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NOUVEAU SUR WAROS

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AVENTURE / MUTATIS MUTANDIS, L'AVENTURE PERDUE






L'avatar du Mal !
Mutatis Mutandis est l'aventure qui devait introduire la campagne Veni Sigmaror. Malheureusement, le fichier Word que j'avais écrit a été perdu lors du crash de mon disque dur externe ! Elle gît là, depuis, dans les ténèbres impénétrables de ce maudit parallélépipède noir. J'ai toujours en tête les intrigues et les profils des différents Pnjs. Il n'est donc pas omis de la réécrire un jour...peut-être 



Les habitants de Wasselnheim, un petit village du Hochland, sont les victime des agissements pernicieux de l'Ordo Conmutatio, une loge de la Couronne Rouge (Cf. Mort sur le Reik). Cette secte de Tzeentch y teste les effets à modèle réduit de leur plan maléfique : corrompre les habitants des grandes cités de l'Empire par l'ingestion quotidienne d'une quantité infinitésimale de poudre raffinée de Pierre Distordante introduite dans leur nourriture et leur boisson, afin de créer des mutants. Lorsque les Humains, affaiblis par leurs querelles intestines, auront un genou à terre, alors des hordes de Mutants jailliront des ténèbres urbaines pour préparer la venue de Tzeentch, le Prince du Changement !  

Ellenitnes avait eu la gentillesse de me dessiner une
superbe illustration pour la page de couverture de l'aventure 

Les aventuriers trouvent refuge dans ce petit village en apparence paisible. Le comportement suspect de ses habitants (ils ont des mutations qu'ils essayent de se cacher les uns les autres) et la découverte de ce qui se trame réellement à Wasselnheim vont les lancer à travers l'Empire pour empêcher que l'Ordo Conmutatio mettent en action leur plan maléfique à une plus grande échelle. 

Le texte qui suit est le résumé de cette aventure jouée sur 4 parties






MUTATIS MUTANDIS


Un paisible et accueillant petit village...

Après une journée dans les forêts du Sud du Hochland, à la nuit tombée, le hasard place Wasselnheim, hameau forestier d’une trentaine d’âmes, sur leur chemin. Leur première rencontre avec un autochtone, Ellias Eichmann, chasseur peu loquace qui manque de peu de les transpercer d’une de ses flèches – il prétexte les avoir pris pour des biches -, leur indique un lieu où ils peuvent passer la nuit en sécurité.

Hans, Franz et Helmut se rendent alors à la ferme-auberge des Meyerfeld. Là, ils peuvent entamer une conversation instructive avec Hektor Görchen, l’homme à tout faire du Bürgermeister, les deux frères Léopold et Léonard Schnekenburger, patrouilleurs ruraux, et un médecin de Talabheim, Emmercih Schwartz, qui est venu visiter le Bürgermeister Goldschmidtt souffrant d’une fatigue depuis près deux mois. 

...menacé par des Hommes-Bêtes du Chaos ?
Les aventuriers profitent ensuite de la soupe aux chou préparée par Greta, l’ « aimable » tenancière, lorsque leur repos est troublé par Markus Eilenbecker, bûcheron à Wasselnheim, qui surgit dans l’auberge en hurlant : « Les hommes-bêtes attaquent le village !!! Les hommes-bêtes attaquent le village !! ». Helmut suit Markus sur la trace des créatures jusqu’à l’orée des bois, à hauteur de la masure de Dagma Jünger, la folle du hameau, c'est-à-dire à l’endroit où ce dernier prétend avoir vu les hommes-bêtes. Inconscient du danger, Markus, armé de sa simple hache de bûcheron, pénètre dans l’obscurité des frondaisons. Helmut, et Hans et Franz qui le rejoignent, quant à eux, ne se hasardent pas dans la forêt et préfèrent regagner la ferme-auberge. Avant cela, Helmut va rendre visite à Markus pour s'entretenir avec lui. Ce dernier lui soutient l’existence des hommes-bêtes, prétendant qu’il les entend et en a déjà entraperçus dans la forêt. Il lui révèle également l’existence de leurs empreintes tout autour du manoir du Bürgermeister. A leur retour à l’établissement des Meyerfeld, Hans, Franz et Helmut se rendent compte du départ précipité des deux patrouilleurs ruraux, connus comme étant deux sinistres couards. Greta proteste que ce satané Middenlander de Markus est un excité qui va lui faire perdre ses rares clients. Helmut va se coucher alors que ses deux valeureux camarades décident d’aller inspecter le hameau dans l’éventualité d’une nouvelle attaque des hommes-bêtes. Leur inspection nocturne des champs de céréales du hameau leur apprend qu’ils ont déjà été visités. De nombreux épis de céréales sont écrasés et arrachés par le passage ou l’action de quelque chose. Voulant poursuivre leur investigation nocturne jusqu’à l’endroit où Markus a surpris les hommes-bêtes, ils sont surpris par celui-ci qui monte la garde. Markus, fou de fureur, et malgré leur protestation, les prend pour des hommes-bêtes – c’est ce qui prétend, penaud, après avoir repris ses esprits – et les attaque sauvagement. Hans et Franz ne doivent leur survie qu’à l’intervention du Bürgermeister dont le manoir se trouve à proximité de l'affrontement. On doit traîner Hans jusqu’à chez les Meyerfeld où il reçoit les soins du docteur Emmerich Schwartz qu’on va chercher dans sa chambre. Une fois remis de leurs émotions, les aventuriers rejoignent leurs chambres. La nuit se passe calmement, sans qu’une autre attaque d’homme-bête ne soit à déplorer.

A la base, la campagne se situait à la suite de celle de l'Ennemi Intérieur.
Depuis j'en ai changé l'époque. Celle que nous jouons actuellement
se déroule au début de la Campagne Impériale.
Le lendemain, avant son voyage de retour à Talabheim, Emmerich Schwartz apporte de nouveaux soins à Hans et Franz. Pendant ce temps, Helmut, profite du calme de l’aube pour s’en retourner inspecter les alentours proches du manoir, à l’endroit que Markus lui a signalé la veille. Le résultat de son investigation corrobore les dires du Bûcheron. Effectivement, de nombreuses empreintes se trouvent tout autour de la bâtisse du Bürgermeister. Quant à eux, Hans et Franz, retournent dans les champs et peuvent se rendre compte de la présence d’autres empreintes. Celles-ci semblent s’enfoncer dans la forêt. Perspicacement, Franz en reconnait certaines comme étant celles de sangliers, mais les autres, différentes, ne sont visiblement pas de la même nature. Rejoins par Helmut, ils regroupent les résultats de leurs découvertes respectives. Intrigués, le groupe va au manoir rencontrer Georgius Goldschmidtt, le Bürgermeister, lequel, quoi que se plaignant d’une grande fatigue, les reçoit aimablement dans un petit salon. Le Bürgermeister manifeste sa vive inquiétude, et accorde un crédit alarmé aux déclarations de Markus. De ce fait, il propose à Hans, Franz et Helmut, la fonction d’agents Impériaux exceptionnels afin de leur permettre de mener leur enquête pour débusquer et se débarrasser de ces horribles créatures. Suspicieux envers sa personne, Franz, l’apprenti-sorcier, use néanmoins de son sort de sommeil pour endormir le Bürgermeister. Lui et ses camarades, en profitent alors pour inspecter et fouiller les pièces du manoir. Cependant, à part la présence suspecte de terre qui a sali les tapis du salon où Goldschmidtt les a reçu, leur fouille est infructueuse. Leur recherche est interrompue par l’arrivée de Hektor, alerté de l’évanouissement de son employeur par Helmut. L’intention de ce dernier n’ayant aucun autre intérêt que de profiter de l’absence de l’homme à tout faire pour inspecter le jardin du manoir, il y découvre en effet la présence d’empreintes qu’il ne peut malheureusement pas identifiées.

Arrivés à la conclusion que le point de départ de leur enquête sont ces empreintes ils décident de remonter leurs pistes. Pour ce faire ils demandent l'aide d'Ellias, le chasseur qu’ils ont rencontré le soir de leur arrivée dans Wasselnheim.

Aussitôt sortis du manoir du Bürgermeister, Hans, Franz et Helmut font la rencontre de Dank, un soldat du Middenland lancé sur les routes du Vieux Monde dans le but de prouver sa valeur martiale et son courage au Temple d’Ulric. Entretenus de leur dessein commun de répondre à l'appel de l'Empereur Heinrich en tuant des homme-bêtes, le groupe, renforcé par le soldat Middenlander, décide de se rendre chez Ellias afin de solliciter son aide. Hans, quant à lui, reste à la ferme-auberge des Meyerfeld pour la matinée afin de récupérer de ses blessures.

L'accueil du chasseur est aussi peu enthousiaste et chaleureux que lors de leur première rencontre la veille au soir. Malgré leur insistance, Helmut, Franz et leur nouvel camarade Dank, essuient un refus cynique. Finalement, exaspérés, ils se rendent à la prescription d’Ellias et s'en vont à la ferme des Taalmann où ils font la connaissance de Karl Taalmann, un autre chasseur du hameau. Perplexe également quant à l'existence d'hommes-bêtes dans les environs de Wasselnheim mais toutefois intrigué par les déclarations de Franz et Helmut, fraîchement enorgueillis de leur nouvelle fonction d'agents exceptionnels de l'Empire délivré par le Bürgermeister, Karl leur accorde son aide dans leur recherche. Incapable d'identifier les nombreuses empreintes autour du manoir du Bürgermeister, Karl identifie formellement celles présentes dans le champ du métayer comme appartenant à des sangliers. Précédés par le chasseur, Franz, Helmut et Dank, s'engagent donc dans la forêt à la suite de la trace des animaux.

Au bout de moins d'une heure, cette piste les mène jusque dans une petite clairière où ils ont la mauvaise surprise de se trouver nez-à-nez face à une harde de quatre sangliers mutants : un est affublé d'une patte supplémentaire, l'autre bave une substance gluante, le troisième présente une obésité importante. Enfin, le dernier, le plus effrayant, est entouré d'un épais nuage de mouches et flanqué d'une queue dont l'extrémité renflée est garnie de pointes. Karl est lourdement frappé à l'épaule d'un coup de hure et prend la fuite dans la forêt, blessé. Heureusement, Dank réussit à tuer deux de ces créatures. Les deux autres prennent la fuite à travers les fourrées. Quitte d'hommes-bêtes, le groupe vient de mettre à jour le sceau du Chaos.

Alors que Dank et Franz retournent au hameau avec la queue tranchée du sanglier dans l'intention de la présenter au Bürgermeister, Helmut et Karl décident de rester sur place, perchées dans des arbres pour se mettre à couvert d'une éventuelle nouvelle mauvaise rencontre. Avant de se rendre au manoir, Helmut rend visite au bûcheron Markus afin de lui certifier que ces déclarations sont fondées. Enfin, après s'être assurés de l'état de santé de Karl à la ferme des Taalmann, Helmut et Markus vont au manoir de Golddschmiddt. Quoique lui même est convaincu de l'existence d'un danger tangible rodant autour du hameau, le Bürgermeister est vivement ému par la découverte de créatures frappées par le Chaos. A la demande pressante de Markus, il décide donc de lever un guet à Wasselnheim et de tenir une réunion générale à la salle des fêtes, en fin d’après-midi. Sur ce, Helmut et Markus repartent sur les lieux du combat afin de rejoindre leurs deux camarades.

Pendant ce temps, Franz et Dank, restés sur place, ont fait la rencontre d’un voyageur égaré : Le jeune voleur-gentilhomme Herschell. Lorsque Helmut et Markus le bûcheron les retrouvent, ce dernier, saisi par le spectacle des cadavres des sangliers mutants, commence à perdre son sang-froid. Pris d’une fureur soudaine, il prétend entendre des grognements d’hommes-bêtes dans les fourrées et s’y engage en vociférant, la hache au poing. Dank, qui réussit à distinguer la nature réelle du bruit, s'aperçoit qu'il ne s'agit que du craquement et de la chute au sol d’une branche d’arbre. Cependant, dans la direction opposée, Herschell distingue une grande silhouette humanoïde dégingandée qui, dissimulée dans les frondaisons, semble les épier. Herschell décoche un carreau de son arbalète de poing dans sa direction, ce qui fait détaler la créature à l’abri de l’épaisseur des fourrées. Finalement, le groupe décide de rentrer à Wasselnheim en laissant les cadavres des sangliers mutants.
La vieille Dagma la Folle est-elle
vraiment celle qu'on croit ?

De retour au hameau, apostrophé par un fermier qui se recueille à l'oratoire de Tall, les aventuriers ne tardent pas à se rendre compte que les villageois sont déjà au courant de leur découverte. Franz, Dank, Helmut et Herschell, se rendent alors à la ferme-auberge des Meyerfeld où ils y retrouvent leur camarade Hans. Tous prennent leur déjeuner en la compagnie du métayer Matthias Jacob avec lequel ils discutent. Comme quelques autres villageois, celui-ci semble également réfuter la présence d'hommes-bêtes. Pourtant, à la fin du repas, ils reçoivent une confidence de Ernst sur le ton de la plaisanterie. L'aubergiste leur apprend l'histoire de Zacharrias, le fils de Dagma Junger, la folle. Dérangé comme tous les Junger, à 8 ans il a disparu dans la forêt et n'est plus jamais réapparu au hameau. Il leur apprend ensuite que certains prétendent qu'il vit toujours dans la forêt et qu'il vient rendre visite à sa mère. Ernst conclut en plaisantant qu'il est convaincu que ce que Markus a pris pour un homme-bête le soir de leur arrivée, doit en réalité être Zaccharias.

Alors que ses camarades prennent leur repas, Herschell, décide de se rendre au manoir du Bürgermeister dans l'intention de repérer les lieux pour un éventuel cambriolage. Avant cela, il se rend à la masure de Dagma Junger, dans l'espoir de connaitre les habitudes des occupants du manoir. Dans son flot de paroles et de gestes incohérents, tout ce qu'il peut apprendre de la vieille folle est que son petit garçon adoré vient lui rendre visite de temps à autre, le soir, pour lui apporter à manger. Las de son verbiage absurde, il décide alors de pénétrer dans l'enceinte du manoir. Il réussit aisément à escalader la palissade en bois qui entoure l'imposante battisse, mais malheureusement, il est aperçu par un domestique qui se tient à une fenêtre. Le cambrioleur-gentilhomme réussit à prendre la poudre d'escampette et à se cacher dans la cabane de Markus restée ouverte. Dissimulé là, il en profite pour fouiller la pièce. Le résultat de sa fouille, peu convaincant, ne lui permet pas de trouver quelque chose digne d'un quelconque intérêt. Une fois les domestiques lancés à sa poursuite rentrés au manoir, Herschell rejoint ses nouveaux camarades à l'auberge des Meyerfeld.

Forts de ces nouveaux renseignements, et souhaitant les compléter, le groupe, diminué de Franz et Helmut, restés dans leur chambre pour se reposer, circonscrivirent leur enquête au Hameau.

Hans, Dank et Herschell, vont à la petite chapelle dédiée à Mòrr où ils y font la rencontre d'une jeune femme de la famille Euberling. Ils apprennent d'elle que Herr Goldschmiddt, le Bürgermeister, arrivé à Wasselnheim il y a deux ans, est très apprécié par les autochtones. Il a effectué des travaux de réparation du pont et du moulin et a aussi fait construire une salle des fêtes. Elle leur apprend également que le prêtre de Mòrr, Baptist Schwarzberg, réside à Harferfähre, et qu'il ne vient à Wasselnheim que lors de cérémonies particulières ou pour des funérailles. Quant au meunier, Rolf Mordenkheim, un ancien soldat du Hochland à la retraite, il est devenu propriétaire du moulin il y a deux ans, à la suite de la mort de son ancien propriétaire, le frère de la porchère Eugenia Frantz. Enfin, comme leur ont déjà dit la plupart des habitants du hameau, elle leur confirme que Ellias Eichmann est un individu taciturne et solitaire. A la forge, ils ne peuvent en apprendre davantage. De son coté, Herschell va rendre visite au meunier mais celui prend très rapidement congé de lui, prétextant que son travail ne lui permet pas de perdre du temps à écouter des sornettes.

Arrivés en fin d'après-midi, Dank et Hans se rendent à la salle des fêtes, lieu de la réunion plénière commandée par le Bürgermeister. Selon leur compte, seuls deux personnes n'y sont pas présentes : Dagma Junger, la folle, que personne n'a jugé nécessaire de convier, et l'énigmatique Ellias Eichmann. Herschell, quant à lui, selon le plan élaboré par le groupe, doit se poster caché à proximité de la masure de Dagma Junger afin de surprendre l'éventuelle venue de son fils, Zaccharias.

La réunion commence dans la clameur et les grognements de l'assemblée. Le Bürgermeister, s'exprime sur les faits qui touchent le hameau avec un ton grave que personne ne lui connait et avec l'énergie que son état de fatigue lui permet. Il affirme qu'il a décidé d'organiser un guet pour se protéger d’une attaque des hommes-bêtes, peut-être imminente. Entre temps, au milieu de son discours, Ellias pénètre dans la salle des fêtes, encadré par deux hommes de la famille Euberling qui sont allés le chercher dans sa cabane au moment où il allait partir à la chasse. Ellias, manifestement amené là à l'insu de son plein gré, s’installe à la table de Hans, à l’écart de l’assemblée. Markus le prend alors rudement à parti, l’accusant d’être un dévot du Chaos et prétextant, pour étayer ses déclarations, que ses vadrouilles nocturnes dans la forêt et ses absences répétées sont les preuves irréfutables de sa complicité avec les hommes-bêtes. Furieux, et comme pris de frénésie, il bondit de sa chaise en dégainant un long couteau de sa ceinture avec l'intention belliqueuse de tuer le chasseur. Dank, Hans et le meunier Mordenkheim jaillissent tel un seul homme pour empêcher l'affrontement. Hans se saisit de sa chaise et la jette sur Markus, lequel, ralentit, est intercepté par Dank. Le soldat Middenlander lui assène un coup terrible qui le sectionne en deux parties au niveau de la taille. Ellias, prêt de la porte, profite de la confusion et de l'horreur de la situation pour fuir vers l'Est, en direction de Langwiese, avant de s'enfoncer dans les ténèbres de la forêt. Rolf Mordenkheim, l'ancien soldat, part à ses trousses et réussit à le blesser lors de sa fuite.

Malgré les protestations du Bürgermeister qui exigent leur participation au guet nocturne et l'obscurité naissante, Dank, Hans et Hershell décident de partir sur la trace ensanglantée de Ellias. Avant cela, ils vont fouiller sa cabane à la recherche de signes attestant de sa corruption par les forces du Chaos. Ils doivent toutefois rapidement se rendre à l'évidence qu'ils ne trouveront rien permettant de mettre de telles accusations en évidence. Le groupe, aidé par un chasseur de la famille Euberling, se met donc sur la piste du fuyard, piste qui les mène jusqu'à une cabane isolée au milieu de la forêt. Ellias s'y trouve. Contre toute attente, celui-ci décide alors de sortir du mutisme dans lequel il s'est jusqu'alors muré afin de prouver son innocence. Il leur avoue avoir également plusieurs fois rencontré des sangliers mutants mais affirme qui n'y a pas d'hommes-bêtes dans les environs. Sa volonté de ne pas vouloir s'expliquer davantage sur son comportement taciturne et sur les faits étranges dont on le soupçonne lui valent de passer pour un personnage inquiétant, soupçonnable, et par conséquent coupable. Enfin, il leur révèle l'existence d'un homme-sauvage qui vit dans la forêt. Dank, Hans et Hershell reconnaissent la description de Zaccharias, le fils chéri de la folle Dagma Junger. Ayant la nette intuition qu'il peut y avoir un lien entre l'homme-sauvage et d'hypothétiques hommes-bêtes, le groupe exige de rencontrer Zaccharias. Ellias leur conseille alors de rendre visite à une femme qui vit en anachorète dans la forêt.


Au terme d'une autre heure de marche dans l'obscurité sauvage de la forêt, le groupe parvient enfin à l'orée d'une clairière où Ellias sait pouvoir la trouver. Hans et Hershell y pénètrent mais leur approche est rapidement stoppée par un profond sentiment d'angoisse inexpliquée. L'ovate, Isalba Markgraff, une femme d'une cinquantaine d'année, surgit alors des frondaisons pour les empêcher de s'avancer plus loin en prétextant que cette clairière est un site sacré de la foi antique qui abrite un lieu de sépulture ancestral. Après avoir obtenu de Dank et de Hershell de se défaire de leurs armes et de ne pas faire de mal à cet enfant de la forêt, Isalba les accompagne jusqu'au tertre funéraire.

L'homme-sauvage dort paisiblement sous le dolmen. Apeuré, il essaye dans un premier temps de s'enfuir mais l'ovate le calme en lui affirmant que ces hommes ne lui veulent aucun mal. L'homme-sauvage, ayant perdu l'usage de la parole, il essaye de répondre aux interrogations de Dank par des grognements et des mimes. Malheureusement, le soldat Middenlander ne parvient pas à comprendre leur sens. Dank, Hans et Hershell décident alors de revenir à Wasselnheim en sa compagnie dans l'espoir que sa mère, Dagma Junger, puisse les aider à saisir ce qu'il cherche à leur expliquer.

Tel est le cas. Dagma Junger, la folle, leur explique alors que son fils a très peur de quelque chose, une créature, qui rode autour du hameau. Zaccharias l'a vu même pénétrer dans le manoir. Ni une ni deux, convaincu de la culpabilité du Bürgermeister dans les événements de Wasselnheim, Dank exhorte ses camarades à pénétrer manu militari à l'intérieur de la battisse. Ils sont interceptés par les deux domestiques hébétés qui cherchent à les raisonner au sujet des conséquences de leurs actes. Finalement, Dank, Hans et Hershell se rendent compte que Herr Goldschmiddt, le Bürgermeister, ne se trouve pas dans sa chambre. Alertés par cette absence inexplicable, ils fouillent les lieux et découvrent des vêtements déchirés et salis de terre dans son armoire. Ils décident d'attendre le retour du Bürgermeister.

Herr Goldschmiddt revient à l'aube, crotté de terre. Malgré ses protestations et ses vains boniments, il est enfermé dans le baraquement des patrouilleurs ruraux. A la tombée de la nuit qui suit, la transformation lycanthropique du Bürgermeister dévoile l'horreur du mal qui frappe Wasselnheim. Interrogé par Hans et Dank, Herr Goldschmiddt, en pleur, il prétend ne pas connaitre les causes de son mal dont le début remonte à deux mois. Il avoue également s'être servi des déclarations de Markus pour appuyer cette rumeur d'hommes-bêtes afin de masquer ses agissements nocturnes incontrôlables. Pendant ce temps, profitant de la garde de ses camarades au baraquement des patrouilleurs ruraux et de l'absence des deux domestiques de la maisonnée, Hershell récupère son magot au manoir et le dissimule dans la cabane de feu Markus. C'est à ce moment qu'il est témoin de la fuite, entre ses jambes, d'un mouton à deux têtes qui disparaît dans la forêt. Le nœud des événements troubles qui viennent de frapper le hameau de Wasselnheim ne semble pas être démêlé et laisse supposer d'inquiétantes augures.

Assuré de la non-existence d'hommes-bêtes et une fois le Bürgermeister-lycanthrope enfermé, plus rien ne retient les aventuriers à faire à Wasselnheim. Ils restent cependant au village pour attendre les autorités Impériales et empocher la récompense spécifiée par l'édit de l'Empereur Heinrich Ier. 





AVENTURE / UNE NUIT AGITEE AUX TROIS PLUMES




Une des aventures de la campagne Veni Sigmaror est un intermède se déroulant dans une auberge-relais placée sur la route d'Averheim où doivent se rendre les aventuriers. Bien évidemment tout est prévu par les empêcher de dormir sur leurs deux oreilles. Certains clients, fallacieux personnages, sont animés par des motivations non moins scabreuses : Xäbalba la Lascive, une Démonette de Slaanesh, compte prendre sa revanche sur les aventuriers (voir Art Funeste), un gentilhomme subjugué par les charmes maléfiques de cette créature lubrique est prêt à tout contre ceux qui s'en prendraient à elle, un prêtre de Mòrr est en quête de rédemption, un agent secret du Schwartzauge est déguisé sous une identité secrète, un Homme Bête corvidé à tête de loup est assoiffé de sang, un Halfeling Joueur Professionnel est un brin cleptomane et deux Chasseurs de Primes à la solde de Jens von Leitdorf enquêtent sur la disparition de Rufus(que les aventuriers ont occis dans une auberge à Willenfeld sur l'Ancienne Route des Nains), le fils de son cousin, le sulfureux Marius von Leitdorf.

Vous aurez peut-être reconnu le rouage scénaristique de la fameuse aventure "Une Nuit Agitée aux Trois Plumes" où se mêlent plusieurs intrigues et qui laissent une part grande à l'improvisation. Cette aventure initialement écrite par Graeme Davis dans le GW#94 d'octobre 1987 qui a une place officieuse dans la campagne de l'Ennemie Intérieur, entre les événements de Mort sur le Reik, compte comme l'une des meilleures aventures 
pour de nombreux fans de WFRP1. Elle a d'ailleurs été réimprimée dans le supplément Repose en Paix, en 1989, et dans Apocrypha Now de Hogshead, en 1995. 

Son auteur, Graeme Davis, nous en parle sur son blog : WFRP Memories: A Rough Night at the Three Feathers

"Cette aventure a été écrite en grande partie comme une sorte d'expérience, afin de voir comment pouvait fonctionner un scénario à intrigues multiples...

...En 1987, ma motivation initiale pour écrire les « Trois Plumes » tenait au fait que les scénarios de Bar-room Brawl étaient  populaires à cette époque. C'est dans le White Dwarf n°11 que ce style a vu le jour grâce à Lew Pulsipher (Bar-Room Brawl D&D Style), dans une aventure qui a d'ailleurs été reprise dans le Best of Withe Dwarf Scenario. D'autres du même genre ont ensuite suivi comme « Rumble at the Tin Inn » pour RuneQuest. Quand WFRP1 a été publié en 1986, nous savions qu'il aurait besoin d'aventures et d'articles parus dans le magazine WD pour le soutenir. Dans cette perspective, une des possibilités était d'élaborer un scénario de rixe de bar, généralement simple dans sa structure et rapide à écrire. C'était juste ce dont on avait besoin car il n'y avait pas encore de budget officiel ni de calendrier pour la production de matériel destiné à la promotion de WFRP1.

Je me suis donc mis au travail, avec cette auberge des Trois Plumes, un casting varié de personnages ayant chacun une raison d'être là, et quelques complots qui les mettaient en conflit entre eux. Mais comme ça m'arrive souvent, je pris tellement de plaisir à développer les personnages et les intrigues, que le concept a pris des mesures au-delà des simples besoins d'une rixe dans un bar. Je pensais tout d'abord développer une seule de ces intrigues et garder le reste pour une utilisation future. Puis j'ai eu une idée : pourquoi ne pas les utiliser toutes à la fois ?

Pour autant que je savais (et que je sais encore), cela n'avait jamais été fait dans un JdR auparavant, mais il y avait toutefois des précédents dans d'autres types de fictions. Au théâtre, par exemple, la collision de multiples intrigues était un élément de farces depuis l'époque romaine. Quelqu'un a qualifié les « Trois Plumes » de « farce classique d'hôtel britannique». En effet, tous ceux qui sont assez âgés pour se rappeler des noms de Ben Travers et de Brian Rix savent exactement ce que cela veut dire. Je voulais capturer le genre de délire du Forum en Folie (A Funny Thing Happened on the Way to the Forum est une comédie musicale américaine créée à Broadway en 1962), et le mélanger avec l'action des comédies facétieuses comme la Panthère Rose.

Je devais réfléchir à la façon de présenter l'aventure. Il n'y avait aucun moyen de savoir ce qui pouvait arriver avec tous ces complots se déroulant à la fois, surtout quand un groupe d'aventuriers s'y trouvaient mêlés.  Je décrivis donc simplement les PnJs, les lieux où se tenait les intrigues, les différentes manigances qui s'y déroulaient, la chronologie de ce qui devait se produire en l’absence d'intervention des PJs et, finalement, quelques mots d'encouragement pour le MdJ (qui peuvent se résumer par l'antienne intemporelle de Douglas Adams, « Ne Paniquez Pas ! ») et le tour était joué.

Honnêtement, je ne savais pas si cela allait fonctionner ou pas. Je savais que, étant donné que je pouvais moi-même le gérer comme MdJ, c'était théoriquement réalisable par d'autres. Mais l'ensemble était-il assez bien ficelé ? Est-ce que ce scénario jetterait le trouble et la confusion, ou bien est-ce que l'édifice s'écroulerait avant la fin et laisserait les joueurs et les MdJs mécontents et en colère ? Ce fut donc un grand soulagement lorsque les premiers commentaires positifs ont commencé à venir.

Un scénario de bagarre dans un bar fut publié pour WFRP1 seulement quelques mois après. Jim Bambra et Matt Connell écrivirent aussi « Mayhem at the Mermaid » pour le White Dwarf n°96. Par la suite, la mode de ce type d'aventures est passée, et pour autant que je sais, les gens ont simplement cessé d'en écrire. Aujourd'hui, c'est un style d'aventure largement abandonné : peut-être qu'un blogueur, quelque part sur internet, retracera un jour l'histoire de ce genre et apportera ainsi sa contribution durable à la conception d'aventure pour le JdR. Je serais certainement intéressé de lire le résultat.

Une dernière chose. Le titre de cette aventure est tiré d'un western appelé Violence à Jéricho (Rough Night in Jericho, pour le titre original). Je ne l'ai jamais réellement vu, mais évidemment, il comprend une scène de bagarre dans un bar. Ce titre est resté gravé dans mon esprit jusqu'à ce que je le modifie pour « Trois Plumes. »."

Et voici les pages de l'aventure extraites du Supplément Repose en Paix. Vous pouvez aussi la télécharger en PDF : Une Nuit Agitée aux Trois Plumes.
Bonne aventure dans le monde sombre et périlleux de WFRP1 !

SCENARIO / ELEMENT OF RISK / KEN ROLSTON




Element of Risk est une création de Ken Roslton parue dans le magazine anglais White Dwarf 107#. Cette courte aventure qui met en scène un Wisentlich, créature Elémentale relativement puissante, permet à son auteur d'introduire ce genre d'entités magiques que son Realm of Sorcery devait détailler plus amplement. 

Cette traduction m'a permis de retrouver la patte burlesque et jouissive du créateur du supplément "Il y a quelque chose de pourri à Kislev", le mal aimé de WFRP1 que j'adore personnellement.




Bonne aventure dans le monde périlleux et sombre de WFRP1


Cliquez sur l'image pour télécharger l'aventure

SCENARIO / IL FAUT SAUVER L'AGENT REIKER


Il Faut Sauver l'Agent Reiker est une aventure d'enquête en milieu urbain prévue pour un groupe de 3,4 ou 5 joueurs. C'est un épisode de notre campagne Veni Sigmarius mais elle peut être jouée en tant qu'aventure isolée ou servir de départ à une campagne de votre imagination. 

Bonne lecture et bonne aventure dans le monde sombre et féroce de Warhammer Old School !

Cliquez sur la couverture pour télécharger l'aventure

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SCENARIO / QUE LA BÊTE MEURE - LE HOBBIT FATALISTE





Le Hobbit Fataliste est un webzine généraliste de jeux de rôles à la parution irrégulière, mais à la qualité indéniable, qui propose des aides de jeu, des scénarios, des nouvelles, ainsi que d'autres choses que je vous encourage à aller découvrir.

Que la Bête Meure est une aventure palpitante et haute en couleur ! Elle est plutôt destinée à un groupe de personnages aguerris ayant au moins bouclé leur première carrière, car l'action, sur laquelle souffle parfois un vent épique, peut s'avérer mortelle. Certains passages sont truculents (je ne résiste pas à mentionner le passage de la course de chars gobelins). C'est à lire et à faire jouer.

Son auteur, Denis, représente avec autant de talent la France dans le mouvement Oldhammer. Ses réalisations sont extraordinaires ! Rendez-vous sur son site :
 

Cliquez sur l'image pour télécharger l'aventure !

SCENARIO / LE MIRACLE DE SCHWARZENFELS


Cette courte aventure destinée à un groupe de 3 ou 4 aventuriers en fin de leur première carrière ou au début de leur deuxième peut s'insérer entre deux épisodes d'une campagne ou être jouée en stand-alone. 

Une surprise de taille attend les aventuriers, de passage dans le village forestier de Schwarzenfels. En effet, des Gobelinoïdes vivent en parfaire harmonie avec ses habitants ! Ils sont engagés par deux villageois qui ne voient pas cette situation inconvenante d'un bon œil et qui suspectent un subterfuge maléfique. 


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SCENARIO / LE MARIAGE DE NASTASSIA



Le Mariage de Nastassia est la traduction de l'aventure Nastassia's Wedding écrite par Graeme Davis pour le magazine Pyramid n°19. Elle se déroule dans le giron de la haute noblesse de l'Empire. Les aventuriers sont invités au mariage de Nastassia, de la maison von Saponatheim, une des plus grandes familles nobiliaires du Reikland. Malheureusement, ce qui devait être une soirée de réjouissance va tourner en eau de boudin. Ce n'est pas encore cette fois qu'ils vont se la couler douce. En effet, les plans matrimoniaux des deux familles ne vont pas se dérouler comme prévus et de nombreux incidents vont venir perturber les festivités du mariage. La nuit promet d'être agitée ! 

Cette courte aventure est plutôt destinée à des personnages qui ont au moins achevé leur carrière de base. A part si le MdJ a effectué des préparation préalables, elle laisse une grande part à l'improvisation. Pour ce faire, il peut utiliser et s'inspirer de l'aide de jeu sur la noblesse du supplément Apocrypha Now, disponible et traduite en français sur Waros ici : Noblesse et Royauté


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Bonne aventure dans le monde féroce et périlleux de Warhammer !

SCENARIO / LE FILET DU CIEL


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Le filet du Ciel est une aventure parue dans le magazine Casus Belli 52# de juin 1989.

Il y a une vingtaine d'années, 5 crapules sont engagées pour assassiner et détrousser un voyageur. Le crime est commandité par un initié de Slaanesh qui, une fois l'objet de sa convoitise en sa possession, disparait dans les profondeurs d'un marais. L'histoire aurait put en rester là, c'eut été un crime parmi d'autre dans le monde sombre et périlleux de Warhammer ! Mais la disparition de ce malheureux ne passa pas inaperçue ! Qui aurait pu imaginer que cet initié d'Arianka était le détenteur d'une des légendaires clefs de cristal capables, prétend-on, de réveiller la Déesse Perdue ?! Les fidèles du culte se mirent à sa recherche et retrouvèrent son cadavre qui fut ressuscité par une Viydagg. Revenu d'entre les morts, il voua un culte à Solkan et n'eut alors de cesse de retrouver la précieuse clef et de se venger de ses assassins.

Au moment où commence l'aventure, le prêtre de Solkan vient de retrouver un des meurtriers, que le destin, ineffable, vient justement de mettre sur le chemin des aventuriers. Comme souvent, ils arrivent à point nommé pour se mettre dans de beaux draps et endosser malgré eux le rôle de hérauts de la vengeance de Solkan. La fin de l'aventure, qui se déroule dans un temple de Slaanesh, est un peu ardue. C'est à dire que depuis le temps, et surement d'ailleurs en récompense pour avoir récupéré la clef de cristal, le simple initié est devenu un Champion de Slaanesh qui, bien déterminé à conserver son bien mal acquis, s'est entouré de Démonettes, de Fiends et d'autres créatures mal intentionnées.

Le sujet de ce scénario explore des voies peu empruntées. On convient que l'on sort des sentiers battus. Les dieux de l'Ordre ne sont pas très développés dans le livre des règles de WFRP1. Arianka n'a droit qu'à quelques phrases laconiques dans lesquelles on nous dit que des clefs de cristal au nombre et à la localisation peu certaines peuvent permettre de la réveiller. Solkan ne jouit pas d'un meilleur traitement. Il est le Maitre de la Vengeance et ses adorateurs sont des fanatiques très redoutés dans le Vieux Monde. On trouve très peu d'informations sur ce dernier. On en parle très succinctement dans le supplément Marienburg à Vau-l'Eau, sans toutefois en apprendre davantage. En fait, la plus grande partie du background lié au culte de Solkan est non-officielle. Il est traité dans le Realm of Divine Magic de Ken Rolston, qui en plus de ne pas être officiel, n'existe que sous une forme dénaturée, et dans le Grimoire15#. Il y a d'ailleurs une énigme à ce sujet : le Grimoire 15# est paru en 1996 soit 7 ans plus tard que cette aventure, et pourtant les informations qu'il contient sur Solkan ne reprennent que partiellement celles apportées par l'auteur de cette aventure : les Enfants de Solkan sont des fidèles désireux d'être initiés au culte. Ce rite d'initiation est en fait l'accomplissement d'une vengeance. Les Yeux de Solkan sont des démons mineurs à l'aspect de prédateurs (félin, loup,aigle) qui traquent les victimes et conduisent infailliblement leur maitre à elles.

On peut regretter que l'aventure ne nous dévoile pas les motivations du Champion de Slaanesh. Que comptait-il faire de l'étoile de cristal ? Quel intérêt avait-il à réveiller Arianka ? Peut-être ne s'agissait-il que d'une épreuve imposée par son dieu tutélaire ? Mais on comprend qu'il aurait fallu plus que les 4 pages que le magazine a imparti à son auteur pour traiter tout cela et qu'il ne s'agit que d'une amorce de campagne pour un MdJ imaginatif inspiré par cette courte aventure. En effet, il y a certainement matière à développement !

Bonne aventure dans le monde sombre et périlleux de Warhammer !

SCENARIO / FIND THE LADY

CRYPTOHAMMER

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Je vais régulièrement faire un tour sur le site de Graeme Davis, du moins, devrais-je plutôt dire, mes recherches archéo-warhamme riennes m'y rapportent souvent. Il n'y a pas de hasard à cela, il est un des protagonistes majeurs du développement de WFRP et, malgré les décennies, il reste très prolixe sur le jeu. Ces résurgences du passé de Warhammer nous apprend toujours des choses intéressantes sur son histoire "occulte" !

TROUVEZ CETTE FEMME !
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Vous ne connaissez surement pas Find the Lady. Certainement, car c'est ce n'est pas un scénario pour WFRP. Find the Lady parait dans un magazine dédié à AD&D, GameMaster Publication de Paul Cockburn, en décembre 1985, c'est à dire à un ricochet de la sortie de WFRP1. Mais alors, pourquoi ? 



Find the Lady est la dernière aventure que Graeme Davis a écrit pour AD&D avant de filer chez Games Workshop (GW) et travailler à la mise en forme de ce qui va devenir Warhammer le jeu de rôle. Paul Cockburn, sus-nommé, suit lui aussi la même trajectoire et vient renforcer la ligne éditoriale du magazine de Games Workshop, White Dwarf, peu de temps après. 

Le milieu de la fantasy des 80s dans le Royaume-Uni, véritable Âge d'or au sens mythologique, connait un mouvement d'effervescence et de bouillonnement. De notre côté de la Manche, nous savons bien que la perfide Albion est retorse et insoumise. Une sorte de sédition contre les "dogmes" de Donjons & Dragons, son système de jeu - les classes et les niveaux de puissance, la prépondérance des combats donjonesques qui encouragent le grosbillisme - et son univers - une fantasy étincelante -, commence à fourbir. La mode est à davantage d'interaction entre les personnages, à moins de combat. En ce sens, par son approche divergente de la façon de mener une aventure, le Royaume-Uni fait un accueil très chaleureux à l'Appel de Cthulhu (l'AdC), au début des années 80. Il se trouve que justement à cette époque, Graeme mène une campagne de l'AdC. On sait combien l'influence de L'AdC a été prépondérante sur la ligne d'écriture de la campagne de l'Ennemi Intérieur pour WFRP1, surtout sur sa deuxième aventure, Ombres sur Bögenhafen. Bien sur, à ce moment le monde de Warhammer n'existe encore que sous sa forme épique avec Warhammer Fantasy Battle. WFRP commence à peine à prendre forme dans les studios de GW, personne ne sait encore vraiment ce qu'il va devenir. 

Find the Lady, étape intermédiaire entre Donjons&Dragons et WFRP, nait donc par une sorte de phénomène d'imprégnation de ce milieu autant factieux que prospère et florissant. Il porte déjà en quelque mesure les germes de ce qui va faire le succès de WFRP1. C'est cette filiation de ton qui fait que cette aventure d'enquête citadine peut être considérée comme une sorte de proto-aventure de Warhammer et qu'elle est facilement transposable, petit travail d'adaptation faisant, dans une grande cité du Vieux Monde, Altdorf, Middenheim, ou Marienburg, à la place de celle de Pelinore dans laquelle elle est initialement prévue. 

Bonne aventure dans le monde sombre et périlleux de WFRP1 !