Index

https://warhammeroldschool.blogspot.com/2015/04/index-wfrp1-warp.html

NOUVEAU SUR WAROS

Translate

Affichage des articles dont le libellé est Campagne Veni Sigmaror. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Campagne Veni Sigmaror. Afficher tous les articles

AIDE DE JEU / GOLEM DE BOIS

 

Vous êtes attaqués par 3 Golems de Bois !

Cette créature pittoresque m'a été inspirée par la série de LDVELH Sorcery ! (Sorcellerie !) où elle apparait dans le 1er tome, The Shamutanti Hills (les Collines Maléfiques).

Ellendil et Andréas sont retenus prisonniers par un Golem de Bois.

Dans la campagne Veni Sigmaror, un puissant Démon l'a incanté pour piéger les vilains aventuriers qui souhaitent investir sa chambre à coucher pendant son absence, occupé à satisfaire quelques turpitudes dans le plan Matériel. 


SUR TABLE / SCENES DE LA VIE ORDINAIRE DU VIEUX MONDE 2

 



Le Studio Design Waros vous présente de nouvelles images édition director's cut de l'incroyable et trépidante campagne Veni Sigmaror, tirées de l'aventure "Le Château von Rosenbach", où les valeureux aventuriers, le Bretonnien Gaston de Saint Bruce et l'Averlandais Rupprecht, accompagnés du prêtre de Morr Marcus Liebentöt, affrontent des créatures impies tapies dans les ruines d'un château abandonné pour bannir la fantôme Cassandra von Rosenbach.

Au bout d'un chemin hasardeux qui semble ne plus être emprunté depuis des temps illustres, les aventuriers parviennent à l'orée des ruines lugubres du château Rosenbach. L'endroit n'est plus que ruine noyée dans un brouillard de sépulcre. Des bruits sinistres proviennent d'un fourré à la végétation corrompue où une Goule termine de dévorer un cadavre fraichement déterré.


Les aventuriers ont pénétré dans la carcasse béante du château. Tout à coup, déchirant les volutes de brumes, jaillissent des hordes infernales de Squelettes revanchards que Gaston et Rupprecht disloquent, démantibulent, désarticulent de leurs coups rageurs. 

Mais Rupprecht fend les groupes de Squelettes cliquetants et se précipite en direction de la tour décharnée d'où la Fantôme Cassandra contrôle ses créatures Morts-vivantes. Néanmoins, sa témérité est stoppée par l'apparition du seigneur des lieux, le terrible Spectre Karlzen von Rosenbach. Sortira-t-il vainqueur de ce combat ?!

AIDE DE JEU / CARRIERE / EXTERMINATEUR DE DEMONETTES

La carrière d'Exterminateur de Démonettes est une carrière base qui est une variante à celle de Pourfendeur de Trolls présente dans le livre des règles de WFRP1. 

J'en ai eu l'idée suite aux mésaventures de Dolgareck le Nain et de ses compagnons dans l'aventure Une Nuit Mouvementée aux Trois Rats de notre campagne Veni Sigmaroroù Xäbalba la Lascive, une Démonette de Slaanesh rencontrée au tout début de leurs pérégrinations - Art Funeste -, cherche à se venger des aventuriers. 





AVENTURE / UNE NUIT AGITEE AUX TROIS PLUMES




Une des aventures de la campagne Veni Sigmaror est un intermède se déroulant dans une auberge-relais placée sur la route d'Averheim où doivent se rendre les aventuriers. Bien évidemment tout est prévu par les empêcher de dormir sur leurs deux oreilles. Certains clients, fallacieux personnages, sont animés par des motivations non moins scabreuses : Xäbalba la Lascive, une Démonette de Slaanesh, compte prendre sa revanche sur les aventuriers (voir Art Funeste), un gentilhomme subjugué par les charmes maléfiques de cette créature lubrique est prêt à tout contre ceux qui s'en prendraient à elle, un prêtre de Mòrr est en quête de rédemption, un agent secret du Schwartzauge est déguisé sous une identité secrète, un Homme Bête corvidé à tête de loup est assoiffé de sang, un Halfeling Joueur Professionnel est un brin cleptomane et deux Chasseurs de Primes à la solde de Jens von Leitdorf enquêtent sur la disparition de Rufus(que les aventuriers ont occis dans une auberge à Willenfeld sur l'Ancienne Route des Nains), le fils de son cousin, le sulfureux Marius von Leitdorf.

Vous aurez peut-être reconnu le rouage scénaristique de la fameuse aventure "Une Nuit Agitée aux Trois Plumes" où se mêlent plusieurs intrigues et qui laissent une part grande à l'improvisation. Cette aventure initialement écrite par Graeme Davis dans le GW#94 d'octobre 1987 qui a une place officieuse dans la campagne de l'Ennemie Intérieur, entre les événements de Mort sur le Reik, compte comme l'une des meilleures aventures 
pour de nombreux fans de WFRP1. Elle a d'ailleurs été réimprimée dans le supplément Repose en Paix, en 1989, et dans Apocrypha Now de Hogshead, en 1995. 

Son auteur, Graeme Davis, nous en parle sur son blog : WFRP Memories: A Rough Night at the Three Feathers

"Cette aventure a été écrite en grande partie comme une sorte d'expérience, afin de voir comment pouvait fonctionner un scénario à intrigues multiples...

...En 1987, ma motivation initiale pour écrire les « Trois Plumes » tenait au fait que les scénarios de Bar-room Brawl étaient  populaires à cette époque. C'est dans le White Dwarf n°11 que ce style a vu le jour grâce à Lew Pulsipher (Bar-Room Brawl D&D Style), dans une aventure qui a d'ailleurs été reprise dans le Best of Withe Dwarf Scenario. D'autres du même genre ont ensuite suivi comme « Rumble at the Tin Inn » pour RuneQuest. Quand WFRP1 a été publié en 1986, nous savions qu'il aurait besoin d'aventures et d'articles parus dans le magazine WD pour le soutenir. Dans cette perspective, une des possibilités était d'élaborer un scénario de rixe de bar, généralement simple dans sa structure et rapide à écrire. C'était juste ce dont on avait besoin car il n'y avait pas encore de budget officiel ni de calendrier pour la production de matériel destiné à la promotion de WFRP1.

Je me suis donc mis au travail, avec cette auberge des Trois Plumes, un casting varié de personnages ayant chacun une raison d'être là, et quelques complots qui les mettaient en conflit entre eux. Mais comme ça m'arrive souvent, je pris tellement de plaisir à développer les personnages et les intrigues, que le concept a pris des mesures au-delà des simples besoins d'une rixe dans un bar. Je pensais tout d'abord développer une seule de ces intrigues et garder le reste pour une utilisation future. Puis j'ai eu une idée : pourquoi ne pas les utiliser toutes à la fois ?

Pour autant que je savais (et que je sais encore), cela n'avait jamais été fait dans un JdR auparavant, mais il y avait toutefois des précédents dans d'autres types de fictions. Au théâtre, par exemple, la collision de multiples intrigues était un élément de farces depuis l'époque romaine. Quelqu'un a qualifié les « Trois Plumes » de « farce classique d'hôtel britannique». En effet, tous ceux qui sont assez âgés pour se rappeler des noms de Ben Travers et de Brian Rix savent exactement ce que cela veut dire. Je voulais capturer le genre de délire du Forum en Folie (A Funny Thing Happened on the Way to the Forum est une comédie musicale américaine créée à Broadway en 1962), et le mélanger avec l'action des comédies facétieuses comme la Panthère Rose.

Je devais réfléchir à la façon de présenter l'aventure. Il n'y avait aucun moyen de savoir ce qui pouvait arriver avec tous ces complots se déroulant à la fois, surtout quand un groupe d'aventuriers s'y trouvaient mêlés.  Je décrivis donc simplement les PnJs, les lieux où se tenait les intrigues, les différentes manigances qui s'y déroulaient, la chronologie de ce qui devait se produire en l’absence d'intervention des PJs et, finalement, quelques mots d'encouragement pour le MdJ (qui peuvent se résumer par l'antienne intemporelle de Douglas Adams, « Ne Paniquez Pas ! ») et le tour était joué.

Honnêtement, je ne savais pas si cela allait fonctionner ou pas. Je savais que, étant donné que je pouvais moi-même le gérer comme MdJ, c'était théoriquement réalisable par d'autres. Mais l'ensemble était-il assez bien ficelé ? Est-ce que ce scénario jetterait le trouble et la confusion, ou bien est-ce que l'édifice s'écroulerait avant la fin et laisserait les joueurs et les MdJs mécontents et en colère ? Ce fut donc un grand soulagement lorsque les premiers commentaires positifs ont commencé à venir.

Un scénario de bagarre dans un bar fut publié pour WFRP1 seulement quelques mois après. Jim Bambra et Matt Connell écrivirent aussi « Mayhem at the Mermaid » pour le White Dwarf n°96. Par la suite, la mode de ce type d'aventures est passée, et pour autant que je sais, les gens ont simplement cessé d'en écrire. Aujourd'hui, c'est un style d'aventure largement abandonné : peut-être qu'un blogueur, quelque part sur internet, retracera un jour l'histoire de ce genre et apportera ainsi sa contribution durable à la conception d'aventure pour le JdR. Je serais certainement intéressé de lire le résultat.

Une dernière chose. Le titre de cette aventure est tiré d'un western appelé Violence à Jéricho (Rough Night in Jericho, pour le titre original). Je ne l'ai jamais réellement vu, mais évidemment, il comprend une scène de bagarre dans un bar. Ce titre est resté gravé dans mon esprit jusqu'à ce que je le modifie pour « Trois Plumes. »."

Et voici les pages de l'aventure extraites du Supplément Repose en Paix. Vous pouvez aussi la télécharger en PDF : Une Nuit Agitée aux Trois Plumes.
Bonne aventure dans le monde sombre et périlleux de WFRP1 !

SCENARIO / IL FAUT SAUVER L'AGENT REIKER


Il Faut Sauver l'Agent Reiker est une aventure d'enquête en milieu urbain prévue pour un groupe de 3,4 ou 5 joueurs. C'est un épisode de notre campagne Veni Sigmarius mais elle peut être jouée en tant qu'aventure isolée ou servir de départ à une campagne de votre imagination. 

Bonne lecture et bonne aventure dans le monde sombre et féroce de Warhammer Old School !

Cliquez sur la couverture pour télécharger l'aventure

Cliquez sur le dos de la couverture pour télécharger l'aventure