Une sélection de quelques 
pièges du premier Grimtooth's Trap.



Si vous avez été élevé au dungeon crawler, vous avez surement fait vos premières armes d'aventuriers / MdJs avec Donjons et Dragons, qui a donné ses lettres de noblesse au genre. Dans ce cas, vous avez peut-être joué à un de ses pires et redoutés modules, le terrifiant S1-Tomb of Horrors, sombrement réputé pour sa difficulté mortelle et ses pièges diaboliques. 

Une gemme de souhait maudite (25c), une fausse entrée du donjon piégée (2) et une arche de brume qui nécessite un code d'activation sous peine d'être téléporté dans la Prison de l'Abandon...

Enfin, j'ai une pensée personnellement émue pour les pièges du livret Héros, Monstres et Forces Obscures de l'extension Les Accessoires du Maître pour l'Œil Noir, qui a été ma porte d'entrée (évidemment piégée) dans l'univers des Jeux de rôle. Ils sont particulièrement naïfs et éculés, mais ils n'ont pas manqué de faire leur effet à l'époque.

Vous devez vous aussi avoir des souvenirs de pièges diaboliques, pervers, amusants qui ont traumatisé votre vie de crédule aventurier ou satisfait votre sadisme de MdJ. 

La Fantasy peu héroïque de WFRP1, l'âpreté de son système de combats, les faibles possibilités permettant de se soigner peuvent laisser penser qu'elle ne se prête pas très bien au dungeon-crawling piégeux. Pourtant, c'est dommage de se passer d'un genre qui permet une telle gamme de création, alors qu'avec un peu d'imagination et d'agencement, il est possible de s'en amuser. Quand l'occasion s'y prête, j'essaye donc d'user de quelques pièges dans mes aventures. Mes joueurs me détestent, certes, mais au fond de leur cœur inflexible d'aventuriers, je sais que se rallume cette petite flammerole du souvenir d'un piège des premières aventures de leur enfance.   

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