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AIDE DE JEU / NOBLESSE ET ROYAUTÉ


Il est une carrière de base dans WFRP1 qui, bien que illustre et donnant lieu à de nombreux avantages, se termine en queue de poisson. C'est celle de Gentilhomme ! 



Certes, la carrière avancée de Chevalier Errant peut être intéressante pour un personnage belliqueux mais les autres...Duelliste, Estudiant, Guide-Racoleur, Jouer Professionnel. Alors quoi ? Le Gentilhomme qui se lance sur les chemins sombres et périlleux de l'aventure doit-il se départir de ses honneurs, de son titre, de sa richesse (quand il en possède une) ? C'est un peu frustrant pour un Pj qui souhaiterait grimper les étages de la noblesse et atteindre, pourquoi pas, les plus hauts cercle du pouvoir aristocratique, ce qui peut tout à fait se mettre en place dans une campagne. 

C'est certainement à cette demande que répond l'aide de jeu "Noblesse et Royauté" parue dans le Nouveau Apocryphe. Les lignes qui suivent sont le texte qui en est extrait :

NOBLESSE ET ROYAUTÉ

L'Empire ne manque pas de noblesse. Cela ne veut pas dire qu'il constitue une belle et honorable société d'âmes élevées. Cela signifie qu'il est généreusement pourvu en individus qui, par la naissance, l'entregent, le mérite ou le culot, ont réussi à atteindre un statut "aristocratique". 

L'Empire est gouverné par sa noblesse. L'Empereur appartient à un groupe de Gentilshommes très fermé, celui des Électeurs, les seigneurs souverains de chacune des grandes provinces de L'Empire. Ces derniers élisent à vie l'un des leurs à la tête de L'Empire (à vie ... où jusqu'à ce qu'il se rende vraiment insupportable). Si l'on excepte les Électeurs religieux qui tirent leur autorité de leur temple. chaque Électeur laïque est le chef d'une dynastie, le membre le plus prestigieux d'une puissante famille aristocratique. Tout le pouvoir qu'il détient est sien, par droit de naissance, et se transmet de génération en génération. La plupart des familles Électrices actuellement au pouvoir existent depuis des siècles. 

Le privilège d'être Électeur - normalement associé au titre de Grand-Duc, Grand-Comte, Grand-Prince ou Graf - est très ancien et implique naturellement de somptueuses propriétés et I'allégeance de vastes provinces. L'origine de ces titres se perd dans I'antiquité ; on peut simplement se rappeler qu'ils n'obéissent à aucune règle hiérarchique claire et que seuls les Électeurs sont appelés "Grand". Bien sûr, un seul membre de la famille bénéficie du titre. Les autres vont constituer un troisième échelon aristocratique (en considérant l'Empereur au premier et les autres Électeurs au second). Ces étoiles de troisième grandeur des Dynasties Impériales, écartées par de mesquines règles de succession, auraient pu être Électeurs (et peuvent encore le devenir ! ). Au lieu de cela, ils forment une "haute administration" noble. 

Il est traditionnel (et bien souvent judicieux) pour un Électeur de nommer des membres de sa famille aux postes disponibles dans sa Province Électorale. Ceux-ci pourront y diriger de petites régions, occuper d'importantes fonctions dans les divers ordres de chevalerie (cf. le supplément La Campagne Impériale p. 20, édité par Jeux Descartes), remplir une fonction gouvernementale comme Commandeur des Patrouilleurs Ruraux ou Chevalier-Paladin de La Chambre, posséder des fiefs importants, à titre personnel ou simplement traîner leurs chausses à la Cour Électorale ou Impériale. Quoi qu'il en soit, ces aristocrates occupent les plus hautes marches de la noblesse. Ils reçoivent des titres importants, Duc, Comte ou Baron, et ont la préséance sur tous à l'exception des Électeurs. Sous eux se trouve la petite noblesse des chevaliers, seigneurs et dames de l'aristocratie "terrienne", essentiellement constituée par les grands propriétaires et leurs familles. Elle détient des châteaux et des terres, les postes gouvernementaux de moindre importance loin de la capitale, voire à l'étranger. Elle représente l'essentiel des effectifs de la noblesse et les personnages joueurs Gentilshommes appartiendront certainement à ce groupe.


Note : Les titres Impériaux forment un ensemble quelque peu inextricable et une comparaison précise avec les cinq "rangs" de noblesse présentés plus loin peut plonger le classificateur dans la
plus grande confusion. La carrière de Gentilhomme progresse suivant cinq niveaux successifs, associés chacun à une liste de titres probables. Mais, en fait, un même titre peut correspondre à des rangs bien différents et un simple Comte peut disposer d'une abondance de terres et de fortune alors qu'un Duc doit parfois se contenter de cacher sa misère dans le manoir fortifié qui constitue tout son bien. On peut considérer cependant que les titres Impériaux s'élèvent comme suit : Chevalier, Seigneur ou Dame ; Baron ou Margrave ; Comte ; Duc ; Électeur (et donc Grand-Baron, Grand- Duc, etc.).

LA CARRIÈRE DE BASE GENTILHOMME

Le joueur qui tire la carrière de base Gentilhomme ne bénéficie pas, en fait, d'un avantage majeur sur ses compagnons. L'argent supplémentaire trouvera son utilité ; le cheval et l'armure lui rendront la vie moins fatigante et hasardeuse et ses compétences lui permettront sans doute de choisir la bonne fourchette dans un dîner. Cela ne signifie pas pour autant que le personnage est riche ou qu'il possède des terres et un château. Il s'agit en fait du cadet, ou de la cadette, d'un Graf ou d'un Chevalier modérément riche. Même s'il a perdu tout espoir de jamais hériter du pactole, il n'est pas décidé cependant à salir ses mains à quelque chose d'aussi honteux que le travail. 

Naturellement, c'est l'aventure qui l'attend. Et, si ce n'est son exigence de tous les instants d'être appelé "Mon Seigneur" ou "Votre Grâce", le personnage peut vivre comme un de la bande et lutter contre les forces du Chaos en essayant de gagner une honnête pièce ou deux. La différence essentielle tient dans les facilités qu'il obtient dans ses relations avec les gens du commun qui interviennent en marge d'une campagne : paysans, marchands, aubergistes et autres. La plupart le salueront respectueusement, lui avanceront une chaise, proposeront quelques menus services gratuits et pourvoiront à ses demandes avant celles des autres membres du groupe. Bien sûr, le MJ devra de temps à autre se servir d'un PNJ un peu moins humble qui considérera le PJ comme un "foutu snob". Généralement, l'attitude de la population envers I'aristocratie Impériale est servile en public et méprisante en privé. Les inter- mariages de certaines familles, l'incompétence de nombre de ses membres et l'indifférence hautaine de cette classe lui valent bien des inimitiés. Mais son pouvoir, basé sur un droit presque exclusif à la propriété des terres, est considérable et la plupart des non-nobles, qu'ils soient riches marchands ou paysans sans terre, n'iraient pas défier quelqu'un qui peut les faire couper en deux sans raison. 

Pourtant, le PJ Gentilhomme devrait tout d'abord n'avoir ni grand pouvoir ni réelle influence. Il pourrait recevoir un titre mineur comme Chevalier, ou peut-être Landgrave, qui ne s'accompagnerait d'aucun devoir particulier d'allégeance si ce n'est à un suzerain immédiat à peine plus prestigieux que lui. Après avoir piétiné dans les horreurs provoquées par les fidèles du Chaos pendant quelques années, le PJ aspirera éventuellement à un vrai titre, une récompense appropriée, quelque chose que les gens respectent. Des suggestions et règles simples concernant l'anoblissement des Personnages Joueurs et des PNJs sont présentés par la suite.

ENTRER DANS LA NOBLESSE

Chacun des niveaux de la carrière Gentilhomme (décrits ci-après), comprend les caractéristiques habituelles : Filières, Débouchés, Dotations et Compétences. Les joueurs ne peuvent cependant pas "choisir" le statut noble (à moins que leur première Carrière de Base ne soit Gentilhomme — voir WJRF p. 31). Chaque niveau est une carrière spécialisée avec ses propres règles d'accès. Avant tout, les personnages doivent trouver un protecteur puisque la loi impériale réserve aux Électeurs le droit de créer de nouveaux titres ou de redistribuer les anciens.

Ce protecteur sera mis en scène comme peut l'être, pour d'autres carrières, un chef de Guilde ou un commandant militaire. Les personnages joueurs concernés seront portés à l'attention d'un Électeur par quelques hauts faits; ils lui seront alors présentés à l'occasion et commenceront a lui rendre quelques services. Le temps venu, l'Électeur finira par les considérer comme dignes de sa confiance et d'une haute récompense et mentionnera la possibilité d'un titre quelconque en échange d'un petit service à rendre...

Pour le jeu. les règles d'accession à la carrière Gentilhomme peuvent se résumer comme suit :
  1. Le personnage concerné doit avoir complétement achevé une ou plusieurs des Filières autorisées. Pour cela il doit avoir profité de toutes les promotions possibles. avoir appris toutes le compétences et disposer de toutes les dotations.
  2. Les personnages Gentilshommes ne peuvent recevoir leur titre que d'un PNJ Protecteur-Électeur qui leur aura mené la vie dure par une série de demandes déraisonnables dans leurs carrières Précédentes. Dans certaines circonstances très exceptionnelles, on peut bruler les étapes par un haut fait extraordinaire accompli en présence de l'Électeur ou de ses représentants : remporter seul une importante bataille ou sauver la fille du Grand-Duc quand tous les autres ont échoué. etc.
  3. Il y a bien sur un moyen très simple d'aider l'Électeur à prendre la bonne décision. Rien de tel pour aplanir la route vers un titre qu'un peu d'argent. Si un personnage peut se permettre d'acheter toutes les Dotation correspondant à un titre et de verser à l'Électeur une somme équivalente à 25 % du total, il peut alors se passer d'aller risquer sa vie et sa santé contre les hordes de Khorne... Même dans le cas où le personnage espère bien hériter des Dotations qui vont avec le titre, ce "bonus" de 25 % devra être payé. L'Électeur accordera au PJ le titre le moins élevé possible : le rang de "Chevalier" qui n'implique guère de récompenses mais plusieurs obligations. Certaines Carrières Avancées du livre des règles permettent d'accéder aux plus hauts rangs de la noblesse comme la description de chaque rang le précise. Normalement l'Électeur qui souhaite récompenser un personnage déjà titré lui accordera un titre correspondant au rang immédiatement supérieur. Mais si le MJ juge que le temps n'est pas approprié à un avancement de carrière. il doit se souvenir qu'un individu peut détenir deux duchés ou tout autre combinaison.
  4. Pour que le personnage puisse accéder au second rang de la noblesse, il est nécessaire qu'un titre devienne disponible, car tous les rangs élevés sont associés à des terres. Ce ne devrait pas être un problème insurmontable, puisque l'Électeur peut toujours se départir d'une partie de ses propres domaines s'il tient vraiment à récompenser le PJ. Mais ce simple fait deviendra l'obstacle le plus important à la promotion des personnages au troisième rang ou plus. Par exemple, quand un titre ducal se libère, l'Électeur le réassigne au plus méritant... probablement hi-même. C'est seulement si un PJ devient tellement puissant qu'il ne peut vraiment plus être ignoré, que le titre peut lui échoir.
  5. Chacun des rangs de la noblesse est soumis a un coût d'entrée de 300 PE. Une fois ceux-ci dépensés, le personnage doit faire un tirage de Sociabilité. En cas de réussite, il peut entrer dans sa nouvelle carrière immédiatement. S'il échoue, son anoblissement est reporte de 1D6 mois (son protecteur conserve son petit cadeau) jusqu'à ce qu'il ait droit à un autre tirage au prix de 300 autres PE. Des reports successifs peuvent parfaitement totaliser plusieurs années d'attente


RÈGLES SPÉCIALES

Dotations


Dès qu'un personnage porte un titre ce noblesse. tous les avantages et devoirs décrits plus loin s'appliquent. La carrière de Gentilhomme fonctionne comme n'importe quelle autre et permet donc de suivre un Plan de Carrière. d'apprendre de nouvelles compétences, etc. Elle est cependant soumise à une règle spéciale.

Les Dotations d'un Gentilhomme constituent la marque la plus évidente de son statut et il ne peut donc pas se permettre de les perdre. Ces dotations auront été acquises de deux façons :  soit offertes en même temps que le titre en récompense de quelque grand service, soit payées par le personnage lors du processus d'achat du titre. 

Si. à un moment donné. le personnage n'est plus en possession de toutes les dotations associées a son rang ou ne peut plus payer l'entretien annuel du personnel, des bâtiments ou autres, il va devenir une source d'embarras pour la noblesse. A la fin de chaque année de jeu, il devra faire un jet de Sociabilité. En cas de réussite, les choses continueront ainsi par un an. S'il échoue. le personnage perdra son titre ainsi que de toutes les dotations restantes et devra commencer une nouvelle carrière.

Progression


La seconde règle spécifique à cette carrière impose que toutes les compétences d'un rang particulier (et des rangs inférieurs) doivent être acquises avant toute augmentation de caractéristiques. Les règles concernant les temps d'apprentissages données au Chapitre 4 s'appliquent à ces compétences mais en triplant les tarifs des professeurs. Allez, vous pouvez vous le permettre...

Avantages et devoirs


Le MJ devra décider jusqu'à quel point un personnage de Gentilhomme pèse sur le déroulement du jeu. Plus vous voulez lier vos joueurs intimement au monde de votre campagne, plus vous devez prêter attention à ce qui suit. 

La noblesse profite de différents avantages qu'il n'est pas possible de quantifier par des règles. Celui qui en est issu bénéficie d'un statut social reconnu et la plupart des gens ordinaires lui montreront un respect approprié, tout au moins en sa présence. Le fait est pris en compte par une augmentation potentielle très généreuse des caractéristiques Commandement et Sociabilité mais, de manière générale, les seuls PNJ qui manqueront de se comporter avec déférence seront les bouseux les plus ignorants des bonnes manières et quelques authentiques insolents. 

Cette prééminence sociale s'applique aussi à d'autres domaines. Le Gentilhomme n'a pas à s'occuper des tâches domestiques : "Prends bien soin de mes chevaux, mon garçon ; tiens, voilà un peu de cuivre pour ta peines" - ni à perdre son temps en allées et venues fastidieuses dans L'Empire à la recherche d'équipement ou de nouvelles. N'importe quel armurier vaguement digne de ce nom devrait venir de son propre chef, mètre en main, pour proposer la dernière mode en armure gothique. De même, le renseignement nécessaire à toute campagne - où cela se passe-t-il ? (au moins au niveau de la région) - devrait lui arriver directement. Après tout, la noblesse est responsable de la sécurité de la communauté. Le MJ peut alors s'amuser à proposer plus d'aventures que le Gentilhomme ne peut en entreprendre : "Un Guerrier du Chaos dans votre village ? OK, je m'en occuperai après le chevalier brigand du gué, dès que j'aurai sauvé la fille du marchand".

 Et, bien sûr, la loi donne certains privilèges au Gentilhomme. Il ne peut pas être arrêté par le premier milicien venu, mais seulement sur mandat d'un magistrat impérial ou sur l'ordre direct de son suzerain ou d'un Électeur. Il ne peut être jugé que par ses pairs dans une Cour Électorale et ne peut être poursuivi au civil. En somme, il peut traiter les inférieurs selon son bon plaisir - et en toute impunité - tant qu'il n'abuse pas de la patience de ses égaux. Et la patience de la noblesse impériale couvre généralement bien des choses. Cela n'a pas empêché certains Gentilshommes autoritaires de se retrouver à faire la planche sur le ventre dans la rivière - la loi ne donne pas une protection absolue ...

Le MJ peut aussi allouer un certain revenu associé à ce statut : produit des terres, des fonctions et autres "bénéfices" ("Un don pour votre maison de charité, mon seigneur ; oh, vous ai-je parlé de ce problème que me créent mes voisins ?"). La somme doit être fixée suivant les besoins de l'individu concerné, tout en restant inférieure aux gains moyens du PJ quand il est en aventure. 

Les devoirs d'un Gentilhomme n'interviennent qu'au bon vouloir du MJ, mais le personnage devrait au moins rendre quelques visites à son suzerain. Il s'agit normalement de l'Électeur de la province dans laquelle le PJ détient des terres (et il peut posséder des fiefs dans plusieurs provinces), quoiqu'un Baron ou Duc puisse commander directement un féal de moindre importance. Il est bon d'encourager des visites à la cour Impériale pour donner au joueur le sentiment de réussite de son personnage mais sans qu'il y ait d'abus, surtout si le PJ s'y montre insupportable. 

La gestion d'un fief ne sera pas du goût de tous mais ne manquez pas de mettre en scène le PJ dans son rôle de juge. Le contrôle de la loi représente une mesure historique de la puissance seigneuriale (pardon pour ce petit cours d'histoire médiévale). Si les condamnés ont la possibilité de faire appel devant une puissance supérieure, alors le seigneur n'est pas un grand pouvoir. Mais si son "Qu'on lui coupe la tête" ne peut être remis en question, alors le personnage représente vraiment une autorité. Au Moyen Age, la plupart des conflits féodaux et post-féodaux concernant les "droits" de chacun portaient sur le pouvoir final et définitif de dire : "C'est comme ça, que cela vous plaise ou non". 

Aussi, ne laissez pas passer les occasions de faire présider un procès par le PJ. En plus du potentiel "jeu de rôle" évident, les conséquences d'un verdict peuvent fournir bien des prétextes d'aventures et un tribunal constitue un excellent décor pour le final d'une campagne. 

Nous ne sommes pas vraiment au Moyen Âge et le vieux principe de "l'impôt du sang" ne s'applique pas. Toutefois, les personnages qui, dans les périodes de troubles, préfèrent se protéger eux-mêmes ne vont pas se faire d'amis. Cela coûte moins cher et permet de mettre son patrimoine à l'abri, mais ce n'est pas ainsi que les promotions se gagnent. 

Débouchés


Sauf pour le rang de Chevalier, les carrières de la noblesse ne comportent pas de Débouchés. Gentilhomme un jour, Gentilhomme toujours. Vous ne voulez pas vous salir les mains au travail, n'est-ce pas ? 

L'aventure, la guerre ou la magie sont relativement convenables, mais la plupart des Gentilshommes préfèrent rester chez eux ou s'occuper de leur avancement sur l'échelle du pouvoir. La carrière Gentilhomme vise à créer un but en soi pour vos PJ, un endroit à eux, un sentiment de réussite ...


NOUVELLES COMPÉTENCES

Ces nouvelles compétences seront introduites sans difficulté dans votre campagne. Vous pouvez vous dispenser de les mettre à disposition des personnages progressant dans la carrière Gentilhomme et elles ne sont pas accessibles dans le cadre d'une carrière de Base.

Intrigues de cour


Un personnage doté de cette compétence saura, sur un test réussi d'intelligence, qui est de quel bord, quelles rumeurs courent sur les intrigues de cour et quels sont les contacts nécessaires à la poursuite des siennes propres. Si sa marge de réussite est supérieure ou égale à 20 %, il apprend aussi quelque secret concernant les plans d'une faction qui pourra se révéler très utile.

Bien sûr, le personnage ne peut utiliser cette compétence qu'à un niveau en rapport avec son rang. Un Gentilhomme de rang 3 s'intéressera aux personnes et événements de la Cour Électorale alors qu'un Électeur se servira de cette compétence au plus haut niveau.

Science dynastique


On considère qu'un personnage doté de cette compétence connaîtra en détail, sur un jet d'Intelligence réussi, la saga familiale d'un autre Gentilhomme. Cela comprend normalement la ou les factions appuyées par la famille, les ancêtres célèbres, le statut actuel, etc. Un modificateur de +10 % s'applique aux PNJ de rang 4 et plus. Un jet très largement réussi (marge de 30 % et plus) permet aussi d'accéder à quelque secret de famille. En cas d'échec, les antécédents du PNJ restent mystérieux. Si la marge d'échec égale ou dépasse les 20 %, il y a erreur sur la personne qui est prise pour une autre.

Prenons l'exemple du Baron Wilhelm von Michelin, un PJ Gentilhomme (rang 3) qui vit à la Cour Électorale de Nuln et cherche à se rendre utile dans le but d'obtenir un important commandement militaire. Le Duc Feuerberg, autre postulant, n'est pas décidé à lui laisser le champ libre. Wilhelm, qui préfère qu'on ne le voit pas poser un tas de questions, fouille ses souvenirs à la recherche de renseignements sur la famille Feuerberg. Le joueur obtient un 21 avec une Intelligence de 49. Comme Feuerberg est un Gentilhomme de rang 4, le bonus de +10 % s'applique et permet à Michelin de connaître un élément méconnu de l'histoire du clan Feuerberg : le MJ décide qu'il a entendu parler d'une vendetta entre les Feuerberg et les Halfelings du Moot. Le Duc compte peut-être utiliser les troupes correspondant à ce commandement pour assouvir cette vieille rancune ou peut-être Michelin parvient-il à le faire croire à la cour ...

Influence

Un personnage doté de cette compétence peut ajouter 10 % à sa caractéristique Sociabilité quand il l'utilise à la Cour. Cela tient compte des bons contacts du personnage et de l'opinion favorable des gens en place.

Intimidation

Une compétence dont aucun Gentilhomme ne peut se passer. Elle permet au PJ de rappeler immédiatement les personnes du commun à leur devoir d'obéissance par le biais d'un jet de Sociabilité. En cas de réussite, les paysans obéiront à tout ordre qui ne met pas en danger leur vie ou leur propriété. Avec une marge de réussite égale ou supérieure à 30 %, ces idiots seront même prêts à suivre le Gentilhomme dans toutes sortes de situations périlleuses. Par contre, en cas d'échec, des protestations se feront entendre dans les rangs et les tomates pourraient bien se mettre à voler ...

Intendance

Cette compétence permet à un personnage en charge d'une propriété de la gérer sans la mener à la ruine. Elle comprend certaines connaissances générales en agriculture et donne les moyens de déterminer, plus particulièrement, quand les divers travaux doivent être faits. Elle couvre aussi les relations avec les paysans attachés à la propriété. Aux saisons critiques de l'année, l'ensemencement et la récolte étant les plus importantes, le personnage fait un jet de Risque, avec un bonus de +20 % s'il possède la compétence Intendance (ne pas tenir compte de la règle sur les dommages en cas d'échec, présentée dans WJRF p.71). En cas de réussite, le personnage fait gagner à la propriété une somme d'argent appropriée (à déterminer par le MJ). Un échec réduit la somme de moitié et si la marge d'échec est de 30 % ou plus, il n'y a pas de dividende et le fief est menacé par la famine.



CARRIÈRES AVANCÉES

Les profils de carrières qui suivent correspondent aux différents rangs de la carrière Gentilhomme. Le rang de Chevalier est exactement identique à celui de la carrière de base Gentilhomme (voir WJRF p.32) sauf que cette dernière peut être choisie comme nouvelle carrière par un personnage qui satisfait aux conditions énumérées plus haut. Pour obtenir un rang dans la noblesse, la filière du personnage doit avoir été complètement achevée : le Plan de Carrière mené à son terme, toutes les compétences et Dotations obtenues.

Gentilhomme 
Rang 1 (Chevalier, Seigneur, Dame)





Filière :
De naissance (Carrière de Base Gentilhomme), Collecteur d'Impôts, Commerçant, Écuyer, Engingneur, Guide-convoyeur, Patrouilleur Rural, Scribe, Soldat.

Compétences :
Alphabétisation, Armes de Spécialisation - Escrime -, Baratin, Chance, Charisme, Éloquence, Équitation, Étiquette, Héraldique, Jeu, Musique, Résistance à l'alcool, Sens de la répartie.

Dotations :
Cheval, vêtements coûteux (valant au moins 250 CO), bijoux (valant au moins 10D6 CO), 1D4 suivants - les autres PJ suffiront !

Débouchés :
Chevalier errant, Duelliste, Estudiant, Guide-racoleur, Joueur professionnel.

Gentilhomme
Rang 2 (Baron, Margrave)





Filière : Avoué, Champion de justice.

Compétences :
Armes de Spécialisation - Lance de Cavalerie et Armes de Parade -, Chant, Chasse, Désarmement, Esquive, Intendance, Narration.

Dotations :
3 chevaux, vêtements coûteux et bijoux (valant au moins 1 000 CO), demeure fortifiée (coûtant au moins 25 000 CO à la construction et 2 000 CO pour I'entretien annuel), insignes de fonction (coûtant au moins 7 000 CO), quelques serviteurs : un Chambellan, un Héraut, un Régisseur, 3 Cuisiniers, 10 Servantes, 20 Valets et 50 Hommes d'Armes devraient suffire.

Gentilhomme
Rang 3 (Comte)


Filière :
Chevalier errant, Explorateur, Marchand.

Compétences :
Armes de Spécialisation - Armes à Deux Mains -, Évaluation, Influence, Intimidation, Législations, Séduction.

Dotations :
Voiture sophistiquée à 4 chevaux (à partir de 5 000 CO), vêtements coûteux et bijoux (valant au moins 5 000 CO), manoir (coûtant au moins 35 000 CO à la construction et 5 000 CO pour I'entretien annuel), au moins autant de serviteurs qu'un Baron auxquels s'ajoutent Palefrenier, Fauconnier, Maître de Meute, 3 Pages, quelques Dames de Compagnie (vous êtes marié, n'est-ce pas ?) et Cochers, des Faucons et des Chiens de Chasse pour une valeur minimum de 4000 CO.


Gentilhomme
Rang 4 (Duc)





Filière :
Capitaine de navire, Capitaine-mercenaire, Répurgateur, Templier.

Compétences :
Cryptographie, Langage secret - Classique -, Langue étrangère, Science Dynastique.

Dotations :
Une petite portion de L'Empire, voitures, péniches, bateaux, navires, chevaux ... pour au moins 15 000 CO, un château avec donjon, douves et remparts (coûtant au moins 50 000 CO à la construction et 7 500 CO pour I'entretien annuel), vêtements coûteux, animaux de compagnie, bijoux, insignes, maîtresses et autres violons d'Ingres (pour une valeur minimum de 25 000 CO et représentant une dépense annuelle de 10 000 CO minimum), Serviteurs par douzaines comprenant aussi Scribes, Maîtres-Artisans, Bombardiers, Chef-Sapeur, Engingneurs, professionnels divers et 1Dl00 Hommes d'Armes qui viennent s'ajouter à la liste prévue pour le Baron.

Gentilhomme
Rang 5 (Électeur - Grand-Duc, Grand-Prince : PNJ seulement)





Compétences :
Intrigues de Cour, Pictographie -Aristocratie -, Théologie.

Dotations :
Des biens immobiliers considérables ... de la taille d'une Province, peut-être, les petits conforts de la vie comme tous les moyens de transport imaginables, les distractions et le niveau de vie qu'on peut avoir pour 30 000 CO par an, un énorme château du genre qui coûte au moins 100 000 CO à la construction et 12 500 CO en frais annuel, probablement aussi un hôtel en ville et quelques maisons de campagne, tous les serviteurs énumérés plus haut, plus encore autant et un supplément de 2 000 Hommes d'Armes, 500 Archers et 500 Cavaliers, quelques Templiers et de bons contacts dans les fraternités de mercenaires.


IDÉES DE SCENARIO

Suivent maintenant quelques idées qui peuvent inspirer des scénarios d'aventures pour Gentilhomme.

De quel côté êtes-vous ?


La politique Impériale résulte de la division du pouvoir entre les Électeurs qui ne prêtent à l'Empereur qu'une importance symbolique. Les conflits et alliances entre Électeurs prennent un tour critique pendant l'élection d'un nouvel Empereur mais ne cessent vraiment jamais. 

Normalement, seuls un petit nombre d'Électeurs possèdent, à une époque donnée, l'énergie, l'influence et la volonté de s'imposer en tant que puissance dans la hiérarchie de L'Empire. Dans Erreur sur la Personne, il s'agit du Graf Boris Todbringer, l'Électeur de Middenheim, de la Duchesse Elise Krieklitz-Untermensch, l'Électrice de Talabheim, du Grand-Duc Gustav von Krieglitz, l'Électeur de Talabecland, du Grand-Prince Hals von Tasseninck, l'Électeur d'Ostland et du Grand-Duc Léopold von Bildhofen, l'Électeur du Middenland (cf. le supplément La Campagne Impériale p. 16, édité par Jeux Descartes).

Derrière chacun de ces personnages se déploient des réseaux de partisans qui s'étendent à tous les niveaux de la vie de L'Empire. Ainsi, personne n'ignore que le Graf Boris est allié par mariage à Jan Todbringer, mieux connu comme le Grand Théogone Yori XV, que la famille de banquiers, les Schulidermans d'Altdorf, pourvoit à l'essentiel de ses emprunts, que bien des dépendants des Todbringer servent dans l'ordre du Cœur Ardent et que les Guildes associées à l'industrie minière lui doivent allégeance. Des réseaux similaires s'organisent autour des autres Électeurs cités plus haut. 

Aussi, quand un nouveau PJ Gentilhomme apparaît, il ne lui reste plus qu'à prendre sa place naturelle sur l'échiquier politique de L'Empire, à moins que cet aventurier ne soit particulièrement brave et/ou stupide. L'Électeur qui l'a anobli appartient à une des cinq grandes factions et c'est dans ce camp que le monde classera le PJ. Trois étapes attendent le nouveau Gentilhomme : 

Tout d'abord, rencontrer ses amis. D'autres membres de la faction se font connaître à lui. Ceux d'un plus haut rang l'invitent chez eux pour voir à quoi il ressemble et quel usage ils peuvent en tirer. Ses inférieurs lui offrent leurs services. Ensuite, ses ennemis montre leur nez. Il est en butte aux incidents, insultes, problèmes. Ses réservations de diligence se perdent ; l'avoine de son cheval est moisie ; ses biens ne peuvent être réalisés. Ses amis commencent à lui suggérer d'user de leur influence, ce qui le liera d'autant plus à leur faction. Ses ennemis font preuve d'une hostilité de plus en plus ostensible et il ne peut plus rien faire sans l'aide de sa faction. 

Enfin, il participe directement à la lutte de pouvoir : vengeance, guerres privées, intrigues de cour.. .

C'est lui qui a commencé...


C'est une triste vérité mais la noblesse aime se battre. Aucun mal à cela, diriez-vous, considérant les ennemis qui guettent aux frontières. Mais le fait est que les Gentilshommes préfèrent se battre entre eux. Il existe dans L'Empire une forme de violence institutionnalisée : la Guerre Privée. Il s'agit d'une querelle entre familles qui ne connaît plus de limites et implique armées, batailles, sièges, etc. 

Si cela s'appelle une Guerre Privée, c'est qu'il est illégal d'y participer librement. Il faut être engagé par un des principaux partis aux prises, y être impliqué par des liens familiaux, faire partie de leur suite ou être plus directement concerné. Les règles de la Guerre Privée sont simples : vous pouvez faire ce qu'il vous plaît aux membres de l'autre camp mais vous êtes censé éviter de tout mettre à feu et à sang. 

Voilà la théorie mais celle-ci est rarement mise en pratique. Quand les Vespeer, une famille noble du Talabecland, se prirent de bec avec l'innombrable clan Von Randee, dont le descendant le plus éminent est un Comte mineur du Middenheim méridional, la vendetta qui en résulta dura 34 années et vit la destruction d'au moins trois villes qui n'avaient rien à voir avec la querelle. 

Le grand principe de la Guerre Privée c'est que chaque acte de vengeance doit être si humiliant que l'adversaire ne peut manquer de répliquer à son tour : la machine s'entretient d'elle- même. Si un PJ Gentilhomme ne possède pas d'ennemis de famille, c'est qu'il s'agit sans doute de quelque mollasson. Assurez-vous donc que votre prochaine aventure compte un PNJ Gentilhomme parmi les méchants ; ainsi, quand le PJ lui portera le coup de grâce, vous n'aurez plus qu'à commencer à rameuter ses parents et alliés ...



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