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AIDE DE JEU / LA CONTREBANDE DANS LE VIEUX MONDE


L’aide de jeu que voici est destinée aux personnages Contrebandiers. Elle est largement inspirée par le système de commerce qui est donné dans le supplément Mort sur le Reik. 

Toutes les voies fluviales et routières majeures du Vieux Monde sont soumises à des taxes. De même, les marchandises qui rentrent et sortent des plus grandes villes et des cités sont soumises à une imposition, l’octroi. Cette sorte de douane intérieure représente une part importante des recettes d’une localité. Certains habitants du Vieux Monde se sont fait une spécialité de contourner toutes ces taxes : ce sont les contrebandiers. 

Le contrebandier achète des marchandises au marché noir pour les revendre ailleurs, dans des localités où elles sont davantage taxées, ce qui leur permet de les revendre plus facilement tout en en retirant une certaine marge de profit.



L'ACHAT 


La première chose à faire est de dégoter sur le marché clandestin des marchandises volées ou non déclarées. Non taxées, leur prix d’achat est inférieur à celles soumises au système de règlementation fiscale (les taxes imposées par les conseils municipaux et les guildes corporatives). Le marché noir est souvent plus important dans les grandes villes commerçantes et les cités prospères que dans les villages (quoique l’on trouve de nombreuses bandes organisées de contrebandiers dans les petits villages situés à la périphérie des plus grandes cités), il y a donc plus de chances d’en trouver dans ce genre de localités. Cependant, le bagou et la débrouillardise du contrebandier jouent un rôle non négligeable dans cette opération de recherche. 

Un seul test permet de déterminer si le personnage trouve ou ne trouve pas de marchandises disponibles sur le marché noir. La Chance de Base est donnée dans le tableau ci-dessous.













A cette Chance de Base, le personnage peut rajouter des bonus cumulables de : 

+5%, pour chaque compétence appropriée à la situation (à la discrétion du MdJ) : Baratin, Charisme, Comédie, Commerce, etc… 

+10%, s’il réussit un test de (Soc+Int)/2. 


Les aventures d’Ulrich doivent l’emmener à Altdorf. De passage à Kemperbad, il décide de chercher de la marchandise sur le marché noir afin de la revendre dans la capitale de l’Empire. Le contrebandier se rend dans le quartier des docks où se trouvent les monte-charges qui ont fait la renommée de la ville franche du Reikland. Kemperbad est une ville de 3750 habitants, la chance de base de trouver de la marchandise de contrebande est donc de 40%. Le score d’Ulrich de (Soc+Int)/2 = 42. Il tire un 22, c’est une réussite. Comme il possède la compétence Baratin, il peut encore ajouter un bonus de +5%. Le test de Disponibilité se fait donc sous un score final de 55% (40+10+5). Ulrich tire un 14, c’est encore une réussite ! Grâce à son bagout et à son expérience, Ulrich réussit à dégoter des marchandises auprès d’un docker qui fait du recel.





LA NATURE DE LA MARCHANDISE

Le type de marchandises que l’on peut trouver sur le marché clandestin est divers et varié. Il peut s’agir de marchandises illégales (des cadavres – les médecins du Vieux Monde ont besoin de corps pour leurs expérimentations - ou des drogues, par exemple) mais le plus souvent, il s’agit de produits courants de première nécessité : le grain (le blé, l’orge, l’avoine, etc.), le bois (d’ouvrage, de chauffage, etc.), le minerai. Le vin et toutes sortes d’alcools, les armes et les esclaves sont aussi des « denrées » qui abondent sur le marché clandestin. Plus rarement, dans les grandes villes et les cités prospères, on peut trouver des produits de luxe et des produits exotiques qui viennent de contrées lointaines (Nouveau Monde, Cathay et Arabie) dont raffolent la noblesse et les bourgeois fortunés. 

Pour déterminer la nature de la marchandise, tirez 1d100 pour chaque tranche de 10% en dessous du seuil de réussite au test de Disponibilité dans le type de localité concerné.


Cliquez sur l'image pour faire apparaitre le tableau


Le test se faisait sous un score de 55%, et nous avons vu qu’Ulrich a obtenu un 14. Grace à sa réussite importante il peut tirer 5 fois dans la Table de la Nature des Marchandises de Contrebande. Il obtient 90 (puis un 1 au d6), 51 (puis 2), 96 (puis 1), 77 et 22. Il a peut donc acheter de la drogue, de la bière, du sucre, des esclaves et du bois.



LA QUANTITÉ DE MARCHANDISES 

Une fois le type de marchandises déterminé, il faut en connaitre la quantité. Elle dépend en grande partie de la taille de la localité où le contrebandier se trouve. On peut s’attendre à trouver une plus grande quantité de marchandises dans les plus grandes villes et les cités que dans les petits villages. Dans une moindre mesure, elle dépend également du hasard et des pénuries occasionnelles. Pour une raison pratique, la quantité ou le volume de marchandises se compte en Points d’Encombrement (Enc). Les quantités de drogue et de poison sont exprimées en nombre de doses.

Cliquez sur l'image pour faire apparaitre le tableau

1 Bouteille = 5 Enc, 1 caisse de bouteille = 50 Enc 

1 Arme = 50 Enc 
1 Grand sac = 400 Enc 
1 Esclave = 500 Enc 
1 Cadavre = 200 Enc



Le docker receleur peut fournir 35 doses de drogue, 11 caisses de bouteilles de bière (550 Enc), 4 grands sacs de sucre (1600 Enc), 100 esclaves (50000 en Enc) et 20000 Enc de bois. Si Ulrich avait été le possesseur d’un grand bateau de voyageur (90000 en Enc, voir plus bas – les Embarcations et les Véhicules de Transport -) ou d’une péniche commerciale moyenne ou grande (100000 et 130000 en Enc), il aurait pu transposter les esclaves et le bois. Malheureusement, il n’est encore qu’un contrebandier débutant et il ne possède qu’un petit chariot (qui ne peut contenir que 4000 en Enc). Au maximum, il ne peut donc transporter que la drogue, les caisses de bière et les grands sacs de sucre. Reste maintenant à savoir le prix que cela va lui couter.



LE PRIX DE LA MARCHANDISE

Une fois que le Contrebandier à trouvé des marchandises, arrive la question épineuse du prix. Le prix de base pour chaque type de marchandises est donné dans le tableau ci-dessous. Il est basé sur la moitié de la valeur marchande officielle.



















Ce prix est soumis à des variations aléatoires en fonction des circonstances du marché.














Le prix est également soumis à des variations plus personnelles : l’acheteur essaye d’en tirer le meilleur prix, en vantant la qualité de sa marchandise ou en utilisant des procédés malhonnêtes. Cette phase est un subtil équilibre entre le baratin et l’expérience des deux protagonistes. C’est à celui du vendeur ou de l’acheteur qui se montrera le plus filou, le plus malin. Pour déterminer lequel des deux parvient à tirer son épingle du jeu, le contrebandier doit faire un nouveau test d’(Int+Soc)/2 . Réalisez le même test secrètement pour le receleur (le vendeur). Chacun peut ajouter des bonus de +5% selon les compétences appropriées qu’il possède (Baratin, Évaluation, Commerce, etc.). Comparez le résultat : 

  • Cas de figure n°1 : si l’acheteur réussit son test et que le vendeur rate le sien, le prix final de la marchandise est inférieur à la marge de réussite en % du score de l’acheteur. 
  • Cas de figure n°2 : Si le vendeur réussit sont test et que l’acheteur rate le sien, le prix final de la marchandise est supérieur à la marge de réussite en % du score du vendeur. 
  • Cas de figure n°3 : Si l’acheteur et le vendeur réussissent leur test respectif, celui dont la marge de réussite est la plus importante arrive à modifier le prix en sa faveur d’une proportion égale à la différence des deux marges de réussite.
  • Cas de figure n°4 : Si les deux ratent leur test, ni l’un ni l’autre n’arrive à faire changer le prix.


Commençons par la drogue. Ulrich tire un 1 pour le Modificateur, le prix est donc inférieur de -10%. Le score d’ (Int+Soc)/2 du docker/receleur est de 35 et il possède lui aussi la compétence Baratin (bonus de +5%), ce qui lui fait un score de 40. Le docker tire un 67, c’est un échec. Ulrich tire un 32, c’est une réussite. Nous nous trouvons donc devant le cas de figure n°1. La marge de réussite d’Ulric par rapport à son score testé est de 10% (32 pour 42). Ulrich parvient donc à acheter la drogue à un montant inférieur de -20%, c'est-à-dire 5CO - (5CO x 20)/100 = 4CO pour une dose, et 4x35 = 140 CO pour l’ensemble de la drogue. 

Pour la bière, Ulrich tire un 6 (+15%). Le docker tire un 30 (c’est une réussite avec une marge de réussite de 10%) et Ulrich tire un 62 (c’est un échec). Le cas de figure n°2 s’applique donc et le prix est majoré de +25% (15+10), ce qui donne un prix de 10CO + (10x25)/100 = 12,5 CO pour 100 Enc, ce qui fait un prix total de (12,5x550)/100 = = 69 CO pour les 11 caisses de bouteilles de bière. 


Enfin, pour le sucre, Ulrich tire un 3 (pas de modification). Le docker tire un 30 (soit une marge de réussite de 10%) et Ulrich tire un 22 (soit une marge de réussite de 20%). Cette fois c’est le cas de figure n°3. Les deux ont su jouer de persuasion et d’astuce mais Ulrich s’est montré plus fin que le docker et obtient donc une ristourne de -10%. Le prix de 100 Enc de sucre n’est donc que de 25CO - (25x10)/100 = 22,5CO. Pour l’ensemble des 4 grands sacs de sucre, le prix total est de (22,5Co x1600)/100 = 360CO. 

Ulrich dispose de 380CO. Il a assez d’argent pour acheter la drogue et la bière (209CO) mais il décide de n’acheter que la drogue car il n’est pas assuré de pouvoir revendre la bière suffisamment chère pour en tirer un bénéfice. Il aurait pu n’acheter que quelques caisses de bière mais généralement les receleurs ne veulent pas casser les lots et préfèrent revendre l’ensemble de leur marchandise.



LA REVENTE


Voila, le contrebandier est arrivé à bon port. Il a réussit à déjouer les patrouilleurs fluviaux ou ruraux et les gardes en faction aux portes des villes. Il ne lui reste plus qu’à revendre sa marchandise en espérant en tirer un bénéfice conséquent. La marche à suivre est quasiment similaire à celle de l’achat.

La chance de trouver un acheteur intéressé est déterminée de la même façon que pour déterminer la disponibilité de la marchandise. Un seul test permet de savoir si le personnage trouve ou ne trouve pas de personnes à qui vendre ses marchandises sur le marché noir. La Chance de Base est donnée par le même tableau que celui de l'achat.




A cette Chance de Base, le personnage peut rajouter des bonus cumulables de :


+5%, pour chaque compétence appropriée à la situation (à la discrétion du MdJ): Baratin, Charisme, Comédie, Commerce, etc…

+10%, s’il réussit un test de (Soc+Int)/2.

Enfin, on détermine le prix de revente. Pour cela, on répète la même procédure utilisée pour connaitre le prix d’achat : modificateur du prix de bases des marchandises et négociation.


Ulrich est enfin arrivé à Altdorf. Comme la population de la capitale est >10,000 habitants, il a 50% de chance de base de trouver un acquéreur. Il tire un 40 pour son test de (Soc+Int)/2 et ajoute le bonus de +5% pour sa compétence Baratin. La chance de trouver un acheteur est finalement de 65% (50+10+5). Il tire un 35, c’est réussi ! Grâce au bouche à oreille, Ulrich est parvenu à rencontrer un cultiste de Slaanesh. Il tire un 2, ce qui signifie que actuellement le prix de la drogue au marché noir à Altdorf est inférieur de -5% par rapport à la normale. C’est mal parti, d’autant plus que le sectateur est un marchand de la cité, ce qui fait de lui un habile négociateur. Il possède les compétences Commerce et Évaluation (+10%) et son score de (Int+Soc)/2 = 50. 

Ulrich tire un 32 (marge de réussite de 10%) et le marchand un 40 (marge de réussite de 20%). Comme c’était à redouter, le marchand a été plus rusé qu’Ulrich et a réussi à faire baisser le prix de revente de -20%. 

5CO - (5Co x 25)/100 = 3,75CO pour une dose de drogue, soit 3,75 x 35 = 131CO. Le marchand sectateur propose d’acheter l’ensemble des 35 doses pour 131CO. Comme Ulrich a acheté la drogue 140CO à Kemperbad, il décide de ne pas la lui vendre.




LES TYPES DE VÉHICULES DE TRANSPORT

Un contrebandier a besoin de transporter ses marchandises, que ce soit par voie fluviale ou par la route. Voici un tableau qui donne les différents véhicules et moyens de transport que l’on peut trouver dans le Vieux Monde. La Capacité (exprimée en Enc) est le volume maximum que l’on peut transporter sans danger. Il est possible de surcharger, les contrebandiers essayent de rentabiliser au maximum leurs voyages. Cette capacité peut ainsi être augmentée jusqu'à +50% avec un risque de 10%/1d3 heures par tranche de +10% d’Enc au dessus de la Capacité normalement prévue. En cas d’échec, il survient un problème. A vous d’en décider la cause et la gravité en fonction de la marge d’échec.

Cliquez sur l'image pour faire apparaitre le tableau



  1. Les capacités et les prix donnés dans ce tableau sont une extrapolation de ceux indiqués dans le Guide du Consommateur du livre des règles de WFRP1. Dans celui-ci le prix d’une péniche est de 600CO. Ce prix n’étant pas du tout en adéquation par rapport à la capacité que peut transporter ce genre d’embarcations (voir Mort sur le Reik p107), j’ai pensé qu’il était plus adéquat de fixer un prix beaucoup plus important. Libre à vous cependant de les modifier si vous jugez qu’ils ne conviennent pas
  2. Toutes les vitesses données sont des vitesses de déplacement à Allure Normale (se référer au Déplacement dans le livre des règles de WFP1 p73). 
  3.  La vitesse d’un véhicule dépend des bêtes qui le tractent.
  4. La vitesse d’une charrette à bras dépend du M de la personne qui la tire et de l’Enc dont elle est chargée.

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