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NOUVEAU SUR WAROS

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PNJs / CEVALDEZ - DEMON MAJEUR INDEPENDANT



Cévaldez est un PNJ très particulier qui tient une place à part dans notre campagne Veni Sigmaror, celle d'un PnJ Hyper-puissant, à l'instar de Sulring Durgul dans "Il y a quelque chose de pourri à Kislev", dont il est très largement inspiré ! Cévaldez est un démon majeur indépendant, c'est à dire sans allégeance avec un des dieux du panthéon classique du Chaos. Il faut dire que l'étendue de son pouvoir lui permet de s'affranchir de ce genre de subordination triviale.


DESCRIPTION PHYSIQUE

Cévaldez, dans le warp. Deuxième
en partant de la gauche...
Son être réel, abominable et tentaculaire, réside dans les espaces abyssaux du Warp, mais dans le plan matériel, Cévaldez se présente sous la forme plutôt bonhomme d'un gentilhomme Estalien âgé d'une soixantaine d'années, élégamment vêtu d'habits aux couleurs chatoyantes multicolores. 



Cévaldez, dans le
plan matériel
Ses cheveux sont peignés en arrière. Son bouc et sa moustache délicatement taillés sont grisonnants. Son nez aquilin à l'arrête mince et racée est encadré par des petits yeux noirs malicieux que surlignent d'épais sourcils en arrondi. Cévaldez s'exprime avec un accent Estalien raffiné, quoiqu'il connaisse et sait utiliser à sa guise tous les langages du Monde Connu.


SA VIE, SON ŒUVRE

Cévaldez utilise ce vocable depuis, semble-il, plusieurs siècles. Toutefois, personne ne connait son nom démoniaque réel, qui est de toute manière imprononçable...Zhowzhn' nzhdhq' aodullthch, par exemple...


L'indispensable générateur aléatoire de noms démoniaques dans le supplément Realm of Chaos : Slaves of Darkness. 

Cévaldez s'intéresse aux humains depuis leur naissance, il y a des milliers d’années. Il est d'ailleurs tout autant lié à leur développement qu'à leur déchéance. Il faut bien que démon s'amuse. En ceci, il est étroitement lié à plusieurs (1d4+1, à la louche) faits historiques majeurs constitutifs du Monde Connu, et apparaît, sous les différents patronymes qu'il a porté durant ces temps, dans quelques anciens manuscrits. Parfois de très loin, sans volonté directe, par l'effet de vague de son pouvoir ou de ses envies. 

Cévaldez existe sous différentes formes, par ubiquité, dans le monde matériel, ainsi que dans d'autres plans d'existence. Dans notre campagne Veni Creator, un apothicaire de Bögenhafen versé dans la magie démonique a eu l'infortune de l'invoquer. Cévaldez l'a soumis et en a profité pour créer une bulle warp dans la cité du Reikland (En passant par Bögenhafen). Il existe aussi conjointement sous la forme d'une courtisane à la cour comtale de Talabheim et d'un Halfeling dans le Mootland. Les péchés de Luxure et de Gourmandise sont des plaisirs humains qu'il affectionne. 

SON RÉEL POUVOIR 

Bien que Cévaldez ait été adoré comme divinité dans les premiers âges de la race Humaine, il n'a jamais réellement revendiqué ce statut. 

Cévaldez appréhende les réalités du Warp qui conditionnent celles des différents plans d'existence matériels et ses connaissances sont plus étendues et développées que toutes celles réunies des plus grands esprits du Monde Connu. Le voudrait-il, elles ne seraient de toutes façons pas traduisibles en terme de cognition mortelle. 

Vous avez compris que ses pouvoirs sont, en théorie, sans limite. En réalité, c'est à vous d'en décider, mais ne vous embêtez pas d'un profil de caractéristiques, d'une longue liste de compétences et de pouvoirs magiques. Ses pouvoirs sont tels qu'il est en son pouvoir de manipuler les réalités spatiales et temporelles au gré de ses distractions. Il n'est cependant peut-être pas nécessaire d'en arriver à de telles extrémités pour calmer des aventuriers belliqueux. Laissez plutôt craindre le pire à vos joueurs, qui développent de toutes façons une imagination débordante quand il s'agit d'évoquer les malheurs que leurs personnages peuvent subir. Plus subtilement, faites leur sentir que leurs personnages sont en face de quelque chose de terriblement puissant et d'insaisissable, capable de les écraser d'un mouvement malencontreux du petit doigt ou de concrétiser leurs plus fols espoirs...s'il daignait s'y intéresser. 

C'est l'idée donnée dans Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev pour l'interprétation des PnJs très puissants :



DE L’UTILITÉ D'UN PNJ TOTIPOTENT

...car il y a un plaisir jouissif du MdJ à interpréter un tel PNJ. Mais comme tout grand pouvoir implique une grande responsabilité, vous veillerez à contrôler votre tendance naturelle à la cruauté. 

De même, comme vos joueurs sont par principe malins, opportunistes, voire optimiseurs (les cuistres), ils vont rapidement entrevoir les possibilités intéressantes que les pouvoirs illimités d'un tel PnJ peuvent leur conférer. Au lieu de les balayer d'un claquement de doigts inopportun, s'ils se montrent suffisamment convaincants (et révérencieux à l’extrême), Cévaldez peut, par exemple, accroître le pouvoir d'un magicien ou supprimer le plus coriace et puissant de leurs ennemis. Evidemment, ce genre d’arrangement entre personnes consentantes engage quelques contre-parties...comme leurs âmes par exemple...  
Voila, vous signez ici ! Les astérisques ? Ne vous en faites pas,
il s'agit de quelques cas exceptionnels...qui ne s'appliquent jamais...

Par exemple, dans notre campagne Veni Sigmaror, feu l'empereur Willhelm II lui a vendu son âme pour accéder au trône. C'est ainsi que la maison Holswig-Schliestein conserve la plus haute dignité impériale depuis plusieurs générations (comment croyez-vous que tous les Empereurs depuis lui proviennent de sa lignée ?!). 


Quelques charmantes créatures du Warp
Un autre intérêt, de taille : Cévaldez est capable de créer des tunnels Warp permettant de voyager, à travers les espaces du Warp, dans différents lieux du plan matériel qui sont des portails Warp : naturels (endroits consacrés et/ou chargés de magie) ou magiques (la réalisation d'un puissant sortilège d’invocation créé quelquefois un portail Warp temporaire). Certes, comparé aux déplacements traditionnels par coche et péniche fluviale, c'est une alternative peu onéreuse et beaucoup plus diligente...mais vos aventuriers encourront le risque de rencontrer les créatures immondes et peu dociles du Warp : Zombies, Vampires, Spectres et Chiens Astraux, Enslavers, Psychneuien, et autres Entités peu recommandables du Warp (vous pouvez faire leur connaissance sur Taran : Bestiaire des Créatures du Warp)







Bonnes aventures dans le monde féroce et périlleux de WFRP1 !


PNJ / MONDGESITCH - CHAMPION DE TZEENTCH


L'histoire de MondGesitch, comme toutes les âmes tourmentées qui ont été choisies par le Chaos pour en être leurs champions, est marquée du sceau d'un destin cruel et facétieux. Son véritable nom est Manfred von Saponatheim de Bögenhafen, une des plus puissantes et vénérables maisons du Reikland. Manfred nait atteint de nombreuses difformités infamantes, résultat, peut-être, de la consanguinité dans les alliances matrimoniales entres branches cousines, de la dépravation morale qu'une grande partie de la noblesse du Vieux Monde porte dans son giron, ou de sa naissance une nuit de pleine lune de Mòrrslieb, l'astre de mauvais augure. Mais en plus de ses monstruosités physiques, ses tares mentales font de lui un enfant débile montrant très tôt des signes critiques d'amoralité. Pour ne pas contrarier les ambitions que nourrit la  maison von Saponatheim dans sa course à la légitimité impériale, le Graf Wilhelm, incapable de se débarrasser d'un enfant qu'il aime quand bien même, dissimule son fils dans le donjon du château familial, l'entourant de serviteurs de confiance et de toutes les révérences dues à son sang. Malheureusement, Manfred profite de la nuit agitée qui  précède le mariage de sa soeur Nastassia (voir l'aventure Le Mariage de Nastassia écrite par Graeme Davis), héritière désignée des terres et de la puissance de la maison von Saponatheim, pour s'enfuir de son donjon. Dans son errance il trouve refuge dans les profondeurs de la ReikWald, où les mutants mis au ban de la société se regroupent sous forme de bandes éparses qui attaquent les voyageurs malchanceux afin d'assurer leur pitoyable existence. Mêlé à cette engeance, il trouve là un moyen d'exprimer sa monstruosité et adore les puissances délétères du Chaos. Tzeentch, l'Architecte du Destin, ne tarde pas à reconnaitre en lui un instrument diabolique dans la réalisation de ses plans incommensurables de domination du monde matériel et, décidant d'en faire un de ses favoris,  l'affuble de ses dons. Auréolé de l'aura maléfique de Tzeentch, Manfred réunit alors de nombreux mutants sous sa coupe et fait sien le nom de MondGesitch, (MondGesitch, qui signifie Face de Lune en Reikspiel, est l'infâme sobriquet qu'il entendit lui donner un jour les serviteurs à son service dans le donjon familial. Le profil de son visage prognathe à la lippe et au front renflés, sa pâleur morbide et l'organisation monstrueuse des éléments de son visage évoquent la face grimaçante de Mòrrslieb). Gouverné par les ambitions de sa divinité tutélaire, que MondGesitch fit siennes dans le but de satisfaire son désir aveugle de vengeance et de destruction de la maison von Saponatheim, il se met à la recherche du mausolée souterrain de Karad von Carron, le défenseur légendaire de la ville de Carroburg contre une horde de Gobelinoides (voir dans White Dwarf n°121, La Quête de SonneKlinge pour Advanced HeroQuest) dans les collines de Skaag afin de s'emparer de la légendaire épée magique de SonneKlinge. Guidé par Tzeentch dans sa quête, au mépris des multiples dangers, MondGesitch met la main sur l'épée qui est ensuite fondue avec de la pierre distordante et reforgée pour créer la Lame Tortueuse, une épée maléfique au pouvoir mutagène abominable, insigne de son pouvoir.

Inévitablement, sur le chemin de la ruine et de l'entropie, MondGesitch vient à faire la rencontre d'autres Hommes comme lui subjugués par les promesses de pouvoir que confère le Chaos. C'est ainsi qu'il est approché (ou l'inverse, seul Tzeentch, dans ses méandres, sait) par les sectateurs de l'Ordo Conmutatio, la loge de Nuln du culte de la Couronne Rouge, cabale dédiée à Tzeentch. La Couronne Rouge (voir Mort sur le Reik p22), spécialisée dans le recrutement des mutants et des Hommes-Bêtes, espère que ceux-ci se rallieront à leur dessein le jour funeste où l'Empire, une nouvelle fois empêtré e dans les turpitudes de ses querelles intestines, se déchirera dans une nouvelle guerre civile, pour lui causer le coup mortel et décisif. Pour s'attirer les louanges de leur dieu répugnant et louer sa gloire, les Magisters de l'Ordo Conmutatio ont élaboré un plan maléfique, la corruption massive de la population de l'Empire, notamment de ses plus grandes cités, par l'inoculation de pierre distordante raffinée dans leur alimentation et leur boisson quotidiennes. Actuellement, L'ordo Conmutatio cherche à trouver le dosage optimal permettant une action pernicieuse et latente de la pierre distordante. Leurs velléités n'en sont qu'au stade de l'expérimentation sur quelques villages et hameaux isolés, loin du pouvoir officiel. La tâche de MondGesitch dans la réalisation de ce Grand Œuvre est de se procurer de la pierre distordante, là où l'Ordo Conmutatio en apprend l'existence.

MondGesitch, Champion de Tzeentch






Age : 26 ans


Alignement : Chaotique (Tzeentch)


Description Physique : MondGesitch mesure 1,95m. Son visage horrible d'autrefois a laissé la place à un large Appendice Buccal (voir Don du Chaos) qui recouvre toute sa face. Il est totalement revêtu d'une lourde armure aux motifs ouvragés (voir Dotations). Il porte la Lame Tortueuse (voir dotations), une épée magique au pouvoir aussi redoutable qu'infâme. MondGesitch s'exprime avec une voix caverneuse et glaciale, due à la disparition de sa bouche et de ses organes phoniques. Son bras droit est remplacé par un long appendice tentaculaire de couleur rouge et verdâtre qui se termine par une boule renflée de pic hérissés.

Traits Psychologiques : Les nombreuses tares intellectuelles de MondGesitch font de lui un enfant dégénéré et de nature craintive, quoique parfois folâtre. Sa débilité congénitale ne lui permet pas de saisir des notions telles que le bien et le mal, et il se livre malgré lui à de nombreux actes cruels qui effrayent son entourage. Depuis qu'il a été choisi par Tzeentch, son esprit est complétement rongé par les puissances infâmes du Chaos qui subliment sa noirceur. Son "intelligence", insaisissable selon des normes humaines, est complétement mue par la réalisation de sa vengeance et les motivations de Tzeentch. MondGesitch ne craint pas la mort mais il peut décider de prendre la fuite ou de renoncer à un combat si Tzeentch, dans son omnivoyance, le lui commande.

MondGesitch éprouve une haine frénétique par rapport à tout ce qui a trait à la noblesse et l'aristocratie (voir Haine dans Règles spéciales). 

Dons du Chaos : 
  • Armure du Chaos : (voir Dotations).
  • Lame tortueuse : (voir Dotations).
  • Appendice Buccal :
L'affreux visage de MondGesitch a été remplacé par une mâchoire béante et dégoulinante de bave, garnie de plusieurs rangées de dents tranchantes, qui fait saillie vers l'avant et dont il peut se servir pour faire une attaque par Morsure (A+1) de F3 au corps-à-corps.
  • Tentacule-Massue Élastique :
Le bras droit de MondGesitch s'est transformé en un tentacule terminé par une boule hérissée de pics qui lui procure une attaque supplémentaire (A+1) de F+1. Cet appendice a aussi le pouvoir de s'allonger pour attaquer au corps-à-corps jusqu'à une distance de 2+1d6 mètres.

Compétences : MondGesitch n'a pas de compétences. Enfant sa débilité ne lui permit presque aucun apprentissage, que ce soit celui de la lecture, de l'écriture ou de travaux manuels. Tout ses talents sont un don de Tzeentch.

Dotations : Armure Complète du Chaos, Lame Tortueuse, Cartes de plusieurs régions de l'Empire, Symbole de Tzeentch (collier).
  • Armure du Chaos :
Cette armure magique recouvre totalement MondGesitch et lui donne 2PA sur toutes les parties de son corps (sauf le tentacule). Comme elle adhère à sa peau à la manière d'un symbiote métallique, elle ne fait qu'un avec son propriétaire et ne le gène d'aucune sorte dans ses mouvements. MondGesitch peut donc se déplacer à une Allure Rapide sans subir de malus. Son activité symbiotique s'exprime aussi par une Régénération. MondGesitch récupère 1 point de B/round lors d'un combat où il subit des blessures. Elle continue à le régénérer s'il est tué par une arme non-magique. Cette régénération est impossible dans le cas de blessures causées par une arme magique. Si MondGesitch vient tout de même à mourir, l'Armure du Chaos se dissout en un puissant acide corrosif (similaire à celui d'un Troll) qui cause 1d3 points de Blessure de F10 s'il touche un endroit non protégé par une armure métallique (une protection de cuir équivaut à rien). Une pièce d'armure touchée par ce puissant acide est considérée comme automatiquement détruite.

En plus de la protection physique qu'elle procure, cette Armure du Chaos est décorée d'arcanes magiques en Langue Noire qui confère un bonus de +20 à tous les test de Contre-Magie. Comme il est dit dans le livre des règles (Renforcement des Sorts/Test, p135), un enchanteur peut toutefois renforcer un sortilège en dépensant des Points de Magie supplémentaires pour réduire la FM de MondGesitch. L'armure du Chaos ne protège pas des projectiles magiques (les sortilèges de Boule de Feu et Éclair, par exemple).

  • Lame Tortueuse :
Cette épée magique cause des mutations lorsqu'elle inflige des points de Blessures. Il y a sur Waros un article qui traite spécialement de la Lame Tortueuse.

Règles spéciales :
  • Peur :
De par son aspect physique terrifiant, MondGesitch inspire la Peur (voir Peur dans le livre des règles p71)
  • Haine :
MondGesitch a une haine enragée de la noblesse. En présence d'un Gentilhomme ou d'une Gentedame, il doit réussir un test de Sang-Froid (voir Haine dans le livre des règles, p70)


AIDE DE JEU / PROFILS CARACTÉRISTIQUES PNJS


Lors de leurs aventures, les aventuriers croisent un tas de PNJs. Le plus souvent leurs interactions ne nécessitent pas de connaitre les caractéristiques de ces derniers. Mais parfois cela peut se révéler être utile.


C'est vrai, le MdJ est omniscient de ses aventures, mais quand même, on est tous pareil, nous ne pouvons pas tout préparer, entendu que de toute manière nos joueurs ont toujours des idées saugrenues auxquelles nous n'avons jamais pensé, même dans nos pires cauchemars de MdJs. 

Dans ces cas là, la solution la plus efficace pour ne pas ralentir inutilement la dynamique du déroulement d'une action semble de donner un profil caractéristique neutre à l'habitant lambda du Vieux Monde, c'est à dire un score de 29 pour les caractéristiques à %, F3, E3 et B6. C'est une alternative qui fonctionne très bien quitte à effectuer une rapide modification mentale d'une caractéristique si nécessaire. 

Toutefois on trouve des listes de PNJs secondaires dans  la plupart des suppléments majeurs de WFRF1. Il est donc dommage de ne pas les utiliser. Il suffisait peut-être de les compulser en une liste alphabétique complète (enfin, plus ou moins, mais susceptible de s'agrandir au fur et à mesure). C'est ce que je me suis efforcé de faire. La liste qui suit regroupe donc les profils caractéristiques de plusieurs suppléments de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Ce travail a été laborieux, je vous l'avoue, il y a donc peut-être quelques oublis ou erreurs. Quelquefois plusieurs profils différents sont donnés pour un même type de PNJ. Le fait est qu'ils apparaissent dans différents suppléments. J'ai décidé de les donner chacun afin que vous puissiez choisir celui qui convient le mieux à la situation. 

LCI : la couronne impériale
M : Middenheim , la cité du Loup Blanc
MSLR : mort sur le Reik
LPDLE : le pouvoir derrière le trône



  • Animal (Bétail) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
7    33    0   5  5 17 30 1    –     18   10 14  14     -

Règles Spéciales : 3PA à la tête ; Attaques de Cornes

  • Animal (Bélier) (LCI) 

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
7    25    0   2  3   6  30 1    –     14  10  10 14     -

Règles Spéciales : Attaques de Cornes

  • Apprenti-artisan (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   6 40 1   39   29   29  29  29    29

Compétences : Conduite d’attelage, 25%/ Force accrue, 25% Résistance accrue, autres compétences selon le métier.
Possessions : Couteau, Arme simple, Outils du métier

  • Acheteur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  4   8 50 1   30   50   50  40  40    30

Compétences : Alphabétisation, Calcul mental, Commerce, Evaluation, Langage secret – guilde, Numismatique
Possessions : Livre d’achats, Bourse contenant jusqu’à 50CO

  • Agitateur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   35  3  4   6 30 1   35   25   25  30  30    35

Compétences : Alphabétisation, Eloquence
Possessions : Arme simple, Veste de cuir (0/1 tronc et bras), Tracts, 2d6/-

  • Avoué (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3   6 35 1   35   30   40  35  30    35

Compétences : Alphabétisation, Eloquence, Etiquette, Langage secret – Classique, Législations, Pictographie - Avoués
Possessions : Arme simple, Postiche et Toge, 10d6CO

  • Batelier (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   35  3  3   7 40 1    29   29   29 39  29    29

Compétences : Canotage, Orientation, Pêche, Potamologie, 50%/  Force accrue, 25%/Construction navale, 25%/Résistance à l’alcool
Possessions : Arme simple, Veste en cuir

  • Batelier (Capitaine) (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  4   9 40 2    30   30   30 30  30    30

Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Manœuvres nautiques, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l’alcool
Possessions : Bateau, Veste en cuir, Epée, Arbalète et munitions, 25CO,17/6

  • Bateleur (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    29   25  3  3   6 35 1    39   29   29 29  29    45

Spécialité
Compétences
Possessions
Acrobate
Acrobatie, Reflexes éclairs
Cerceau, Perche, Corde
Artiste de l’évasion
Evasion
Chaines, Cadenas, etc.
Jongleur
Jonglerie
Balles en bois
Lanceur de couteaux
Spécialisation – Armes de jet
10 Couteaux de lancer
Montreur d’animaux
Dressage, Soins des animaux
Ours, Singe, Poney ou Chiens
Poète
25%/Eloquence, Sens de la répartie
1d6 Ouvrages de poésie
Troubadour
Chant, Musique
Luth, Trompe ou Flûte
Ventriloque
Ventriloquie, 50%/Baratin
Poupée de chiffon

Tous les bateleurs possèdent également des habits appropriés à leur spécialité, un Couteau ou une Dague, 1 ou 2CO, 1d10+5/1d1+10s

  • Brigand (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    45   35  4  3   8 40 1   30   30   30  35  30    30

Compétences : Coups assommants, Déplacement silencieux urbain
Possessions : Gourdin, Manteau à capuchon, Veste en cuir (0/1PA tronc & bras), Dague, 1d3CO, 2d6/-

  • Campagnard (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    33   25  3  3   7 30 1    30   30   32 28  26    30

Compétences : Conduite d’attelage, Soins des animaux, 25%/Bagarre
Possessions : Dague ou Gourdin, 1d10/-

  •  Champion de Justice (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    70   30  4  4  12 50 3    40   30   40 50  30    25

Compétences : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Force accrue, Spécialisations – Armes de poing, articulées, de parade, à 2 mains, escrime, lasso&filets
Possessions : Bouclier, chemise de mailles, Epée, Rapière, Crochet, Fléau d’armes, Cheval de guerre léger, corde de 10m, Filet, 20%/Epée à 2 mains, 25CO,15/8

  • Charlatan  (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   35  3  4   7 35 1    39   39   39 31  29    49

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Charisme, Déguisement, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Sens de la repartie
Possessions : Diplômes universitaires (contrefaits), Lettres de recommandation (contrefaites), 6d10 bouteilles d’eau et d’huile colorées (90% sans valeur, 10% ont n certain effet, vomitif par exemple), Toge (comme pour un érudit), 2d6CO,2d10/-

  • Charlatan (Médecin ambulant) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  4   9 40 1    59   39   43 38  40    59

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Charisme, Déguisement, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Sens de la repartie
Possessions : Diplômes universitaires (contrefaits), Lettres de recommandation (contrefaites), 3d12 bouteilles de liquide coloré, Vêtements – dans le style de ceux d ‘un médecin ou d’un érudit

  • Chasseur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   50  4  3   8 40 1    30   25   30 30  40    25

Compétences : Camouflage rural, Chasse, Déplacement silencieux rural, Langage secret – Forestier, Pictographie – Bucherons, Pistage, 25%/Immunité aux poisons
Possessions : Epée ou Hache, gilet en cuir, Arc ou Arbalète et munitions, 2d10 peaux valant 1d6CO, 4CO, 12/7

  • Chasseur de Primes (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3   9 40 2    30   30   30 40  25    30

Compétences : Coups puissants, Déplacement silencieux rural et urbain, filature, Pistage, spécialisations – Lasso & Filet, 50%/Adresse au tir
Possessions : Chemise de mailles, Epée, Arbalète et munitions, Corde de 10m, Filet, 3 paires de menottes, 20CO, 13/4

  • Chevalier Panthère (Infanterie) (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    55   40  5  5  10 50 2   39   50   39 45  40    45

Compétences : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation – Cheval, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret – Jargon des batailles, Spécialisations –Armes à 2 mains & Escrime
Possessions : Cottes de mailles à manches (1PA tronc/bras/jambes), Cagoule de mailles et Casque (2PA tête), Bouclier transporté dans le dos (1PA), Rapière, Dague, Epée bâtarde

  • Chevalier Panthère (Cavalerie) (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    60   50  6  6  12 60 2   49   55   45 49  49    49

Compétences : Alphabétisation, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation – Cheval, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret – Jargon des batailles, Spécialisations – Armes à 2 mains, Lance de cavalerie & Escrime
Possessions : cottes de mailles à manches (1PA tronc/bras/jambes), Plastron de cuirasse (1PA tronc), Cagoule de mailles et Casque (2PA tête), Epée à 2 mains

  • Citadin – pauvre (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   29   28 32   30    30

Compétences : Commerce, Evaluation
Possessions : Dague ou Bâton, Bourse contenant 2d10/-

  •  Citadin – classe moyenne (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   34   36 32   29    39

Compétences : Commerce, Evaluation, 33%/Compétence d’artisan
Possessions : Dague, Bourse contenant 1d6CO, 1d10/-, 50%/Sac à provisions

  • Citadin – aisé (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   39   36 32   29    45

Compétences : Commerce, Evaluation, 50%/Etiquette
Possessions : Dague, Bourse contenant 2d10CO, 2d10/-, 25%/Laquais

  • Citadin – aisé (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   5 30 1    30   34   36 32   30    39

Compétences : Commerce, Evaluation, Spécialisation -Escrime
Possessions : Dague, Epée d’escrime, Bourse contenant 2d10CO et 2d10/-

  • Clampin (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    29   22  3  3   5 29 1    29   19   19 19   19    19

Compétences : 50%/Mendicité, 25%/Bagarre, 25%/Escamotage, 25%/Résistance à l’alcool, 25%/Vol à la tire, 10%/Fuite
Possessions : Vêtements en loques et crasseux, 50%/1d6s, 25%/Bouteille de tord-boyaux, 5%/Maladie infectieuse

  • Clampin (ivre) (LPDLT)

Comme un Clampin mais tous les scores de Caractéristiques sont réduits de 1 ou de 10%. Les Clampins ivres ont 1d3 maladies infectieuses

  • Clerc (1er niveau) (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3   8 40 1   30   30   35  40  40    35

Compétences : Alphabétisation, Connaissance des parchemins, Eloquence, Incantations (Cléricales 1), Langage secret – Classique, Langue hermétique – Magikane, Méditation, Théologie, plus les compétences correspondant à la divinité (voir WFRP p193-210)
Possessions : Livre d’achats, Bourse contenant jusqu’à 50CO

  • Cocher (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    42   42  3  3   6 40 1    29   29   29 40   30    32

Compétences : Conduite d’attelage, Equitation – Cheval, Musique – Cornet, Soins des animaux, Spécialisation - Tromblon
Possessions : Cornet, Tromblon, Arme simple, chemise de mailes

  • Collecteur d’Impôts (MSLR) 

Un collecteur d’impôts est généralement accompagné d’une escorte armée : 1d6 Patrouilleurs ruraux, Combattants embarqués ou Mercenaires.
M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   30  3  3   8 40 1    30   30   40 40  25    25

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul mental, Numismatique, 50%/ Législations, 25%/ Détournements de fonds
Possessions : Epée, Veste en cuir, Matériel d’écriture, Boulier, 25CO, 14/2

  • Colporteur (Gitan) (MSLR) 

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  4  3   8 40 1    30   25   25 40  30    40

Compétences : Baratin, connaissance des plantes, divination, Dressage – Chiens, Pictographie – Gitans, Piégeage, Reconnaissance des pièges, spécialisations – Armes de poing & de jet
Possessions : Epée ou grand Couteau, Coups-de-poing, 1d couteaux de lancer, Gilet en cuir, Arc ou Arbalète et munitions, Bateau, Assortiment de casseroles, coutelleries et autres petites marchandises, 1d6 Préparations à base de plantes (choisir à la P30 de LCI), 12CO, 12/3

  • Colporteur/ Démarcheur (M) 

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    25   35  3  3   8 40 1    30   25   30 25  30    45

Compétences : Baratin, Commerce
Possessions : Plateaux en balance sur les épaules ou dans un grand sac contenant les marchandises, Bourse avec 3d6CO en monnaie

  • Combattant embarqué (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  4  3  8  30 2    25   30   30 40   30    30

Compétences : Bagarre, Canotage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, Natation, Potamologie, Résistance à l’alcool
Possessions : Epée ou Hache, Chemise de mailles, Bouclier, Arc ou Arbalète et munitions, Grappin et 10m de corde, 5CO, 4/6

  • Combattant embarqué (Sous-officier) (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    50   40  4  3  10 40 3   30   40   30 40  30  30

Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, Manœuvres nautiques, Natation, Potamologie, Résistance à l’alcool, Spécialisation - Tromblon
Possessions : Epée, Chemise de mailles, Bouclier, Casque, Tromblon et munitions, Grappin et 10m de corde, 14CO, 17/4

  • Contrebandier (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3  8  40 1    30   30   30 30   30    30

Compétences : Canotage, conduite d’attelage, Déplacement silencieux rural et urbain, 50%/Langage secret – Jargon des voleurs, 50%/Résistance à l’alcool, 25%/Langue étrangère - au choix du MdJ
Possessions : Epée ou Hache ou Gourdin, Veste en cuir, Cheval et carriole, Barque, 6CO, 18/4

  • Cuisinier (Humain) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   7 30 1    29   29   29 29   39    29

Compétences : Cuisine
Possessions : Couteau de cuisine, autre équipement laissé à l’appréciation du MdJ

  • Cuisinier (Halfeling) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    25   31  2  2   5 50 1    39   19   29 19   39    39

Compétences : Cuisine
Possessions : Couteau de cuisine, autre équipement laissé à l’appréciation du MdJ

  • Domestique (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   6 30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Suivant l’appréciation du MdJ
Possessions : Suivant l’appréciation du MdJ

  • Domestique (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3   6 30 1    35   25   29 29   29    35

Compétences : Cuisine, Etiquette, Héraldique
Possessions : 1d10/-,  le reste au choix du MdJ

  • Enchanteur (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    23   25  3  3   6 30 1    29   29   39 29   29    29

Compétences : Alphabétisation, Incantations – Magie Mineure seulement, Langage secret – Classique, Langue hermétique - Magikane
Possessions : Robes, Bâton, Couteau, Bourse contenant 1d6CO
Sortilèges : Choisir 1d4 sorts de Magie Mineure

  • Engingneur Nain (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    50   30  3  4  7  20 1    20   45   30 50   50    20

Compétences : Conduite d’attelage, Exploitation minière (voir WJRF p28), Pictographie – Engingneur Nains, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Technologie, Travail du bois, Travail du métal, 50%/métallurgie
Possessions : Epée ou Hache, Veste en cuir, Sacoche remplie d’outils variés, Bague portant le symbole de la guilde, 12CO, 7/2

  • Erudit (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    29   25  3  3  6  31 1    41   41   50 41   31    41

Compétences : Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, Connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Langue étrangère, Langue hermétique – Magikane, Linguistique, Numismatique, Sens de la magie, 25%/Résistance à l’alcool
Possessions : Couteau ou Dague, Matériel pour d’écriture, Bourse contenant 5d6CO

  • Erudit (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    25   25  3  3  7  30 1    45   35   65 40   60    40

Compétences : Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, Connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Langage secret – Classique, Langue étrangère – au choix du MdJ, Langue hermétique – Magikane, Linguistique, Numismatique, Sens de la magie
Possessions : Epée, Matériel pour d’écriture, 2d10 Livres, 2d10CO, 2d10/-

  • Erudit (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    40   35  3  3  8  25 1    40   25   60 40   60    40

Compétences : Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Langage secret – Classique, Langue étrangère – au choix du MdJ, Langue hermétique – Magikane, Linguistique, Numismatique, Sens de la magie
Possessions : Epée, Matériel pour d’écriture, 2d10 Livres, 25CO, 17/6

  • Estudiant (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3  7  40 1    30   25   45 40   35    40

Compétences : Alphabétisation, Langue hermétique – Magikane, Langage secret – Classique, 25%/Résistance à l’alcool, 1d4 de Compétences de connaissances
Possessions : Arme simple, Livres, Matériel d’écriture, 2d10/-

  • Fonctionnaire (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    29   25  3  3  5  29 1    29   29   39 35   29    29

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Etiquette, Langage secret – Classique, 50%/Langue étrangère
Possessions : Vêtements chics (50%/Toge), Plume, Encre, Parchemin, 30CO, 10%/Diplômes universitaires

  •  Fonctionnaire (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    25   25  3  3  5  40 1    30   30   35 65   29    29

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Etiquette, Langage secret – Classique, 50%/Langue étrangère
Possessions : Habits élégants, Plume d’oie, Vélin, Encres, 50%/ Références universitaires (50% de chance qu’elles soient fausses), 2d6CO

  • Gamin des rues (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    29   29  3  3  5  35 1    35   25   25 25   25    25

Compétences : Mendicité, 50%/Course à pied, 25%/Vol à la tire
Possessions : Vêtements en lambeaux, Petit bâton, Sac de billes, Mouchoir crasseux, 75%/Lance-pierre, 75%/Puces, 25%/1d6s

  • Garde (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   30  4  3  9  39 1    32   27   29 39   32    39

Compétences : Coups puissants, Spécialisation – Escrime, 75%/Désarmement, 50%/Coups assommants, 50%/Esquive, 10%/Course à pied
Possessions : Cottes de mailles (1PA tronc et jambes), Casque (1PA tête), Bouclier, Rapière, Dague, 25%/Arc normal et 20 flèches

  • Garde (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   25  4  3  7  40 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Coups assommants, coups puissants, Spécialisation – Armes à 2 mains,
Possessions : Veste en cuir, Hallebarde ou gourdin, Dague, Lanterne et perche (la nuit seulement, 1 lanterne pour 4 hommes), Casque

  • Garde (d’élite) (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   50   35  4  4  10 45  2   39   45   39 39   32   45

Compétences : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, Spécialisation – Armes à 2 mains & Escrime, 50%/Force accrue, 50%/Résistance accrue
Possessions : Cottes de mailles (1PA tronc et jambes), Plastron de cuirasse (1PA tronc), Cagoule de mailles et Casque (2PA tête), Casque (1PA tête), 2 Dagues, Epée à 2 mains

  •  Garde (Sergent)  (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    51   35  4  3  8  40 2    29   39   29 29   29    29

Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive
Possessions : Chemise de mailles à manches, Casque, Epée, Dague

  • Garde du Corps (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   25  4  3  8  40 2    29   29   29 35   29    29

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc), Coups-de-poing, Dague ou Gourdin, 1d20/-, 50%/1d6CO

  • Garde du Corps (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   25  4  3  8  40 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Bagarre, Coups assommants, coups puissants, Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Gilet en cuir, Coups-de-poing, Dague ou Gourdin

  • Garde du Corps (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   53   25  4*  3  8  45 2    32   25   33 30   32   30

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Spécialisation – Armes de poing,*50%/Force accrue
Possessions : Gilet en cuir, Coups-de-poing, Dague ou Gourdin, 2d6/-

  • Garde du Corps (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   45   25  4   3  8  40 1    30   35   25 35   30   30

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Veste de cuir, coup-de-poing, Dague ou Gourdin, 50% de chance 1-2CO, 1d10+10/-, 50%/Bouclier

  • Gardien de Parc (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   45   30  4   3  8  31 1    30   40   30 40   25   30

Compétences : Coups assommants, les autres au gré du MdJ
Possessions : Veste de cuir, Arme simple, Livrée, Solide canne (considérée comme un Gourdin), 2d6/-

  • Gentilhomme (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   31   25   3  3   6  30 1   29   39   29 39   29   39

Compétences : Chance, charisme, Spécialisation - Escrime
Possessions : Vêtements couteux, Epée d’escrime, 10d6CO en bijoux divers

  • Gladiateur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   50   30   4  4  8  40 1    40   25   30 40   30   25

Compétences : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Spécialisations – Armes de poing, articulées, de parade & à 2 mains, 50%/ Force accrue, 50%/Résistance accrue
Possessions : Coup-de-poing, Fléau d’armes, Epée, 20%/Epée  2 mains, Bouclier, Chemise de mailles, 5CO, 17/6 (en menue monnaie)

  • Guide Racoleur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   30   25  3   3  8  40 1    30   30   30 35   30   50

Compétences : Bagarre, Corruption, Langage secret – Jargon des voleurs, 25%/Sens de la répartie
Possessions : Arme simple, Veste en cuir, 1d6CO

  • Herboriste (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   31   25   3  3   6  30 1   29   29   29 29   29   29

Compétences : Connaissance des plantes, Langue hermétique – Druidique, Pathologie, Traumatologie
Possessions : Pilon et mortier, Sac d’herbes séchées, Couteau

  • Homme de main (LCI)(LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  4  7  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : 25%/Bagarre, 25%/Coups puissants, 25%/Lutte, 25%/Spécialisation – Armes de poing
Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc), Dague ou Gourdin ; Coups-de-poing (s’il possède la compétence adéquate)

  • Homme de main (Charretiers ou Dockers)  (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    33   25  3  4  8  30 1    34   28   33 30   32    29

Compétences : 25%/Bagarre, 25%/Coups puissants
Possessions : Gilet en cuir, Dague ou Gourdin, 2d6/-

  • Homme de main (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   25  3  4  7  30 1    25   35   25 30   30    25

Compétences : 25%/Bagarre, 25%/Coups puissants
Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc), Dague ou Gourdin, 2d6/-

  • Hooligan (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   35  4  3  7  40 1    35   25   20 35   30    25

Compétences : Résistance à l’alcool, 25%/Violence forcenée, 25%/Adresse au tir, 25%/Bagarre, 25%/Lutte
Possessions : Dague, Bâton, 1d6 Bouteilles vides, 1d6 Grosses pierres, 1d3 Bouteilles de bière, Longue écharpe en laine, Crécelle en bois, Tarte à la viande, 2d10/-

  • Ivrogne (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
3    16   16  3  3  6  16 1    16   16   16 16   16    16

Compétences : au gré du MdJ
Possessions : au gré du MdJ

  • Joueur Professionnel  (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   30   40   3  3  8  40 1    45   30   40 25   25   40

Compétences : Chance, Escamotage, Jeu
Possessions : Epée, Veste en cuir, Jeu de carte avec as séparés, Pare de dès pipés (font toujours des 6), 25CO, 14/-

  • Laquais (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  3  3  6  30 1    30   25   30 30   30    30

Compétences : au gré du MdJ
Possessions : au gré du MdJ

  • Manipulateur (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   25  3  3  7  30 1    39   29   29 29   29    40

Compétences : Baratin, Escamotage
Possessions : 3 Gobelets en bois, 3 Billes, Jeu de cartes, Divers accessoires selon l’appréciation du MdJ

  • Manouvrier (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   30   25   3  4   7  30 1   30   25   30 30   30   30

Compétences : Escalade, 75%/Chant, 75%/Résistance à l’alcool, 50%/Conduite d’attelage, 50%/Travail du bois, 25%/Force accrue, 25%/Résistance accrue, 25%/Technologie
Possessions : Epée ou Gourdin, Gilet en cuir, Gibecière avec casse-croûte,  Herbes à infuser, 5CO, 12/-

  • Médecin (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  4  8  40 1    49   39   49 39   39    29

Compétences : Alphabétisation, Chirurgie (tous les médecins ne possèdent pas cette compétence), Connaissance des parchemins, Fabrication de drogues, Langage secret – Classique, Pathologie, Préparation de poisons, Traumatologie
Possessions : Trousse de médecin, Arme simple, Pot contenant 1d6 sangsues

  • Mendiant (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   35  3  4  6  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie - Voleurs
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en lambeaux, Canne, Puces, Couteau

  • Mendiant (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    33   35  3  4  7  30 1    30   28   34 32   30    30

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie – Voleurs, 25%/Endurance à l’alcool
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en lambeaux, Canne, Puces, Couteau, 3d6s

  • Mendiant (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   35  3  4  5  30 1    29   29  29  29   29    24

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie – Voleurs
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en lambeaux, Canne, Puces, Couteaux

  •  Mendiant (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   35  3  4  6  30 1    35   25  25  30   30    35

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Mendicité, Pictographie – Voleurs
Possessions : Sébile de mendiant, Vêtements en loques, Bâton, Puces, Couteau, 3d6s

  • Naufrageur / Pirate (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4   50   40   4  4  10 45 2   45   50   30 50   45   30

Compétences : Bagarre, Canotage, Coups puissants, Manœuvres nautiques, Narration, Natation, Potamologie, Résistance à l’alcool
Possessions : Epée ou Hache ou Gourdin, Veste en cuir, Ciré, Corde de 10m, Bateau, 2 Lanternes, 5CO, 5/-

  • Patrouilleur Rural (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   35  3  3  7  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Equitation - Cheval
Possessions : Arc ou Arbalète, Cheval, Selle et harnais, Chemise de mailles, Corde de 10m, Bouclier, Epée, Casque

  • Patrouilleur Rural (Sergent de Patrouille) (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    51   45  4  4  9  40 2    29   39   29 39   29    29

Compétences : Barrage, Coups assommants, Coups puissants, Equitation - Cheval
Possessions : Arc ou Arbalète, Cheval, Selle et harnais, Chemise de mailles à manches, Corde de 10m, Bouclier, Epée, Casque

  • Péager (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3  6  30 1    29   29   29 29   29    29

Compétences : Commerce, Evaluation
Possessions : Arc ou Arbalète, Chemise de mailles, Bouclier, Epée, Casque

  • Péager (Eclusier) (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3  8  40 1    30   30   30 30   30    30

Compétences : Commerce, Evaluation
Possessions : Epée, Arc ou Arbalète et munitions, Chemise de mailles, Bouclier, Coffre contenant 1d10x10CO, 12CO, 13/6

  • Pécheur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    30   25  4  3  7  30 1    45   30   25 30   30    30

Compétences : Canotage ou Manœuvres nautiques, Natation, Pêche, Potamologie, 25%/Construction navale, 5%/Cartographie
Possessions : Epée ou Hache, Veste en cuir, Barque, 3CO, 1/4

  • Pèlerin (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    35   20  3  3  8  40 1    45   40  50  50   50    40

Compétences Alphabétisation, Connaissances des Parchemins, Langage secret – Classique, Théologie, 15%/Compétences et Sorts Cléricaux
Possessions : Robe, Symbole religieux, Sac à dos avec couchage roulé, 2d6/-

  • Prestidigitateur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    31   25  3  3  8  30 1    45   30  30  30   30    45

Compétences : Baratin, Escamotage
Possessions : 3 Coupes en bois et 3 Balles, Paquet de cartes, 2d10CO, 4d6/-

  • Prospecteur (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  4  4  8  30 2    25   30   30 40   25    30

Compétences : Métallurgie, Orientation, Potamologie, soins des animaux, Travail du bois, 50%/Chance, 50%/Chasse, 50%/Pêche, 20%/Cartographie
Possessions : Epée ou Hache, Gilet en cuir, Arc ou Arbalète et  munitions, Paquetage complet, Tente individuelle, Canne à pêche, Pioche, Pelle, Tamis, 20%/1d4 Pépites valant 2d20CO pièce, 4CO, 12/4

  • Racketteur (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    55   45  4  4  9  41 2    30   40  35  40   30    30

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Spécialisation – Armes de poing & Bombes incendiaires
Possessions : Gourdin, Arme simple, Coups-de-poings, 2d10CO, 2d10/-


  • Ratier (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    35   45  3  3  7  35 1    45   25  30  40   35    30

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Dressage – Chien, Immunité aux maladies, Immunité aux poisons (Venin de rats), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Spécialisation - Fronde
Possessions : Perche de ratier, Fronde et munitions Chien, 1d6 Pièges pour animaux, 2d6/-

  • Soldat (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  3  8  40 1    39   29   29 29   29    29

Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles, 50%/Soins des animaux, 25%/Equitation - Cheval
Possessions : Veste en cuir, Epée, 1d6CO et 3d10/-

  • Sorcier (Niveau 1) (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    30   25  4  4  6  40 1    35   35  45  45   45    45

Compétences : Alphabétisation, Connaissance des Parchemins, connaissance des Runes, Esquive, Identification des plantes, Incantation (Magie Mineure, Magie de Bataille – Niveau 1), Langage secret – Classique, Langue Hermétique – Magikane, Sens de la magie, Vision nocturne
Possessions : Dague, 50%/Objet magique mineur, voir WFRP p183-190
Niveau de pouvoir : 16
Sortilèges : 1d4 de Magie Mineure et 1d4 de Magie de Combat (Niveau 1)

  • Tire-laine (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  3  7  30 1    39   29   29 29   29    39

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Escamotage, Fuite, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, Vol à la tire, 25%/Evaluation
Possessions : Dague ou épée courte, 1d6 mouchoirs en soie, 2d10/-


  • Tire-laine (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    41   41  3  3  8  41 1    41   31   31 31   31    41

Compétences : Camouflage urbain, Escamotage, Fuite, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, Vol à la tire, Déplacement silencieux urbain
Possessions : Epée ou Canne, Grand sac, 1d6 Bourses, chacune avec 1d6CO

  • Trafiquant de Cadavres (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    45   35  4  3  9  40 1    25   35   25 45   30    25

Compétences : Déplacement silencieux rural & urbain, Reconnaissance des pièges
Possessions : Manteau noir, Epée, Lanterne, Grand sac, Pelle, 3CO

  • Trafiquant de Cadavres (MSLR)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    40   40  3  3  7  40 1    25   25   30 40   30    25

Compétences : Déplacement silencieux rural & urbain, 25%/Reconnaissance des pièges
Possessions : Manteau noir, Epée, Lanterne, Grand sac, Pelle, 3CO, 2/7

  • Viveur (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    45   25  4  4  7  45 1    35   35   35 29   29    45

Compétences : Etiquette, Résistance à l’alcool, Séduction, Spécialisation – Escrime, 90%/Jeu, 50%/Sens de la répartie
Possessions : Gilet en cuir (0/1PA tronc), Rapière, Dague, Vêtements voyants et bijoux, Bourse contenant 5d6CO, 75%/Flasque de Schnaps

  • Viveur (Noble) (M)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    35   25  3  3  6  30 1    25   45   25 40   30    40

Compétences : Chance, Charisme, Spécialisation – Armes d’Escrime
Possessions : Vêtements couteux, Epée d’escrime, 10d6 en bijoux, 2d6+10CO en espèces

  • Voleur (LCI)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
4    43   35  3  3  7  30 1    39   29   29 29   29    39

Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, 25%/Evaluation
Possessions : Dague ou Epée courte, 1d6 mouchoirs en soie, 2d10/-

  • Voleur (LPDLT)

M  CC  CT  F  E  B   I  A  Dex  Cd  Int  Cl  FM  Soc
5    35   25  3  4  5  35 1    35   29   29 29   29    31

Compétences : Camouflage urbain, Langage secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleurs, 25%/Course à pied, 25%/Evaluation
Possessions : Dague ou Epée courte, 1d6 mouchoirs en soie, 1d10+5/-, 1 ou 2 Bibelots volés