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NOUVEAU SUR WAROS

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AIDE DE JEU / PROFILS CARACTÉRISTIQUES PNJS


Lors de leurs aventures, les aventuriers croisent un tas de PNJs. Le plus souvent leurs interactions ne nécessitent pas de connaitre les caractéristiques de ces derniers. Mais parfois cela peut se révéler être utile.


C'est vrai, le MdJ est omniscient de ses aventures, mais quand même, on est tous pareil, nous ne pouvons pas tout préparer, entendu que de toute manière nos joueurs ont toujours des idées saugrenues auxquelles nous n'avons jamais pensé, même dans nos pires cauchemars de MdJs. 

Dans ces cas là, la solution la plus efficace pour ne pas ralentir inutilement la dynamique du déroulement d'une action semble de donner un profil caractéristique neutre à l'habitant lambda du Vieux Monde, c'est à dire un score de 29 pour les caractéristiques à %, F3, E3 et B6. C'est une alternative qui fonctionne très bien quitte à effectuer une rapide modification mentale d'une caractéristique si nécessaire. 

Toutefois on trouve des listes de PNJs secondaires dans  la plupart des suppléments majeurs de WFRF1. Il est donc dommage de ne pas les utiliser. Il suffisait peut-être de les compulser en une liste alphabétique complète (enfin, plus ou moins, mais susceptible de s'agrandir au fur et à mesure). C'est ce que je me suis efforcé de faire. La liste qui suit regroupe donc les profils caractéristiques de plusieurs suppléments de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Ce travail a été laborieux, je vous l'avoue, il y a donc peut-être quelques oublis ou erreurs. Quelquefois plusieurs profils différents sont donnés pour un même type de PNJ. Le fait est qu'ils apparaissent dans différents suppléments. J'ai décidé de les donner chacun afin que vous puissiez choisir celui qui convient le mieux à la situation. 

LCI : la couronne impériale
M : Middenheim , la cité du Loup Blanc
MSLR : mort sur le Reik
LPDLE : le pouvoir derrière le trône



  • Animal (Bétail) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
7    33    0   5  5 17 30 1    –     18   10 14  14     -

Règles Spéciales : 3PA à la tête ; Attaques de Cornes

  • Animal (Bélier) (LCI

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
7    25    0   2  3   6  30 1    –     14  10  10 14     -

Règles Spéciales : Attaques de Cornes

  • Apprenti-artisan (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   6 40 1   39   29   29  29  29    29

Compétences : Conduite d’attelage, 25%/ Force accrue, 25% Résistance accrue, autres compétences selon le métier.
Possessions : Couteau, Arme simple, Outils du métier

  • Acheteur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  4   8 50 1   30   50   50  40  40    30

Compétences : Alphabétisation, Calcul mental, Commerce, Evaluation, Langage secret – guilde, Numismatique
Possessions : Livre d’achats, Bourse contenant jusqu’à 50CO

  • Agitateur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   35  3  4   6 30 1   35   25   25  30  30    35

Compétences : Alphabétisation, Eloquence
Possessions : Arme simple, Veste de cuir (0/1 tronc et bras), Tracts, 2d6/-

  • Avoué (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3   6 35 1   35   30   40  35  30    35

Compétences : Alphabétisation, Eloquence, Etiquette, Langage secret – Classique, Législations, Pictographie - Avoués
Possessions : Arme simple, Postiche et Toge, 10d6CO

  • Batelier (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   35  3  3   7 40 1    29   29   29 39  29    29

Compétences : Canotage, Orientation, Pêche, Potamologie, 50%/  Force accrue, 25%/Construction navale, 25%/Résistance à l’alcool
Possessions : Arme simple, Veste en cuir

  • Batelier (Capitaine) (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  4   9 40 2    30   30   30 30  30    30

Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Manœuvres nautiques, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l’alcool
Possessions : Bateau, Veste en cuir, Epée, Arbalète et munitions, 25CO,17/6

  • Bateleur (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    29   25  3  3   6 35 1    39   29   29 29  29    45

Spécialité
Compétences
Possessions
Acrobate
Acrobatie, Reflexes éclairs
Cerceau, Perche, Corde
Artiste de l’évasion
Evasion
Chaines, Cadenas, etc.
Jongleur
Jonglerie
Balles en bois
Lanceur de couteaux
Spécialisation – Armes de jet
10 Couteaux de lancer
Montreur d’animaux
Dressage, Soins des animaux
Ours, Singe, Poney ou Chiens
Poète
25%/Eloquence, Sens de la répartie
1d6 Ouvrages de poésie
Troubadour
Chant, Musique
Luth, Trompe ou Flûte
Ventriloque
Ventriloquie, 50%/Baratin
Poupée de chiffon

Tous les bateleurs possèdent également des habits appropriés à leur spécialité, un Couteau ou une Dague, 1 ou 2CO, 1d10+5/1d1+10s

  • Brigand (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    45   35  4  3   8 40 1   30   30   30  35  30    30

Compétences : Coups assommants, Déplacement silencieux urbain
Possessions : Gourdin, Manteau à capuchon, Veste en cuir (0/1PA tronc & bras), Dague, 1d3CO, 2d6/-

  • Campagnard (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    33   25  3  3   7 30 1    30   30   32 28  26    30

Compétences : Conduite d’attelage, Soins des animaux, 25%/Bagarre
Possessions : Dague ou Gourdin, 1d10/-

  •  Champion de Justice (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    70   30  4  4  12 50 3    40   30   40 50  30    25

Compétences : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Force accrue, Spécialisations – Armes de poing, articulées, de parade, à 2 mains, escrime, lasso&filets
Possessions : Bouclier, chemise de mailles, Epée, Rapière, Crochet, Fléau d’armes, Cheval de guerre léger, corde de 10m, Filet, 20%/Epée à 2 mains, 25CO,15/8

  • Charlatan  (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   35  3  4   7 35 1    39   39   39 31  29    49

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Charisme, Déguisement, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Sens de la repartie
Possessions : Diplômes universitaires (contrefaits), Lettres de recommandation (contrefaites), 6d10 bouteilles d’eau et d’huile colorées (90% sans valeur, 10% ont n certain effet, vomitif par exemple), Toge (comme pour un érudit), 2d6CO,2d10/-

  • Charlatan (Médecin ambulant) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  4   9 40 1    59   39   43 38  40    59

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Charisme, Déguisement, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Sens de la repartie
Possessions : Diplômes universitaires (contrefaits), Lettres de recommandation (contrefaites), 3d12 bouteilles de liquide coloré, Vêtements – dans le style de ceux d ‘un médecin ou d’un érudit

  • Chasseur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   50  4  3   8 40 1    30   25   30 30  40    25

Compétences : Camouflage rural, Chasse, Déplacement silencieux rural, Langage secret – Forestier, Pictographie – Bucherons, Pistage, 25%/Immunité aux poisons
Possessions : Epée ou Hache, gilet en cuir, Arc ou Arbalète et munitions, 2d10 peaux valant 1d6CO, 4CO, 12/7

  • Chasseur de Primes (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3   9 40 2    30   30   30 40  25    30

Compétences : Coups puissants, Déplacement silencieux rural et urbain, filature, Pistage, spécialisations – Lasso & Filet, 50%/Adresse au tir
Possessions : Chemise de mailles, Epée, Arbalète et munitions, Corde de 10m, Filet, 3 paires de menottes, 20CO, 13/4

  • Chevalier Panthère (Infanterie) (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    55   40  5  5  10 50 2   39   50   39 45  40    45

Compétences : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation – Cheval, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret – Jargon des batailles, Spécialisations –Armes à 2 mains & Escrime
Possessions : Cottes de mailles à manches (1PA tronc/bras/jambes), Cagoule de mailles et Casque (2PA tête), Bouclier transporté dans le dos (1PA), Rapière, Dague, Epée bâtarde

  • Chevalier Panthère (Cavalerie) (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    60   50  6  6  12 60 2   49   55   45 49  49    49

Compétences : Alphabétisation, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation – Cheval, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret – Jargon des batailles, Spécialisations – Armes à 2 mains, Lance de cavalerie & Escrime
Possessions : cottes de mailles à manches (1PA tronc/bras/jambes), Plastron de cuirasse (1PA tronc), Cagoule de mailles et Casque (2PA tête), Epée à 2 mains

  • Citadin – pauvre (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   29   28 32   30    30

Compétences : Commerce, Evaluation
Possessions : Dague ou Bâton, Bourse contenant 2d10/-

  •  Citadin – classe moyenne (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   34   36 32   29    39

Compétences : Commerce, Evaluation, 33%/Compétence d’artisan
Possessions : Dague, Bourse contenant 1d6CO, 1d10/-, 50%/Sac à provisions

  • Citadin – aisé (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   39   36 32   29    45

Compétences : Commerce, Evaluation, 50%/Etiquette
Possessions : Dague, Bourse contenant 2d10CO, 2d10/-, 25%/Laquais

  • Citadin – aisé (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   34   36 32   30    39

Compétences : Commerce, Evaluation, Spécialisation -Escrime
Possessions : Dague, Epée d’escrime, Bourse contenant 2d10CO et 2d10/-

  • Clampin (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    29   22  3  3   5 29 1    29   19   19 19   19    19

Compétences : 50%/Mendicité, 25%/Bagarre, 25%/Escamotage, 25%/Résistance à l’alcool, 25%/Vol à la tire, 10%/Fuite
Possessions : Vêtements en loques et crasseux, 50%/1d6s, 25%/Bouteille de tord-boyaux, 5%/Maladie infectieuse

  • Clampin (ivre) (LPDLT)

Comme un Clampin mais tous les scores de Caractéristiques sont réduits de 1 ou de 10%. Les Clampins ivres ont 1d3 maladies infectieuses

  • Clerc (1er niveau) (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3   8 40 1   30   30   35  40  40    35

Compétences : Alphabétisation, Connaissance des parchemins, Eloquence, Incantations (Cléricales 1), Langage secret – Classique, Langue hermétique – Magikane, Méditation, Théologie, plus les compétences correspondant à la divinité (voir WFRP p193-210)
Possessions : Livre d’achats, Bourse contenant jusqu’à 50CO

  • Cocher (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    42   42  3  3   6 40 1    29   29   29 40   30    32

Compétences : Conduite d’attelage, Equitation – Cheval, Musique – Cornet, Soins des animaux, Spécialisation - Tromblon
Possessions : Cornet, Tromblon, Arme simple, chemise de mailes

  • Collecteur d’Impôts (MSLR) 

Un collecteur d’impôts est généralement accompagné d’une escorte armée : 1d6 Patrouilleurs ruraux, Combattants embarqués ou Mercenaires.
M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   30  3  3   8 40 1    30   30   40 40  25    25

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul mental, Numismatique, 50%/ Législations, 25%/ Détournements de fonds
Possessions : Epée, Veste en cuir, Matériel d’écriture, Boulier, 25CO, 14/2

  • Colporteur (Gitan) (MSLR) 

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  4  3   8 40 1    30   25   25 40  30    40

Compétences : Baratin, connaissance des plantes, divination, Dressage – Chiens, Pictographie – Gitans, Piégeage, Reconnaissance des pièges, spécialisations – Armes de poing & de jet
Possessions : Epée ou grand Couteau, Coups-de-poing, 1d couteaux de lancer, Gilet en cuir, Arc ou Arbalète et munitions, Bateau, Assortiment de casseroles, coutelleries et autres petites marchandises, 1d6 Préparations à base de plantes (choisir à la P30 de LCI), 12CO, 12/3

  • Colporteur/ Démarcheur (M) 

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    25   35  3  3   8 40 1    30   25   30 25  30    45

Compétences : Baratin, Commerce
Possessions : Plateaux en balance sur les épaules ou dans un grand sac contenant les marchandises, Bourse avec 3d6CO en monnaie

  • Combattant embarqué (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  4  3  8  30 2    25   30   30 40   30    30

Compétences : Bagarre, Canotage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, Natation, Potamologie, Résistance à l’alcool
Possessions : Epée ou Hache, Chemise de mailles, Bouclier, Arc ou Arbalète et munitions, Grappin et 10m de corde, 5CO, 4/6

  • Combattant embarqué (Sous-officier) (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    50   40  4  3  10 40 3   30   40   30 40  30  30

Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, Manœuvres nautiques, Natation, Potamologie, Résistance à l’alcool, Spécialisation - Tromblon
Possessions : Epée, Chemise de mailles, Bouclier, Casque, Tromblon et munitions, Grappin et 10m de corde, 14CO, 17/4

  • Contrebandier (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3  8  40 1    30   30   30 30   30    30

Compétences : Canotage, conduite d’attelage, Déplacement silencieux rural et urbain, 50%/Langage secret – Jargon des voleurs, 50%/Résistance à l’alcool, 25%/Langue étrangère - au choix du MdJ
Possessions : Epée ou Hache ou Gourdin, Veste en cuir, Cheval et carriole, Barque, 6CO, 18/4

  • Cuisinier (Humain) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   7 30 1    29   29   29 29   39    29

Compétences : Cuisine
Possessions : Couteau de cuisine, autre équipement laissé à l’appréciation du MdJ

  • Cuisinier (Halfeling) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    25   31  2  2   5 50 1    39   19   29 19   39    39

Compétences : Cuisine
Possessions : Couteau de cuisine, autre équipement laissé à l’appréciation du MdJ

  • Domestique (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   6 30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Suivant l’appréciation du MdJ
Possessions : Suivant l’appréciation du MdJ

  • Domestique (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   6 30 1    35   25   29 29   29    35

Compétences : Cuisine, Etiquette, Héraldique
Possessions : 1d10/-,  le reste au choix du MdJ

  • Enchanteur (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   6 30 1    29   29   39 29   29    29

Compétences : Alphabétisation, Incantations – Magie Mineure seulement, Langage secret – Classique, Langue hermétique - Magikane
Possessions : Robes, Bâton, Couteau, Bourse contenant 1d6CO
Sortilèges : Choisir 1d4 sorts de Magie Mineure

  • Engingneur Nain (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    50   30  3  4  7  20 1    20   45   30 50   50    20

Compétences : Conduite d’attelage, Exploitation minière (voir WJRF p28), Pictographie – Engingneur Nains, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Technologie, Travail du bois, Travail du métal, 50%/métallurgie
Possessions : Epée ou Hache, Veste en cuir, Sacoche remplie d’outils variés, Bague portant le symbole de la guilde, 12CO, 7/2

  • Erudit (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    29   25  3  3  6  31 1    41   41   50 41   31    41

Compétences : Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, Connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Langue étrangère, Langue hermétique – Magikane, Linguistique, Numismatique, Sens de la magie, 25%/Résistance à l’alcool
Possessions : Couteau ou Dague, Matériel pour d’écriture, Bourse contenant 5d6CO

  • Erudit (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    25   25  3  3  7  30 1    45   35   65 40   60    40

Compétences : Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, Connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Langage secret – Classique, Langue étrangère – au choix du MdJ, Langue hermétique – Magikane, Linguistique, Numismatique, Sens de la magie
Possessions : Epée, Matériel pour d’écriture, 2d10 Livres, 2d10CO, 2d10/-

  • Erudit (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    40   35  3  3  8  25 1    40   25   60 40   60    40

Compétences : Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Langage secret – Classique, Langue étrangère – au choix du MdJ, Langue hermétique – Magikane, Linguistique, Numismatique, Sens de la magie
Possessions : Epée, Matériel pour d’écriture, 2d10 Livres, 25CO, 17/6

  • Estudiant (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3  7  40 1    30   25   45 40   35    40

Compétences : Alphabétisation, Langue hermétique – Magikane, Langage secret – Classique, 25%/Résistance à l’alcool, 1d4 de Compétences de connaissances
Possessions : Arme simple, Livres, Matériel d’écriture, 2d10/-

  • Fonctionnaire (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    29   25  3  3  5  29 1    29   29   39 35   29    29

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Etiquette, Langage secret – Classique, 50%/Langue étrangère
Possessions : Vêtements chics (50%/Toge), Plume, Encre, Parchemin, 30CO, 10%/Diplômes universitaires

  •  Fonctionnaire (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    25   25  3  3  5  40 1    30   30   35 65   29    29

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Etiquette, Langage secret – Classique, 50%/Langue étrangère
Possessions : Habits élégants, Plume d’oie, Vélin, Encres, 50%/ Références universitaires (50% de chance qu’elles soient fausses), 2d6CO

  • Gamin des rues (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    29   29  3  3  5  35 1    35   25   25 25   25    25

Compétences : Mendicité, 50%/Course à pied, 25%/Vol à la tire
Possessions : Vêtements en lambeaux, Petit bâton, Sac de billes, Mouchoir crasseux, 75%/Lance-pierre, 75%/Puces, 25%/1d6s

  • Garde (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   30  4  3  9  39 1    32   27   29 39   32    39

Compétences : Coups puissants, Spécialisation – Escrime, 75%/Désarmement, 50%/Coups assommants, 50%/Esquive, 10%/Course à pied
Possessions : Cottes de mailles (1PA tronc et jambes), Casque (1PA tête), Bouclier, Rapière, Dague, 25%/Arc normal et 20 flèches

  • Garde (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   25  4  3  7  40 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Coups assommants, coups puissants, Spécialisation – Armes à 2 mains,
Possessions : Veste en cuir, Hallebarde ou gourdin, Dague, Lanterne et perche (la nuit seulement, 1 lanterne pour 4 hommes), Casque

  • Garde (d’élite) (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   50   35  4  4  10 45  2   39   45   39 39   32   45

Compétences : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, Spécialisation – Armes à 2 mains & Escrime, 50%/Force accrue, 50%/Résistance accrue
Possessions : Cottes de mailles (1PA tronc et jambes), Plastron de cuirasse (1PA tronc), Cagoule de mailles et Casque (2PA tête), Casque (1PA tête), 2 Dagues, Epée à 2 mains

  •  Garde (Sergent)  (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    51   35  4  3  8  40 2    29   39   29 29   29    29

Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive
Possessions : Chemise de mailles à manches, Casque, Epée, Dague

  • Garde du Corps (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   25  4  3  8  40 2    29   29   29 35   29    29

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc), Coups-de-poing, Dague ou Gourdin, 1d20/-, 50%/1d6CO

  • Garde du Corps (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   25  4  3  8  40 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Bagarre, Coups assommants, coups puissants, Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Gilet en cuir, Coups-de-poing, Dague ou Gourdin

  • Garde du Corps (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   53   25  4*  3  8  45 2    32   25   33 30   32   30

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Spécialisation – Armes de poing,*50%/Force accrue
Possessions : Gilet en cuir, Coups-de-poing, Dague ou Gourdin, 2d6/-

  • Garde du Corps (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   45   25  4   3  8  40 1    30   35   25 35   30   30

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Veste de cuir, coup-de-poing, Dague ou Gourdin, 50% de chance 1-2CO, 1d10+10/-, 50%/Bouclier

  • Gardien de Parc (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   45   30  4   3  8  31 1    30   40   30 40   25   30

Compétences : Coups assommants, les autres au gré du MdJ
Possessions : Veste de cuir, Arme simple, Livrée, Solide canne (considérée comme un Gourdin), 2d6/-

  • Gentilhomme (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   31   25   3  3   6  30 1   29   39   29 39   29   39

Compétences : Chance, charisme, Spécialisation - Escrime
Possessions : Vêtements couteux, Epée d’escrime, 10d6CO en bijoux divers

  • Gladiateur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   50   30   4  4  8  40 1    40   25   30 40   30   25

Compétences : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Spécialisations – Armes de poing, articulées, de parade & à 2 mains, 50%/ Force accrue, 50%/Résistance accrue
Possessions : Coup-de-poing, Fléau d’armes, Epée, 20%/Epée  2 mains, Bouclier, Chemise de mailles, 5CO, 17/6 (en menue monnaie)

  • Guide Racoleur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   30   25  3   3  8  40 1    30   30   30 35   30   50

Compétences : Bagarre, Corruption, Langage secret – Jargon des voleurs, 25%/Sens de la répartie
Possessions : Arme simple, Veste en cuir, 1d6CO

  • Herboriste (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   31   25   3  3   6  30 1   29   29   29 29   29   29

Compétences : Connaissance des plantes, Langue hermétique – Druidique, Pathologie, Traumatologie
Possessions : Pilon et mortier, Sac d’herbes séchées, Couteau

  • Homme de main (LCI)(LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  4  7  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : 25%/Bagarre, 25%/Coups puissants, 25%/Lutte, 25%/Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc), Dague ou Gourdin ; Coups-de-poing (s’il possède la compétence adéquate)

  • Homme de main (Charretiers ou Dockers)  (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    33   25  3  4  8  30 1    34   28   33 30   32    29

Compétences : 25%/Bagarre, 25%/Coups puissants
Possessions : Gilet en cuir, Dague ou Gourdin, 2d6/-

  • Homme de main (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   25  3  4  7  30 1    25   35   25 30   30    25

Compétences : 25%/Bagarre, 25%/Coups puissants
Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc), Dague ou Gourdin, 2d6/-

  • Hooligan (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   35  4  3  7  40 1    35   25   20 35   30    25

Compétences : Résistance à l’alcool, 25%/Violence forcenée, 25%/Adresse au tir, 25%/Bagarre, 25%/Lutte
Possessions : Dague, Bâton, 1d6 Bouteilles vides, 1d6 Grosses pierres, 1d3 Bouteilles de bière, Longue écharpe en laine, Crécelle en bois, Tarte à la viande, 2d10/-

  • Ivrogne (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    16   16  3  3  6  16 1    16   16   16 16   16    16

Compétences : au gré du MdJ
Possessions : au gré du MdJ

  • Joueur Professionnel  (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   30   40   3  3  8  40 1    45   30   40 25   25   40

Compétences : Chance, Escamotage, Jeu
Possessions : Epée, Veste en cuir, Jeu de carte avec as séparés, Pare de dès pipés (font toujours des 6), 25CO, 14/-

  • Laquais (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3  6  30 1    30   25   30 30   30    30

Compétences : au gré du MdJ
Possessions : au gré du MdJ

  • Manipulateur (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   25  3  3  7  30 1    39   29   29 29   29    40

Compétences : Baratin, Escamotage
Possessions : 3 Gobelets en bois, 3 Billes, Jeu de cartes, Divers accessoires selon l’appréciation du MdJ

  • Manouvrier (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   30   25   3  4   7  30 1   30   25   30 30   30   30

Compétences : Escalade, 75%/Chant, 75%/Résistance à l’alcool, 50%/Conduite d’attelage, 50%/Travail du bois, 25%/Force accrue, 25%/Résistance accrue, 25%/Technologie
Possessions : Epée ou Gourdin, Gilet en cuir, Gibecière avec casse-croûte,  Herbes à infuser, 5CO, 12/-

  • Médecin (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  4  8  40 1    49   39   49 39   39    29

Compétences : Alphabétisation, Chirurgie (tous les médecins ne possèdent pas cette compétence), Connaissance des parchemins, Fabrication de drogues, Langage secret – Classique, Pathologie, Préparation de poisons, Traumatologie
Possessions : Trousse de médecin, Arme simple, Pot contenant 1d6 sangsues

  • Mendiant (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   35  3  4  6  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie - Voleurs
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en lambeaux, Canne, Puces, Couteau

  • Mendiant (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    33   35  3  4  7  30 1    30   28   34 32   30    30

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie – Voleurs, 25%/Endurance à l’alcool
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en lambeaux, Canne, Puces, Couteau, 3d6s

  • Mendiant (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   35  3  4  5  30 1    29   29  29  29   29    24

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie – Voleurs
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en lambeaux, Canne, Puces, Couteaux

  •  Mendiant (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   35  3  4  6  30 1    35   25  25  30   30    35

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie – Voleurs
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en loques, Bâton, Puces, Couteau, 3d6s

  • Naufrageur / Pirate (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   50   40   4  4  10 45 2   45   50   30 50   45   30

Compétences : Bagarre, Canotage, Coups puissants, Manœuvres nautiques, Narration, Natation, Potamologie, Résistance à l’alcool
Possessions : Epée ou Hache ou Gourdin, Veste en cuir, Ciré, Corde de 10m, Bateau, 2 Lanternes, 5CO, 5/-

  • Patrouilleur Rural (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   35  3  3  7  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Equitation - Cheval
Possessions : Arc ou Arbalète, Cheval, Selle et harnais, Chemise de mailles, Corde de 10m, Bouclier, Epée, Casque

  • Patrouilleur Rural (Sergent de Patrouille) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    51   45  4  4  9  40 2    29   39   29 39   29    29

Compétences : Barrage, Coups assommants, Coups puissants, Equitation - Cheval
Possessions : Arc ou Arbalète, Cheval, Selle et harnais, Chemise de mailles à manches, Corde de 10m, Bouclier, Epée, Casque

  • Péager (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3  6  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Commerce, Evaluation
Possessions : Arc ou Arbalète, Chemise de mailles, Bouclier, Epée, Casque

  • Péager (Eclusier) (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3  8  40 1    30   30   30 30   30    30

Compétences : Commerce, Evaluation
Possessions : Epée, Arc ou Arbalète et munitions, Chemise de mailles, Bouclier, Coffre contenant 1d10x10CO, 12CO, 13/6

  • Pécheur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  4  3  7  30 1    45   30   25 30   30    30

Compétences : Canotage ou Manœuvres nautiques, Natation, Pêche, Potamologie, 25%/Construction navale, 5%/Cartographie
Possessions : Epée ou Hache, Veste en cuir, Barque, 3CO, 1/4

  • Pèlerin (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    35   20  3  3  8  40 1    45   40  50  50   50    40

Compétences Alphabétisation, Connaissances des Parchemins, Langage secret – Classique, Théologie, 15%/Compétences et Sorts Cléricaux
Possessions : Robe, Symbole religieux, Sac à dos avec couchage roulé, 2d6/-

  • Prestidigitateur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3  8  30 1    45   30  30  30   30    45

Compétences : Baratin, Escamotage
Possessions : 3 Coupes en bois et 3 Balles, Paquet de cartes, 2d10CO, 4d6/-

  • Prospecteur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  4  4  8  30 2    25   30   30 40   25    30

Compétences : Métallurgie, Orientation, Potamologie, soins des animaux, Travail du bois, 50%/Chance, 50%/Chasse, 50%/Pêche, 20%/Cartographie
Possessions : Epée ou Hache, Gilet en cuir, Arc ou Arbalète et  munitions, Paquetage complet, Tente individuelle, Canne à pêche, Pioche, Pelle, Tamis, 20%/1d4 Pépites valant 2d20CO pièce, 4CO, 12/4

  • Racketteur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    55   45  4  4  9  41 2    30   40  35  40   30    30

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Spécialisation – Armes de poing & Bombes incendiaires
Possessions : Gourdin, Arme simple, Coups-de-poings, 2d10CO, 2d10/-


  • Ratier (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    35   45  3  3  7  35 1    45   25  30  40   35    30

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Dressage – Chien, Immunité aux maladies, Immunité aux poisons (Venin de rats), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Spécialisation - Fronde
Possessions : Perche de ratier, Fronde et munitions Chien, 1d6 Pièges pour animaux, 2d6/-

  • Soldat (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  3  8  40 1    39   29   29 29   29    29

Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, 50%/Soins des animaux, 25%/Equitation - Cheval
Possessions : Veste en cuir, Epée, 1d6CO et 3d10/-

  • Sorcier (Niveau 1) (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    30   25  4  4  6  40 1    35   35  45  45   45    45

Compétences : Alphabétisation, Connaissance des Parchemins, connaissance des Runes, Esquive, Identification des plantes, Incantation (Magie Mineure, Magie de Bataille – Niveau 1), Langage secret – Classique, Langue Hermétique – Magikane, Sens de la magie, Vision nocturne
Possessions : Dague, 50%/Objet magique mineur, voir WFRP p183-190
Niveau de pouvoir : 16
Sortilèges : 1d4 de Magie Mineure et 1d4 de Magie de Combat (Niveau 1)

  • Tire-laine (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  3  7  30 1    39   29   29 29   29    39

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Escamotage, Fuite, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, Vol à la tire, 25%/Evaluation
Possessions : Dague ou épée courte, 1d6 mouchoirs en soie, 2d10/-


  • Tire-laine (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   41  3  3  8  41 1    41   31   31 31   31    41

Compétences : Camouflage urbain, Escamotage, Fuite, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, Vol à la tire, Déplacement silencieux urbain
Possessions : Epée ou Canne, Grand sac, 1d6 Bourses, chacune avec 1d6CO

  • Trafiquant de Cadavres (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    45   35  4  3  9  40 1    25   35   25 45   30    25

Compétences : Déplacement silencieux rural & urbain, Reconnaissance des pièges
Possessions : Manteau noir, Epée, Lanterne, Grand sac, Pelle, 3CO

  • Trafiquant de Cadavres (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3  7  40 1    25   25   30 40   30    25

Compétences : Déplacement silencieux rural & urbain, 25%/Reconnaissance des pièges
Possessions : Manteau noir, Epée, Lanterne, Grand sac, Pelle, 3CO, 2/7

  • Viveur (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    45   25  4  4  7  45 1    35   35   35 29   29    45

Compétences : Etiquette, Résistance à l’alcool, Séduction, Spécialisation – Escrime, 90%/Jeu, 50%/Sens de la répartie
Possessions : Gilet en cuir (0/1PA tronc), Rapière, Dague, Vêtements voyants et bijoux, Bourse contenant 5d6CO, 75%/Flasque de Schnaps

  • Viveur (Noble) (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    35   25  3  3  6  30 1    25   45   25 40   30    40

Compétences : Chance, Charisme, Spécialisation – Armes d’Escrime
Possessions : Vêtements couteux, Epée d’escrime, 10d6 en bijoux, 2d6+10CO en espèces

  • Voleur (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  3  7  30 1    39   29   29 29   29    39

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, 25%/Evaluation
Possessions : Dague ou Epée courte, 1d6 mouchoirs en soie, 2d10/-

  • Voleur (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    35   25  3  4  5  35 1    35   29   29 29   29    31

Compétences : Camouflage urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, 25%/Course à pied, 25%/Evaluation
Possessions : Dague ou Epée courte, 1d6 mouchoirs en soie, 1d10+5/-, 1 ou 2 Bibelots volés



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