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NOUVEAU SUR WAROS

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LE SAVIEZ VOUS ? / PELINORE AUX ORIGINES ?




Ne vous êtes-vous jamais étonné de la dissemblance entre l'univers de WFRP1 présenté dans le livre des règles, en 1986, et celui de la campagne de l'Ennemi Intérieur, paru par la suite ? 

Par exemple, Sigmar et son Empire sont si peu détaillés dans ce premier, qu'on a de la peine à croire qu'ils vont prendre une telle importance dans le développement ultérieur du jeu. 

Ce sont par ces seules lignes que nous sommes renseignés sur Sigmar dans WFRP1.















UN FLOU IDENTITAIRE

Lorsqu'on y regarde de plus près, cette schizophrénie semble cependant se trouver au début de son existence, dès le livre des règles de WFRP1. On s'en rend compte dans ses illustrations.  

Evidemment, beaucoup proviennent des deux premières versions de Warhammer le Jeu de Batailles Fantastiques (1983 et 1984) et de leurs extensions. Mais nombreuses aussi portent encore le vernis de l'Héroic Fantasy de Donjons et Dragons, et en sont même directement extraites, me semble-t-il. 


La comparaison entre les illustrations de Tony Ackland, à gauche, qui introduit la partie du Maitre de Jeu dans WFRP1, et celle de John Blanche, à droite, présente dans ce même livre des règles (mais aussi ailleurs, j'en discute ici : Le saviez-vous ? / John Blanche / 'Hrothyogg's Tower
l'exprime parfaitement

Dans l'une, l'aventurier, la cape au vent, se dresse dans une attitude gaillarde, prêt à gravir l'escalier qui mène à un château à l'architecture ordonnée et élancée. Dans l'autre, le héros à la posture disloquée semble déjà accablé à l'idée de s'aventurer sur le chemin incertain qui permet d'atteindre, peut-être, une tour décrépite. La différence de ton est sensible. 

TERRE VIERGE

WFRP1 est l'héritier de l'univers médiéval-fantastique générique  de Warhammer Fantasy Battle, délibérément flou afin de permettre l'incorporation de la large gamme de figurines Citadel et Ral Partha préexistantes. Au moment de sa création, les créateurs du Design Studio de Games Workshop disposent de peu d'informations. Un article éclairant du blog Awesome Lies en parle très bien : The WFRP Story VII : World Building.

En effet, il n'y a aucune notion de background dans les trois livrets de Warhammer The Mass-Combat Fantasy Role-Playing Game (la première version Warhammer Fantasy Battle en 1983), et à peine 5 pages dans le Bestiaire de Bataille de WFB2, dont une carte globale et une chronologie famélique pour nous décrire le Monde Connu. Les premières informations relatives aux différentes races ne se trouvent qu'à partir du volume 1 de Force of Fantasy qui fait le pont entre ces deux premières éditions.

A ses débuts donc, l'univers de Warhammer le JdR a bien du mal à se dégager de sa gangue matricielle informe et ne s'affirme que de façon négative, en opposition à l'héroic fantasy traditionnelle, héroïque et brillante, de Donjons et Dragons, en lui empruntant néanmoins de nombreux poncifs. 

PELINORE

Pour donner vie à son Vieux Monde, et notamment à l'Empire, WFRP1 a en effet eu besoin d'un apport étranger. Celui du contre-modèle, du frère illégitime, de son double négatif : Donjons et Dragons ! Mais heureusement, Sigmar soit loué, un D&D "britannisé". 

Car c'est un fait authentifié par ses créateurs, WFRP1 a été influencé par Pelinore, un module de contexte de campagne pour AD&D élaboré par le staff de TSR UK à partir de 1984 dans les numéros 16 à 30 du magazine Imagine, la version anglaise du magazine officiel de D&D Dragon magazine. 

Un article pertinent de Coopdevil, le sémillant auteur du blog Fighting Fantasist, complété et nuancé par les interventions divines de Phil Gallagher et de Graeme Davis, coauteurs du livre des règles de WFRP1, nous éclairent à ce sujet : WFRP - Not Syphilitic, Not Knee-Deep In Shit.





Graeme Davis :
Oui, il y a une influence de Pelinore. C'est un fait inévitable étant donné que la plupart des écrivains de Pelinore ont atterri à Games Workshop : Jim et Phil, Paul Cockburn, Tom Kirby, et Mike Brunton (alias Fiona Lloyd et divers autres - il a écrit beaucoup plus que ce que l'on pense pour Imagine), et Carl Sargent plus tard. Mais je pense que c'est une erreur d’exagération que de dire que le livre des règles de WFRP1 est un Pelinore 2. Voici pourquoi : 
Les gars de feu TSR UK sont arrivés au coup par coup: Paul et Tom ont été les premiers. Mike quelques mois plus tard. Jim et Phil en dernier. Au moment où ces derniers sont arrivés, l'écriture du livre des règles était quasiment terminé.

La grande majorité du livre de règles est basée sur les travaux de Rick et Hal (NDLR : Rick Priestley et Richard Halliwell), avec quelques idées lancées par Bryan dans le style "on pourrait écrire une aventure pour WFRP1 dans le genre de l'Appel de Cthulhu". Rick a recueilli tout ce matériel dans un premier projet que j'ai édité et développé. Il a comblé les lacunes et a taillé dans le vif à pour s'assurer que rien de ce qui avait été publié pour Warhammer n'avait été oublié (c'est la raison pour laquelle nous voyons des monstres comme les Elémentaux de Vie et de Mort, basés sur les anciens figurines pour Warhammer le jeu de Batailles Fantastiques, qui ont par la suite été abandonnées au fur et à mesure de la fondation de la mythologie de l'univers).

...WFRP1 ne savait pas vraiment ce qu'il allait être. L'univers de Warhammer dans son ensemble était encore au stade de celui de la deuxième édition à la boîte rouge, additionné avec des extraits étranges et parfois contradictoires de background pris ça-et-là dans les Compendium et les Journaux de Citadel, des informations dans les annonces publicitaires des figurines et sur le dos de leurs boîtes. La troisième édition, - le livre relié en orange - a été la première à essayer de tout regrouper, suite à WFRP1...

...Au milieu des années 80 de l’ère Thatcher, au Studio Design de Games Workshop, nous étions un groupe de cyniques à la mode, dégoûtés de l'imaginaire « brillant » aux dents ultra brite, à l'armure chromée et à la longue chevelure soyeuse. Des films comme Jabberwocky et Sacré Graal ! des Monty Python étaient des grandes influences, tout comme le sens de l'humour décalé (et souvent dérangeant) de Rick et de Hal. Je pense que ces aspects sont les forces majeures de WFRP1.

Lorsque je suis arrivé à Games Workshop, les royaumes du Vieux Monde avaient déjà été fixés. En ce qui concerne les carrières, il semble que Hal en inventait trois ou quatre autres par jour, en fonction des personnes qu'il avait croisé autour de Nottingham - C'est par exemple le cas du Guide-Racoleur ou des Bateleurs -. Nous avons fini avec environ deux fois plus de carrière que celles qui ont été publiées. La plupart de celles qui ont été abandonnées étaient trop dégoûtantes ou farfelues.

Bien sûr, puisque Jim et Phil avait également travaillé sur Pelinore, il y avait des influences qui venaient de ce côté, mais Pelinore n'était pas encore mort. Il a continué à vivre dans GamesMasters Productions un fanzine de courte durée de Paul Cockburn, et n'a jamais été destiné à devenir une partie de WFRP1...

...voilà donc mes deux contributions. Oui, Pelinore était une influence, mais en ce qui concerne le ton et le style, WFRP1 se dirigeait déjà dans la direction d'une « Fantasy crasseuse». Le « Grim and Perillous » (un autre truc que Bryan a lancé par dessus l'épaule) est ce vers quoi il s'est transformé au fur et à mesure que nous avancions.








Phil Gallagher :

...Les similitudes de style entre WFRP1 et Pelinore sont plus dues au fait que c'est le même personnel qui a été impliqué, plutôt qu'un véritable désir de l'équipe de ce dernier de vouloir continuer l'esprit de Pelinore. Tom Kirby était directeur général de TSR UK avant d'arriver à Games Workshop. Paul Cockburn était l'éditeur d'Imagine. Jim Bambra était un des principaux écrivains chez TSR UK de pour plusieurs série de modules de AD&D. Les jeux de mots et autres mauvaises blagues dans WFRP1 en dit plus sur mon sens de l'humour que toute autre chose... 

Les ressemblances les plus confondantes qui existent entre Pelinore et WFRP1 sont celles des plans des bâtiments typiques du Vieux Monde dans l'appendice 1 de WFRP1 et de la City League, la grande ville où se déroule la plupart des intrigues de Pelinore. 



Comme Graeme Davis et Phil Gallagher l'expliquent, toutes ces similitudes tiennent au fait que le même personnel a participé à l'élaboration de Pelinore et de WFRP1. Lorsque l'expérience Imagine a touché à sa fin, un grand nombre de ses contributeurs - Jim Bambra, Phil Gallagher, Paul Cockburn, Tom Kirby, Mike Brunton et Carl Sargent - sont passés chez Games Workshop.

WFRP1 n'était pas destiné à poursuivre Pelinore, mais ce dernier a contribué à développer ce qu'est WFRP1.

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