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NOUVEAU SUR WAROS

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AIDE DE JEU / MAGAZINE WARPSTONE






Warpstone est un magazine indépendant (donc non-officiel, mais hautement recommandable) dédié à Warhammer le JdR créé par John Foody et John Keane (d'autres collaborateurs les rejoindront par la suite) qui voit le jour en 1996. 

Il contient essentiellement du background et des aventures. On y trouve également des critiques des publications officielles et des interviews. Une rubrique tenait également les fans de WFRP informés des actualités du jeu. 

Les numéros 4 à 23 proposés au téléchargement sur cette page sont dédiés exclusivement à WFRP1. 



Cliquez sur l'image de la couverture pour télécharger le PDF.




WARPSTONE 4 (Hiver 1996)


_ Présentations 3ème supplément de la campagne de l'Ennemi Intérieur, Mort sur le Reik et du Livre des Gobelins du site internet de Ian Ward (WFRP Goblinoid Culture Project).
_ Article : "Nous sommes là pour sauver le monde… encore!" : quelques conseils pour pimenter vos campagnes.
_ Aide de Jeu : noms de PnJs Bretonniens.
_ Aventures : a Buried Past et Thicker than Water, de John Foody. 
_ Aide de jeu : 2ème partie sur les templiers du vieux Monde - les Templiers du Loup Blanc (templiers d'Ulric) -.
_ Aide de jeu : Schéma de carrière avancée pour les Templiers du Loup Blanc.
_ Présentations de sites internet pour WFRP.
_ PnJ : Uhngar, le chasseur de Vampires.
_  Background : La compagnie de commerce Hofbauer-Bodelstein. 
_ Récit : Red Moon Rising, de Martin Oliver.





WARPSTONE 5 (Printemps 1997)


_ Présentation : livre d'armée WFB5 pour les Hommes-Lézards. 
_ Article : "Se battre ou ne pas se battre, là est la question" : une alternative au combat pour les aventuriers. 
_ Aide de jeu : 3ème partie sur les templiers du vieux Monde - les Templiers de Myrmidia -.
_ Aide de jeu : Schéma de carrière avancée pour les Templiers de Myrmidia.
_ Interview : Graeme Davis.
_ Aventures : the Eternal Guard, de John Foody. 
_ Aide de jeu : noms de PnJs Tiléens. 
_ Aide de jeu : Mentioned in dispatches, discussion sur les composants de sorts et une règle optionnelle pour les problèmes d'incantation. 
_ Background : les "Gris", une société secrète du Chaos.
_ PnJs : quelques "Gris".
_ Récit : Two Tales, de Francis Plunder.


WARPSTONE 6 (Eté 1997)


_ Article : Secrets of the Warhammer Artist
_ Aide de jeu : Low life on the Highway, les voyages sur les routes de l'Empire.
_ PnJ : Eldariel Tirumenitarian, l'Elfe ménestrel.
_ Aide de jeu : des idées de rencontres sur les routes.
_ Aide de jeu : noms de PnJs Kislevites.
_ Aventure : The Drowning Well, de John Foody
_ Background : Sainte Helena, patronne sigmarite de la Santé, de la Fertilité et du Mariage.
_ Aides de jeu : "No you can re-rolll it!", une alternative à la création des personnages basée sur un système de points.
_ Article : Entering the shadows, comment jouer des personnages nécromanciens ou démonistes.
_ Aide de jeu : Exécuteur, une nouvelle carrière de base.
_ Aide de jeu : Your money and your life, quelques rencontres explosives.
_ Récit : Trapper, une courte histoire de Martin Oliver.




WARPSTONE 7 (Automne 1997)





_ Présentation : livre d'armée WFB5 Bretonnie.
_ Aide de jeu : Volatile Magick, deux épées aux pouvoirs magiques
_ Aide de jeu : jouer des personnages non-humains à Warhammer.
_ Aide de jeu : les maladies dans le monde de Warhammer; leurs causes et leurs effets - partie 1 -.
_ Aide de jeu : you make your own luck, une rencontre posible.
_ Aventure : Ostwald Skeletons, une courte aventure dans Middenheim, par John Foody.
_ Background : l'histoire de la création et du développement de l'univers de Warhammer selon ses diverses éditions.
_ Récit : the Lone Journey, de Francis Plunder.




WARPSTONE 8 (Hiver 1998)



_ Présentation : écran du MdJ et le 2ème épisode de la campagne des Pierres du Destin : le Sang dans les Ténèbres.
_ Aide de jeu : les Chasseurs de Sorcières
_ Aide de jeu : Enough ! L'art de prendre sa retraite pour les vieux personnages.
_ Aventure : the Missing Children of Regendorf , une aventure par Paul Williams.
_ Aide de jeu : les maladies dans le monde de Warhammer; leurs causes et leurs effets - partie 2 -.
_ Récit : Cultist Scum, de Francis Plunder.
_ Aide de jeu : Giant Slayer, des idées de rencontres.
_ Aide de jeu : les compétences avancées.
_ Récit : the Final Adventure of Ursula Urjingraad, de Francis Plunder.
_ Présentation : quelques illustrations de Carrion up the Reik.



WARPSTONE 9 (Aout 1998)


_ Présentation : Warhammer Armies, Realm of Chaos et Middenheim City of Chaos.
_ Aide de jeu : "Get a life!", donner du background à vos personnages.
_ Interview : Anthony Ragan, l'auteur du supplément Marienburg à Vau-l'eau.
_ Aide de jeu : les chasseurs de baleine à Marienburg. Nouvelle carrière Harponneur.
_ Aide de jeu : des rencontres possibles sur la route vers Marienburg.
_ Aide de jeu : les templiers de Manann, 
Récit : the Ore Carrier, de David L.Stone.
_ Background : un guide de Marienburg.
_ Aventure : "Once upon a time in Marienburg, de John Foody.
_ Aide de Jeu : la carrière avancée de Protectrice.
Récit : Traitor, de Francis Plunder.

WARPSTONE / TO FIGHT OR NOT TO FIGHT ? - SE BATTRE OU NE PAS SE BATTRE ?

J'avais envie de traduire un petit article marrant du magazine Warpstone. 







SE BATTRE OU NE PAS SE BATTRE ?
Là est la question...un article de John Keane.



Combien de fois vous êtes vous retrouvés, en tant que joueur, dans une situation où il ne semble pas qu'il y est d'autres options possibles qui s'offre à vous que de faire parler cette bonne vielle camarade qu'est votre épée ? Non, ca ne vous dit rien ? 
Si ce n'est pas le cas, c'est soit que vous êtes très chanceux, que vous avez une mémoire à court terme défaillante, ou alors parce que c'est toujours vous le MdJ. S'il vous arrive d'être celui-ci, alors s'il vous plait, faites preuve d'un peu de miséricorde...merci !

Bien entendu, précisons que ce genre de situation n'est pas automatiquement la faute d'une maitrise sadique. D'ailleurs, le plus souvent, elle survient dans le cadre de scénarios officiels. Une de ces situations à laquelle j'ai été récemment confronté était la suivante : alors que nous, les aventuriers, devions désespérément sauver le monde (encore une nouvelle fois !), imprudemment (rétrospectivement, on peut le dire), nous jugeâmes opportun de nous arrêter dans une auberge alors que la nuit tombait rapidement. Nous pensions que nous serions plus en sécurité à l'intérieur, dans la chaude hospitalité de l'auberge de cette petite bourgade, que dehors, dans des bois infestés d'hommes-bêtes. En réalité, l'endroit était aussi sur que si vous invitez un Troll à votre fête d'anniversaire et que vos venez à manquer de gâteau. Il convient toutefois de noter que nous avions en notre possession un artefact dont nous n'étions pas tout à fait à nous - il était impératif à l'accomplissement de notre mission - mais qui nous avait été donné volontairement et sans contrainte par son propriétaire légitime. 
Après être entrés dans cet établissement, avoir obtenu une chambre et quelques baies comestibles, nous nous installions à une table, près d'un étranger qui semblait épier quelqu'un ou quelque chose. Nous découvrions rapidement que cet ancien aventurier était en fait le Capitaine du guet de la ville. Enchanté à ce moment précis de nos carrières d'aventuriers de ne pas être recherchés par la justice, nous bavardâmes gentiment avec lui durant un long moment. Alors que la nuit s'avançait, l'artefact susmentionné tomba en la possession du Capitaine (sans que la faute puisse nous en être imputée, c'est la pure vérité). C'est à partir de ce moment là que notre dilemme apparut (le reste de la garde de la ville aussi, d'ailleurs). Le Capitaine nous accusa du vol de cet artefact et nous menaça de nous arrêter. Que devions-nous faire ? Le sort du monde reposait sur notre possession de cet artefact.

Je suis sur que vous avez tous connus, sous une forme ou une autre, ce genre de situation. Alors, que faire ? Il y a t-il d'autres alternatives que le massacre de ces pauvres et honnêtes gens qui essayent juste de faire de leur mieux pour maintenir la loi et l'ordre ?

Il est toujours bon de parler

La vérité est ailleurs : ou un truc du genre...diantre ! Dire la vérité , être honnête, tout cela est moral, c'est vrai, mais avouons-le, ce n'est pas fun. Imaginez juste qu'un groupe de gens un peu bizarres vous disent qu'ils sont le seul espoir d'empêcher la résurrection d'un mal depuis longtemps conjuré. Probablement que vous les enfermeriez dans une cellule capitonnée et que vous jetteriez la clef. C'est exactement ce que les gardes auraient fait. Premièrement, ils vous enfermeraient pour une nuit ou deux, suite à quoi ce serait un aller direct vers une maison de fous. Le seul point positif est que vous pourriez avoir une chance de vous évader durant le transfert. Cependant, cela retarderait votre mission et il pourrait en résulter la perte de votre équipement. 

Le jeu du menteur : inventez une histoire improbable du genre, " nous sommes les seuls espoirs d'empêcher la résurrection d'un mal depuis longtemps conjuré... " mais rappelez vous de ne pas aller trop en rajouter non plus. Inventer une histoire convaincante sur l'instant est un art essentiel à tous les joueurs de JdR, mais peu importe, même en étant très convaincant, ils ne vous croiront certainement pas. Et même s'ils le font, il y a de fortes chances qu'ils continuent à vous détenir jusqu'à ce qu'ils puissent vraiment vérifier vos dires. De toutes façons, vous êtes foutus.


Faites du bluff : cela doit être fait sans se dérober et avec beaucoup de bravade. Comme pour le jeu du menteur, l'histoire se doit d'être complétement inventée et facilement formulable. Si vous essayez une vielle routine du genre "vous êtes totalement encerclés !", préparez-vous à ce qu'ils cherchent à en vérifier la véracité et à vous arrêter, de toute façon. Une bonne chose à essayer (ou peut-être pas) est de les convaincre qu'ils ont confisqué un puissant objet du Chaos lequel, s'il est imprudemment utilisé (ce qu'ils sont justement entrain de faire), peut souiller la personne qui le manipule. En soi, cette situation peut avoir un développement intéressant. Vous serez arrêtés et exécutés comme étant des dévots du Chaos ou alors, les gardes et les habitants de la ville, convaincus par votre argument, se retourneront contre le Capitaine de la garde. Malheureusement, cela peut avoir des répercutions plus tard dans la campagne, quand un Répurgateur va vous traquer et rendre son habituelle justice sommaire ...


Faire amende honorable

Miséricorde, que ton nom soit : jetez-vous aux pieds des gardes et implorez leur miséricorde. On ne sait jamais, ça peut marcher ! Toutefois, à part si vous avez un MdJ extrêmement généreux, cette technique est celle qui est la plus susceptible d'échouer. (quoi que si vous avez un MdJ de ce genre, il est peu probable que vous vous trouviez dans une telle situation). Si vous essayez ça, préparez-vous à être enfermés durant un assez long moment (si vous êtes chanceux !).


Le 5ème amendement : ne dites rien. Ce qui est tu ne pourra être utilisé à votre encontre à un stade ultérieur, comme lors de votre procès par exemple. Cela vous donnera un laps de temps pour mettre au point un bon gros mensonge, ou vous donnez la chance de préparer votre évasion. Qui sait, vous pourrez peut-être nouer une intrigue au beau milieu de la procédure judiciaire. Une chose est certaine cependant : votre mission subira un certain retard. 


Fuyez, fuyez !

La ruse : ici, l'idée est de distraire tout le monde durant suffisamment longtemps pour vous permettre une retraite précipitée. Le plus souvent, cela est à utiliser lorsque les stratagèmes déjà énumérés plus haut ont raté. La diversion peut être verbale, comme par exemple, "Par Shallya, comme cet énorme et horrible monstre à la fenêtre est étrange !". Ou alors, il peut-être physique, du genre, "Oups, j'ai fait tombé ma lanterne dans un tonnelet de poudre à canon !". L'approche verbale donne usuellement une plus courte fenêtre d'opportunité pour s'évader, à part si vous avez tellement réussi à semer la confusion dans leur esprit qu'ils ne comprennent plus la différence entre rester debout sur place et déguerpir comme des dératés. La ruse physique peut vous donner un peu plus de temps, mais si vous faites bruler la taverne favorite (voire l'unique) des autochtones et que vous êtes attrapés, vous serrez peut-être invités à un lynchage (et non, ce n'est pas pour un petit gouter entre le déjeuner et le diner)


Faire un sacrifice : (de préférence un Pourfendeur de Troll délirant). Si vous décidez d'avoir recours à cet extrême solution, vous devriez prendre certaines choses en considération. Le candidat est-il disposé ? S'il s'agit d'un Nain Pourfendeur de Troll qui souffre d'un délire d'héroïsme, alors la réponse est certainement "Oui". Est-ce que le candidat survivra suffisamment longtemps pour couvrir votre fuite ? Avec un Nain, ça devrait être bon, mais vous devriez peut-être y penser à deux fois si c'est un Halfeling. Est-ce qu'ils ont quelque chose sur eux que vous voulez récupérer ? La chose la plus importante à considérer (autre que "est-ce qu'ils ont des objets magiques ou de l'or ?") est que s'il venait à être capturé, il pourrait parler. Ce n'est pas la peine de vous échapper si votre ex-compagnon leur dit où vous trouver !


Une fois de plus sur la brèche mes chers amis !

Le combat passif : ce n'est pas parce que vous êtes dans une situation où vous êtes contraints à vous battre que cela implique que vous deviez tuer quelqu'un. Enfreindre la loi est une chose, mais tuer en est une autre. Si vous vous battez en n'employant que des coups étourdissants et assommants et que vous êtes pris, cela peut vous donner des circonstances atténuantes si quelqu'un est tué. S
i personne ne possède la compétence Coups Assommants, cette tactique est plus difficile à réaliser que celle du bourrinage direct commentée ci-dessous. Et même si c'est le cas, ce n'est jamais facile d'assommer un adversaire. La retraite défensive est une autre version de cette tactique. Vous pouvez essayer de parer les coups pour vous frayer un chemin vers la liberté.

Le bourrinage : c'est triste, mais c'est surement l'option qui est la plus largement utilisée. Que vous ayez préalablement utilisé une des options passives ou pas ne fait pas de différence, une fois que vous avez commencé celle-ci, quelqu'un est susceptible de mourir. Ce qui est triste, c'est que, alors que cela ne devrait représenter qu'un ultime recours - à essayer quand une ou plusieurs des options déjà mentionnées ont raté - , c'est la tactique qui est le plus souvent employée par défaut. Si vous êtes capturés, le poids entier de la loi s'exercera pleinement sur vous. Si, au minimum, il n'y a qu'un seul mort, la sentence ne peut-être qu'une incarcération a vie, mais si le compte des morts est élevé, c'est très certainement l'exécution qui vous attend. S'échapper ou s'évader de prison ne fera que retarder l'inévitable, votre signalement va circuler à travers tout l'Empire et ces vautours de Chasseurs de Primes vont vous traquer comme les chiens que vous êtes.


L'option finale est une solution pour remédier à ce problème. Si elle est effectuée avec soin, elle ne laissera aucune place à une menace de représailles.


Le Génocide : c'est l'ultime forme d'hypocrisie dont leurs auteurs citeront probablement ces mots immortels, "la nécessité de la majorité est supérieure à celle de quelques uns ! " juste avant qu'ils commencent à découper en petits morceaux ceux qui se trouvent dans la taverne, l'auberge ou la ville. L'idée sous-jacente à cette tactique, si vous êtes entrain de sauver le monde, est qu'il est inévitable que quelques personnes aient à mourir sur le chemin (c'est la sélection naturelle, ou quelque chose du genre). Cette tactique est le plus souvent choisie automatiquement après avoir développé un syndrome de stress post-traumatique. Les signes avant-coureurs sont clairs : une affinité anormale avec vos dés, une incapacité à garder lisible votre feuille de personnage et enfin, un manque de discours intelligible autre que "tuer !", "mutiler !", ou "pourquoi pas ce beau campement d'orques !". Si c'est la catégorie dans laquelle votre groupe de joueurs a trouvé son créneau, alors tout ce que je peux vous dire est : "désolé mon cher MdJ, donnez leur enfer. Ils le méritent !"


WARPSTONE / LE PROJET TALABHEIM


Un petit problème d'ordinateur m'a momentanément empêché de fournir le site. Quoi qu'il en soit, informatiquement ^^, tout est actuellement rentré dans l'ordre.


Mais je ne suis pas resté warhammeriquement oisif durant cette absence. Bien au contraire. Cette trêve m'a permis de regonfler mon envie et ma motivation. Il m'en faudra : j'ai décidé de traduire le projet Talabheim de Warpstone, le magazine indépendant pour WFRP, une référence qui n’est plus utile de présenter. Ce guide de cette cité s'est étalé sur 5 numéros.


 

Mais pourquoi entreprendre une telle tâche de traduction alors que depuis, le complément « Terreur à Talabheim » - paru en 2007 - est venu développer le background de la cité sur près d’une trentaine de pages ? 
 
Tout d’abord parce que le blog que j’anime, WAROS - pour WARhammer Old School -, s’intéresse à tout ce qui à trait à WFRP1. Mon amour de la première version de WFRP est un apriori que je ne développerai pas ici. Je n’essayerai jamais de me poser en apôtre d’une quelconque orthodoxie rolistique élitiste. Non, en toute conscience, je pense qu’il s’agit d’une tentative de revivre les joies sauvages de mon adolescence lorsque je découvris, avec émoi, l’univers, gothique mais non dépourvu d’un certain humour, sombre mais fantastique, de Warhammer. 

Et puis surtout, car de nombreux auteurs de talent ont collaboré à l’élaboration de ce guide non-officiel, notamment John Foody (créateur du magazine Warpstone), Alfred Nuñez Jr. (auteur et/ou collaborateur des suppléments « Nains : pierre et acier », « le Mootland », « les Royaumes de la Sorcellerie », d’une multitude de scénarios – « l’Empire en Guerre », conclusion alternative à la campagne de l’Ennemie Intérieur, pour ne citer que le plus illustre - et d’aides de jeu qui ont valeur de référence, disponibles sur son site Mad Alfred) et Anthony Ragan (les suppléments « Apocrypha 2 : chart of darkness », « le Grimoire du Chaos : les terres du nord », « Marienburg à Vau-l’eau », « les Royaumes de la Sorcellerie ». Les scénarios « l’Agonie du Jour » et « Cœur du Chaos »). Plus contemporains des créateurs de WFRP1, il me semble qu’ils ont mieux su en perpétuer la vision originelle que leurs successeurs de WFRP2. Bref, je pourrai certainement vous avancer un tas d’autres raisons toutes aussi partiales et subjectives. 

A de nombreux endroits, j’ai préféré remanier la syntaxe du texte afin que sa lecture soit plus harmonieuse et compréhensible dans notre langue. Il ne s’agit donc pas d’une traduction strictement conforme et textuelle. A chaque fois, autant que faire se peut, j’ai essayé de restituer le fond et le sens du texte originel, j’espère avec réussite. Malgré toute mon attention et l’utilisation des nombreux outils linguistiques utilisables sur internet, il se peut toutefois qu’il existe certaines maladresses, quelques approximations, voire des erreurs concernant certaines expressions et subtilités de langage que les sites de traduction en ligne et qu’un traducteur peu averti - moi – n’ont su relever et restituer de façon appropriée. 
 
Malgré tout le soin que j’y ai accordé et les nombreuses relectures de l’ensemble, il doit aussi persister certaines fautes d’orthographe. Je m’en excuse d’avance et vous prie, lorsque vous en rencontrez, de me les faire savoir. Je les corrigerai assurément !  

Peut-être que vous ne vous approprierez pas cette vision de Talabheim et que vous lui préférerez celle, plus « officielle », du supplément WFRP2, Terreur à Talabheim. J’espère juste que vous y porterez un regard intéressé et que vous l’accueillerez avec curiosité, comme une source d’inspiration, une autre perspective de la cité et une occasion de plaisir de jeu renouvelé !! 

Si vous souhaitez participer à cette aventure de traduction, n’hésitez pas à me contacter via le blog. Je serai ravi de la partager avec vous ! 

Bonne lecture et bonnes aventures dans l’univers féroce et périlleux de Talabheim !!

WARPSTONE 11# / THE ACCURSED ELEMENT


Voici, un article intéressant tiré du magazine indépendant pour WFRP, Warpstone, qui traite de la pierre distordante. Pour ceux qui ne sont pas suffisamment à l'aise en anglais, j'ai traduit les 4 pages.





Appelez-la comme vous voulez : pierre du destin, pierre démonique, minerai sombre, ou pierre distordante - peu importe son nom, il s’agit d’une des substances les plus craintes et les plus convoitées. Toutes sortes de facultés lui sont attribuées. Les ignorants et les candides prétendent qu’elle soigne ou qu’elle transmute le plomb en or, mais la grande majorité craint les pouvoirs pernicieux qu’on lui attribue. Ces derniers déclarent qu’elle est la pure matérialisation du Chaos et qu’elle cause de terribles altérations de l’esprit et du corps à ceux qui la manipulent.

La pierre distordante est une petite roche noire qui semble absorber gloutonnement la lumière à ses alentours. Sa luminosité maléfique et ténébreuse semble épuiser la lumière et la couleur de tout ce qui se trouve à sa proximité. On prétend que le simple fait de la regarder directement peut causer des douleurs oculaires et des spasmes intestinaux. La plupart des pierres distordantes ont la taille d’un poing ou sont plus petites, quoique des pièces d’une taille plus importante ait déjà été mentionnées. Dans le Vieux Monde, c’est une substance rare. Les quelques contes traditionnels et folkloriques au sujet de ses propriétés miraculeuses sont occultés ou condamnés par la plupart des autorités. Ses effets distordant et corrupteurs sont pourtant bien connus : pure énergie Warp condensée et solidifiée en une roche noire très dense, elle bafoue les lois naturelles les plus fondamentales et est capable d’altérer les formes physiques. 


Quand ils sont soumis à ses effets, les arbres et les plantes sont empoissonnés et meurent, l’eau devient toxique et les animaux affichent d’étranges comportements et mutations.

La pierre distordante peut être réduite sous une forme granuleuse connue sous le nom de poussière de Warp dont les particules continuent à posséder les mêmes caractéristiques. Dispersée dans l’air, cette poussière de Warp est particulièrement insidieuse. En effet, ceux qui se trouvent dans l’espace où elle a été pulvérisée risquent de l’ingérer par le simple fait de respirer.


LES SKAVENS ET LA PIERRE DISTORDANTE
 

Aucune autre race n’est autant associée à la pierre distordante que les Skavens. Leur société est entièrement dépendante de cette substance maléfique et ils l’usent pour de nombreux usages, destructeurs pour la plupart. La pierre distordante est par exemple utilisée dans la confection des épées suintantes du Clan Eshin, des encenseurs à peste du Clan Pestiléen, des globes de vent mortel du Clan Skyre et dans les expérimentations biologiques du Clan Moulder. Elle a également une place centrale dans la création des autres armes destructives du Clan Skyre. 

Mais son utilisation n’est pas limitée au mélange de sorcellerie et de technologie. Les sorciers Skavens en dépendant également. Les Prophètes Gris et les démonistes-ingénieurs du Clan Skyre doivent consommer de la pierre distordante sous forme raffinée afin de regagner l’énergie magique consommée par les sorts qu’ils lancent. Quand les sorciers Skavens manquent de pierre distordante, ils perdent leur capacité à lancer de nouveaux sorts. Étant donné ce besoin fondamental de consumer et d’utiliser de massives quantités de pierre distordante, la société Skaven est particulièrement intéressée par cette substance. Elle est prête à tout pour acquérir cette ressource essentielle. 
 
LOCALISATION DE LA PIERRE DISTORDANTE




La pierre distordante est communément associée avec Morrslieb, car seul le fait que cette lune soit composée entièrement de cette substance peut expliquer ses orbites erratiques et variables. Bien des fois, en effet, il a été reporté que la lune du Chaos semblait grimacer, comme si elle se délectait de regarder l’action de ses météores maléfiques ici bas, sur terre. Bien que dans le passé, les comètes étaient placées sous un signe auspicieux, comme par exemple la comète à deux queues de Sigmar, le plus souvent, du fait qu’ils sont très fréquemment composées de pierre distordante, un météore qui frappe la surface de la terre est une vive source d’inquiétude. Ces météores provenant du Warp sont rarement plus gros qu’une tête d’homme. En outre, leur passage à travers l’atmosphère et leur impact réduisent considérablement leur taille. Une grande partie se désintègre en une fine poussière qui forme la queue de la comète et se disperse tout autour du site de son impact.


Il existe une autre source dont les Nains et les Skavens ont également conscience. Si elle représente une source de corruption pour les premiers, elle est une bénédiction pour les seconds. Il y a près de 1500 ans avant l’apparition de Sigmar, les sorciers Skavens de Skarogne ont mis au point un complot diabolique. Usant de magie et d’une quantité massive de pierres distordantes, ils ont conçus une machine pour ébranler la terre, créer des rifts géants, des fractures et des mouvements de plaques dans le but de détruire les royaumes de leurs ennemis. Ainsi, ils pouvaient s’en emparer pour y demeurer et y prospérer. Pour de multiples raisons, cette expérimentation a échoué. Cependant, elle a envoyée des vagues de pure énergie Warp qui ont couru à travers la couche terrestre. Plusieurs forteresses naines ont ainsi été détruites par l’onde de choc et cette énergie Warp a transmuté des veines de minerais en pure pierres distordantes. Bien que ses veines soient rares, elles sont un danger pour les nains. Encore de nos jours, de nombreuses mines sont fermées afin d’éviter de libérer l’énergie corruptrice qu’elles enferment. Au contraire, ces minces veines de pierres distordantes sont une ressource cruciale pour les Skavens. 


Les portails Warp localisés aux pôles du monde sont également une source de pierres distordantes. En fonction de la taille de ces portails (ils sont sujets à fluctuation), des flots de fine matière Warp, constituée primairement de poussière de Warp, se répandent dans les Désolations Chaotiques situées à leur nadir. Quelques résidus atteignent le vieux Monde. Lors d’invocation de démons, les portails Warp laissés ouverts durant de longues périodes sur les Royaumes du Chaos éthérés, permettent également à une quantité significative de poussière Warp ou de pierre distordante de se déposer à leur proximité. C’est un autre danger pour ceux qui s’aventurent dans la voie périlleuse de la démonologie. En partie, il peut expliquer les étranges incidences physiques et mentales inhérentes à cette pratique.  
 

LES EFFETS DE LA PIERRE DISTORDANTE
 
Ceux qui affirment que la pierre distordante est une substance dangereuse et nocive n’ont aucune difficulté à apporter des exemples de cas évidents pour étayer leurs arguments. Autant les objets inanimés que les créatures vivantes sont profondément remodelés par son pouvoir irradiant. Avec le temps, toute chose qui y est exposée est victime d’altérations voire même, le plus souvent, de déformations. Quant à une surexposition, elle provoque irrévocablement des mutations définitives et fatales. 

Les effets de la pierre distordante peuvent aussi être plus subtils. Dans ces cas là, elle cause des ravages physiologiques et des problèmes de santé chez ceux qui y sont exposés. Une très petite quantité peut être dissimulée et agir insidieusement pour causer du tort à une personne. Toutes espèces de causes naturelles ou surnaturelles peuvent ainsi être avancées pour expliquer  les modifications progressives de l’état de la victime : une maladie pernicieuse quelconque, un mauvais sort, voire une malédiction ou une punition divine, alors que la véritable cause de ses tourments se trouve juste là, cachée sous son nez et continue d’émaner son énergie corruptrice. 

LA SOUILLURE DU CHAOS

Pour prendre en compte les effets insidieux de la pierre distordante et d’autres manifestations de pur Chaos, Le MdJ peut secrètement comptabiliser le temps d’exposition de chaque personnage. Ce score est appelé la Souillure Chaotique, quoi que le meneur de jeu puisse la nommer comme il l’entend, par exemple Corruption de la Pierre Distordante ou une autre appellation adéquate. Pour des raisons de concision il sera simplement nommé la « Souillure ». Chaque fois qu’un personnage est exposé à l’influence maléfique d’une pierre distordante, à de la poussière de Warp ou à une autre matière maléfique similaire, sa Souillure augmente. Pour retranscrire la nature imprévisible du Chaos, cette augmentation est, de fait, aléatoire. Comme les PJs n’ont aucune façon de connaitre à quel point leur nature est corrompue par le Chaos, ce score doit rester secret.

En pratique, donc, lorsqu’un personnage est exposé au Chaos, le MdJ tire un dé (ces détails sont donnés plus bas dans le Tableau de la Souillure) pour déterminer aléatoirement la quantité d’exposition et l’augmentation de la Souillure. Il débute avec un score vierge (à part si le MdJ décide qu’il a déjà été exposé à une source de Chaos. A ce moment là, son niveau de Souillure peut initialement être élevé de 1d10).

Chaque fois que ce score augmente, il y a une chance qu’une mutation se concrétise physiquement. Pour s’en assurer, le MdJ doit réaliser un test sous le score de Souillure du personnage :

  • Si le résultat du d100 est supérieur au score de Souillure, il n’y a aucun effet immédiat. Toutefois, l’accroissement de la Souillure augmente la probabilité d’une mutation future.
  • Si le résultat du d100 est égal ou inférieur au score de Souillure, une mutation se développe en 1d3 semaines.

Exemple : Hans a été touché par un tir de Jezzail à malepierre d’un Skaven. Sa Souillure est de 7. Au cours de son aventure, il découvre ensuite un petit coffret, et, incapable de l’ouvrir, il décide de l’emporter avec lui jusqu’à ce qu’il rencontre un serrurier. A son insu, il est mis en contact avec de la pierre distordante qui se trouve à l’intérieur. Le MdJ décide que la quantité de pierre distordante lui cause une augmentation de 2d10 points de Souillure par jour. A la fin du premier jour, Hans a déjà augmenté sa Souillure de 10 points, portant ainsi son score à 17. Le MdJ fait alors un test pour déterminer si cette nouvelle influence chaotique a un effet sur lui. Le résultat du test est 15. Hans commence à développer des Cornes qui se matérialiseront complétement dans moins de 3 semaines. Tout ce que ce malheureux peut espérer faire d’ici là est de les limer méticuleusement ou de porter un chapeau pour les dissimuler.

RÈGLE OPTIONNELLE

  • Normalement, la Souillure est portée à s’accroitre et il n’y a malheureusement pas grand chose à faire pour réduire le niveau de contamination. Cependant, si le MdJ le souhaite, quand, lors du test, le joueur obtient un résultat au dessous de son score de Souillure et développe une mutation, il peut soustraire le résultat de ce lancer de dé du score de Souillure du personnage afin de représenter le niveau d’énergie Warp dépensé pour activer la mutation. En reprenant l’exemple ci-dessus, après la mutation Cornes contractée par Hans, sa Souillure ne serait plus que de 2 (17-15).
  • Le système d’accroissement de la Souillure peut subir quelques variations en fonction de la race des personnages. Les Nains et les Halfelings étant réputés pour leur résistance au Chaos par rapport aux autres races, lorsqu’ils sont exposés à une source d’énergie chaotique, ils ne souffrent seulement que de la moitié (arrondie au chiffre entier supérieur) du résultat du lancer du dé. Les Skavens étant régulièrement en contact avec de la pierre distordante, leurs corps sont également moins sensibles aux effets du Chaos. Leur score de Souillure n’augmente aussi que de la moitié.

LA DETTE PHYSIQUE DU CHAOS

Si le résultat du test de Souillure est égal ou inférieur au score de Souillure du personnage, un regrettable évènement se produit. Le malheureux devient un mutant. L’apparition de la mutation peut être progressive, et des interventions chirurgicales drastiques peuvent être effectuées pour empêcher que se développent certaines déformations ou excroissances. Tandis que certaines mutations peuvent ne pas être visibles, d’autres, au contraire, sont terribles et potentiellement mortelles. En outre, l’apparition d’une mutation peut provoquer un choc psychologique chez cette personne. Il doit donc faire un test de Force Mentale (FM) : en cas d’échec, en plus de la mutation, la victime se voit accréditer de 1d6 points de Folie. Le MdJ peut imposer un test de FM supplémentaire pour les amis et la famille du mutant témoins de cette infamie : si c’est un succès, rien ne se passe. Par contre, en cas d’échec, ils souffrent eux aussi d’une pénalité de 1d3 points de Folie. 

RÈGLE OPTIONNELLE

  • Lorsque un double est lancé lors du test de Souillure (par exemple 11, ou 33) et que le résultat est égal ou inférieur au score de Souillure du personnage, le MdJ peut décider que ses caractères physiques et psychologiques sont profondément dénaturés par l’influence du Chaos dont il a été la victime. Le malchanceux se transforme alors en enfant du Chaos. Ceux qui subissent cette infamie deviennent alors sujets à la Stupidité et développent, en plus, 1d6 mutations dans l’heure qui suit. Bien entendu, un tel personnage n’est plus jouable. Un tel traitement peut sembler extrême mais il reflète bien l’horreur et la puissance du Chaos.
  • Certaines mutations sont tellement insidieuses que rien ne peut empêcher qu’elles ne surviennent et se développent. A la discrétion du MdJ, même une amputation ne peut se révéler être qu’une mesure temporaire : la partie du corps ou le membre affligé repoussera encore plus déformé que ce qu’il était auparavant.

 LA DETTE PSYCHIQUE DU CHAOS

La présence de poussière de Warp ou l’influence de la pierre distordante affecte autant l’esprit que le corps. Chaque fois que la Souillure augmente d’une tranche de 10 points (20,30,etc.), l’esprit du personnage défaille sous l’influence funeste du Chaos et commence à devenir erratique : la victime gagne automatiquement 1d3-1 points de Folie. Les troubles ainsi contractés  doivent être traités comme précisé dans le livre de règles (WFRP p 83).

DÉTERMINER LA MUTATION

Pour déterminer les effets de la mutation, le MdJ dispose de nombreuses ressources. Elles sont annotées dans la section bibliographique qui se trouve à la fin de cet article.

TABLEAU DE LA SOUILLURE

Le tableau qui suit donne des suggestions afin de déterminer l’augmentation du score de la Souillure par rapport à une exposition à de la pierre distordante ou à une autre manifestation d’énergie chaotique. Bien entendu, cette liste n’est pas exhaustive. En cas de doute, privilégier votre bon sens : si un personnage touche une pierre distordante, ne lui donnez pas automatiquement 40 points de Souillure – ce serait sévère et excessif. Néanmoins, si ce même personnage a la stupide idée d’en broyer un morceau pour le manger, punissez-le comme il le mérite !

Type d’exposition
Augmentation
Par heure d’exposition à de la pierre distordante1
1d2-1
Ingestion de poussière de Warp (en petite quantité)2
1d6
Ingestion de pierre distordante (en quantité substantielle)2
1d10
Proximité d’un portail Warp
1d3-1
Blessure causée par une arme Skaven usant de la pierre distordante3

Pts de B

1Il s’agit là du type d’exposition le plus courant. Un personnage peut ouvrir une sacoche appartenant au cadavre d’un Prophète Gris Skaven et découvrir qu’il contient de la pierre distordante. Vous pouvez décider que le contact initial augmente automatiquement la Souillure de 1 point et que chaque heure passée au contact de cette substance corruptrice apporte une augmentation supplémentaire comme précisée dans le tableau. Notez que ce barème est suggéré pour une quantité relativement peu élevée de pierre distordante. Libre à vous de décider qu’une pierre de taille plus importante peut donner jusqu’à 1d10 de points de Souillure par ½ heures d’exposition (dans le cas où quelqu’un serait assez inconscient pour rester à son contact aussi longtemps)!

2L’ingestion est une autre façon commune (quoique incroyablement stupide, lorsqu’elle est volontaire) de subir les affres d’une substance Chaotique. Un joueur peut vouloir imiter un Prophète Gris après l’avoir vu ingérer de la poussière de Warp et, grâce à cela, lancer des sorts d’une puissance incroyable. Aussi idiot, il pourrait boire une boisson contenant de la poudre de pierre distordante. Ingérer une petite (et souvent indétectable) quantité de poussière de Warp, généralement dissimulée dans de la nourriture, ou la même quantité que ce Prophète Gris ajoute 1d6 points au score de Souillure. Avaler l’équivalent d’un petit cailloux dissous dans, par exemple, une potion, serait catastrophique. Dans ce cas là, la victime ajoute 1d10 points à son score de Souillure.

3Ceux qui sont blessés par un jezzail à malepierre, une épée suintante, ou une autre arme de ce genre élaborée à partir d’une substance chaotique, augmentent leur Souillure d’un valeur égale aux points de Blessures reçus une fois soustraits leur score d’Endurance et leur points d’Armure.

L’UTILISATION DE LA PIERRE DISTORDANTE



Comme les règles précédentes l’illustrent, la pierre distordante est une substance terriblement dangereuse et nocive. Mais alors, que pourrait-on vouloir faire avec ? Justement, étant donné qu’il s’agit d’un morceau de pur Chaos, elle est une puissante source d’énergie magique et son application est potentiellement sans limite. Les Skavens, par exemple, l’ont de tout temps utilisé pour faire fonctionner des systèmes motorisés et pour créer des armes d’une incroyable puissance de destruction. Des sources interdites de la tradition alchimique attestent que la pierre distordante à le pouvoir de transmuter le plomb en or et qu’un simple morceau, purifié de son énergie maléfique, n’est autre que la pierre philosophale, une gemme de pure énergie radiante. Depuis toujours, des sorciers sans scrupule l’emploient comme un moyen facile d’enchanter et d’ensorceler les objets, la plupart du temps au détriment de leur santé physique et mentale. Mais précisément, pour quelles applications emploie-t-on de la pierre distordante ? Les plus courantes sont énumérées ci-dessous, qu’elles soient justifiées, réelles, ou non, selon le MdJ, la volonté capricieuse des dieux des ténèbres et la chance. Ceux qui empruntent cette voie dangereuse sont avertis : malheur à ceux qui échouent dans leurs recherches, qui sont découverts par les autorités, où qui attirent l’attention des Skavens et des adorateurs du Chaos.   



L’utilisation la plus fréquente de la pierre distordante est la fabrication d’armes. On prétend qu’une simple portion de poussière de Warp ou de pierre distordante ajoutée à un minerai durant son processus de fusion produit des armes dont les lames ont un pouvoir magique (elles sont alors considérées comme des armes enchantées permanentes ; voir WFRP p159). La forte dilution de la poussière de Warp minimise une possible influence négative sur le porteur d’une arme de ce genre. Néanmoins, ceux qui la forgent sont hautement exposés. La croyance populaire raconte que le fait de posséder une de ces armes comporte un réel danger.  Il est réputé que les servants du Chaos sont inexplicablement attirés par ces armes, ou que celles-ci trahissent leur porteur à un moment crucial en écrasant leur main ou en s’en échappant. De nombreux contes traditionnels dans le Vieux Monde font également mention d’hommes porteurs d’épées de ce genre, imprégnés par le pouvoir maléfique de la pierre distordante qui les pousse à la violence et à la dépravation. 


Les sorciers et autres utilisateurs de la magie sont les plus susceptibles d’user de pierre distordante dans leurs travaux. Cette affinité est due au fait qu’elle est une source inaltérable d’énergie. Toutefois, étant donné qu’ils ne peuvent en avoir une utilisation autant effective qu’un Prophète Gris Skaven, les plus ingénieux (et les plus fous aussi) des jeteurs de sorts ont développé d’autres applications. Un sorcier tenant une pierre distordante dans sa main (en faisant cela, il s’expose à un gain de 1d2-1 points de Souillure) peut tenter de tirer parti de son énergie. Grâce à un test réussi de Force Mentale il peut en absorber une petite part. La pierre distordante fonctionnera alors comme une baguette de magie (WFRP p187). La pierre distordante réduit alors de 1d4 le coût de points de Magie du sort lancé (par contre, contrairement à une baguette magique classique, le jeteur de sorts doit dépenser au moins 1 points de magie). Le drainage de la pure énergie contenue dans la pierre distordante comporte bien entendu certains dangers. Ainsi, la Souillure du sorcier augmente d’autant de points que le nombre de points de magie nécessaires pour incanter le sort. Suite au lancer du sort, un test de Souillure doit donc être effectué.

RÈGLE OPTIONNELLE

  • Cela peut sembler étrange que toutes les pierres distordantes réagissent d’une façon similaire et, plutôt que de toutes les utiliser à la manière d’une vulgaire baguette magique, le MdJ peut juger opportun de varier leurs fonctions ainsi que leurs pouvoirs. Peut-être pourraient-elles être usées à la place d’un composant de sort ? S’en servir de cette manière coute 1d6 points de Souillure au jeteur de sorts. Une autre idée serait de s’en servir comme d’un Joyaux d’Énergie (WFRP p188). Chaque point de magie utilisé ajouterait un point de Souillure.
  • La pierre distordante peut être utilisée, en conjonction avec d’autres rituels, comme composant principal dans la fabrication d’un Joyau de Pouvoir et comme focus pour celle d’une baguette magique. Enfin, quand il manque un composant nécessaire à un magicien dans la fabrication d’anneaux magiques, de parchemins ou d’amulettes, en dépit des risques, de la pierre distordante ou de la poussière de Warp peuvent s’y substituer.
  • Les nécromanciens et les démonistes font un usage fréquent de pierre distordante. En plus de l’exposition de son utilisateur à la Souillure, son usage lors de la création d’objets magiques peut donner lieux à des échecs inexpliqués, à d’étranges et imprévisibles effets secondaires ou à des changements de sa fonction première
Bien qu’elle ait un attrait considérable, la nature incertaine de la pierre distordante, l’infamie qui s’y rattache et les conséquences mortelles qui peuvent résulter de son utilisation éloignent la plupart de ses usagers potentiels. En dépit de tout cela, beaucoup sont assez arrogants, insensés, ou stupides pour prendre ces risques, subjugués qu’ils sont par le pouvoir et les potentiels illimités qu’elle garantit. Ces dépravés l’utilisent pour leurs propres desseins et ils n’ont aucune limite dans le mal qu’ils peuvent causer par leurs détestables activités. Un des actes les plus abjects et d’introduire de la pierre distordante dans les réservoirs d’eau des villes. En quelques semaines, les villageois développent alors des maladies, perdent leurs cheveux, sont portés à avoir des comportements violents. La pierre distordante continue à les empoisonner jusqu’à ce qu’ils arrêtent de boire cette eau, préférant celle du puits, ou qu’ils découvrent sa présence. D’autres maniaques usent de la poussière de Warp sous forme de poudre pour concocter des poisons ou des toxines particulièrement efficaces. Disperser de la poussière de Warp parmi les champs des fermiers assure des récoltes pauvres, malsaines et toxiques. Donner à manger de la poussière de Warp à une femme enceinte a des effets abominables et trop atroces pour être racontés ici. Utiliser de la pierre distordante pour nuire à une communauté est aussi facile que tragique. Il n’existe aucune limite aux horreurs que peut causer une personne immorale en possession d’une pierre distordante.


PIERRE DISTORDANTE, LOI ET AUTORITÉS CIVILES

Malgré les contradictions des nombreuses légendes rurales et une considérable confusion parmi les gens du peuple au sujet de la nature et du pouvoir de la pierre distordante, les autorités dans le Vieux Monde sont tout à fait conscientes de sa nature infâme et de la menace qu’elle représente. Quiconque pris en sa possession est instantanément accusé de sorcellerie, de démonologie, de nécromancie ou d’une autre sorte de maléfice. De tels crimes méritent toujours la mort après une interminable agonie lors d’un interrogatoire sous la torture.
Il y a bien sur ceux qui sont pleinement conscients des dangers que représentent la pierre distordante et qui pour cette seule raison, cherchent à en posséder. De tels individus, déjà sous l’emprise des dieux du Chaos, l’utilisent dans le but de les servir. Ils n’ont pas plus de scrupule à l’utiliser que de culpabilité relative aux effets désastreux qu’elle provoque dans la société. Ce sont ces personnes déviantes et malveillantes que les autorités redoutent le plus et dont elles cherchent à éviter les préjudices extrêmes. 

DETRUIRE DE LA PIERRE DISTORDANTE

Ceux qui sont familiers avec la pierre distordante développent rapidement des façons de la stocker afin de réduire les risques que comportent sa possession. Couramment des boites ou des coffres en plomb sont employés dans le but de diminuer son rayonnement énergétique. 

Il existe des rumeurs selon lesquelles ces contenants, enrichis avec du gromril, permettent une protection plus efficace, cependant, le fait que les Nains soient particulièrement réticents à se séparer de ce métal très précieux rend cette affirmation difficile à vérifier.  Plus simplement, les plus amoraux confient le soin de la transporter à leurs serviteurs sans, bien entendu, les prévenir du danger qu’ils encourent. 

Heureusement, il y a ceux pour qui sa découverte implique sa destruction. Cependant, détruire de la pierre distordante est plutôt difficile, même dissoute et épurée elle continuer à posséder sa nature chaotique et peut être tout autant mortelle qu’elle ne l’était auparavant, avant ces opérations de raffinement, sous une forme plus stable. Une technique longtemps considérée comme infaillible préconisait de détruire une chose indestructible en la jetant au fond d’un volcan. Toutefois, pratiquement, bien qu’elle fonde dans le magma et la lave et qu’elle soit diluée jusqu’à un degré tel qu’elle ne puisse plus représenter un danger, une telle mesure ne parvient pas à l’annihiler réellement. Il y d’autres alternatives. Une est de lancer la pierre distordante à travers un portail Warp, en somme de la renvoyer de là où elle vient. Néanmoins, étant donné que ceux qui sont susceptibles de tenter cette opération sont certainement peu disposés à ouvrir un portail vers les Royaumes du Chaos, cette alternative n'est pas envisageable. Nombreux sont les alchimistes qui se vantent d’être capables de la condenser grâce à une opération de raffinage mais ces affirmations n’ont jamais été observées par un témoin objectif. 

Les dévots de nombreux dieux semblent avoir réussi à détruire de la pierre distordante. On affirme que la plonger à l’intérieur de la Flamme Sacrée du Grand Autel du temple d’Ulric à Middenheim (voir Middenheim : la Cité du Loup Blanc, p34) la désintègre totalement. Les prêtres de Sigmar, grâce au pouvoir divin de leur divinité tutélaire et la combinaison de puissants sortilèges incantés dans une longue et laborieuse cérémonie, ont la réputation d’être capables de la neutraliser. On croit aussi que les adorateurs des dieux de l’Ordre pratiquent des rituels secrets qui sont à même de neutraliser son pouvoir corrupteur. Tout étrange que cela puisse être, les dévots du dieu du Chaos Zuvassin savent détruire la pierre distordante et les mutations qu’elle inflige grâce à une incantation connue sous le nom de « Feu Purificateur de Zuvassin » (voir Il y a Quelque chose de Pourri à Kislev p95 pour plus de détails). Enfin, bien que les habitants du Vieux Monde aient des contacts très limités avec les Hauts Elfes, des légendes racontent que leur Haute Magie leur permet de convertir la nature chaotique de la pierre distordante en une énergie inoffensive.

La validité de ces mesures est toujours en débat. De surcroît, il est bien possible qu’il existe d’autres moyens de neutraliser ou de détruire de la pierre distordante. Quoi qu’il en soit, de telles recherches et expérimentations sont des entreprises périlleuses. Indépendamment du péril et de la difficulté de ces procédés, sa destruction est un devoir nécessaire pour la pérennité du Vieux Monde et de ses habitants.

BIBLIOGRAPHIE ANNOTÉE

La liste suivante répertorie les différentes sources qui ont servis à l’écriture de cet article. Elle fait également référence à d’autres ouvrages qui peuvent être consultés pour des recherches additionnelles. Bien qu’elle soit relativement abondante, elle n’est pas exhaustive. 
  • Mort Sur le Reik (Gallagher, Bambra & Davis)
Utile pour se rendre compte des effets délétères de la pierre distordante durant une longue période d’exposition. Les pages 53 à 56 sont particulièrement appropriées en ce qui concerne quelques unes des ses utilisations ainsi que le comportement de ceux qui en sont victimes. 
  •  L’Ennemi Intérieur (Bambra, Davis & Gallagher)
Bien qu’elle soit considérablement moins achalandée que celle présente dans les Realm of Chaos, la section intitulée « les Mutants dans l’Empire » propose une liste de mutations qui peut être appliquée pour de la pierre distordante.
  • Realms of Chaos : The Lost and Damned & Slaves to Darkness (Ansell, Brunton, Forrest & Priestley)
Ces ouvrages ne sont plus publiés. Ils contiennent une liste exhaustive de mutations. Celle présente sur RoC:StD est accompagnée par des descriptions alors que celle de RoC:LatD contient une petite liste dans les pages 282 et 283. Chacune est très utile pour déterminer les mutations, quoique certaines occurrences soient très puissantes.
  • Skaven (Goodwin & Priestley in White Dwarf 119, Novembre 1989)
Un article dédié aux Skavens qui offre quelques unes des informations les plus anciennes et les plus approfondies sur la pierre distordante. Ces informations (pages 68 et 69) sont particulièrement précieuses.
  • Warhammer Armies : Skaven (Chambers)
Comme on peut s’y attendre, ce livre traite abondamment des Skavens et de la pierre distordante. On y trouve également quelques informations au sujet de l’utilisation qu’en font les Morts-Vivants. Avec l’article sus-cité, il s’agit d’une des meilleures sources sur le sujet. Hautement recommandé.
  • Warhammer Batailles Magiques pour WFB 4ème édition (Priestley & Chambers)
Ce supplément pour Warhammer Fantasy Battle contient quelques informations basiques  dans le chapitre « Magie Skaven ». Elles se concentrent prioritairement sur les rapports que les Skavens entretiennent avec la pierre distordante.