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NOUVEAU SUR WAROS

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AIDE DE JEU / TRICKS & TRAPS

 


Le bon vieux piège à Nains, 
dans le livre des règles.


Bien que WFRP1 soit un jeu old school, il cherche dès sa parution, en 1986, à se démarquer de ses contemporains, notamment de son grand cousin américain Donjons et Dragons. Il va surtout y parvenir grâce à la campagne de l'Ennemi Intérieur et ses aventures aux scénarios relativement modernes pour la fantasy de son époque (je pense au Pouvoir Derrière le Trône). Pourtant des survivances propres aux meilleurs jeux de porte-monstre-trésor se retrouvent dans certaines parties de cette campagne, dans celle des Pierres du Destin, ou dans le Château Drachenfels, par exemple. C'est encore plus probant dans le livre des règles, notamment pour la section des Pièges. 

L'escalier piégé (67) dans le Château 
Drachenfels et son flot de mucus ! 


Car on veut bien se démarquer chez Games Workshop, mais les pièges à l'ancienne, c'est fun ! Quand c'est Ian Livingstone, le père des Défis Fantastiques et co-créateur de Games Workshop, qui nous l'explique dans un petit article du numéro 4 du magazine Warlock (une publication de Games Workshop pour le monde des Défis Fantastiques), on peut en être rassuré. Quand en plus c'est le grand John Blanche qui l'illustre, on sait forcément que la vérité n'est pas ailleurs ! 






Le passage qui suit est la traduction de cet article :



L'idole aux pierres précieuses (37) 
dans le Labyrinthe de la Mort

Même les aventuriers les plus hardis ont souvent du mal à surmonter tous les monstres qu'ils rencontrent dans leurs quêtes. Mais je suis sûr que beaucoup ont subi des blessures qui n'ont pas été causées par des monstres, mais par les pièges tordus qui sont placés dans les livres-jeu. Combien ont de mauvais souvenirs des leviers de la herse dans Le Sorcier de la Montagne de Feu, ou des pièges dans Le Labyrinthe de la Mort ? Les pièges sont de parfaits obstacles pour contrecarrer même les aventuriers les plus coriaces, car les surmonter demande souvent plus de jugeote que de muscles.

Les pièges peuvent être simples : par exemple, quand vous passez par le côté gauche d'une porte à double vantail, quelque chose de désagréable survient, alors que si vous passez par la droite, vous en bénéficierez d'une manière ou d'une autre. Les trucs peuvent être plus complexes et nécessiter plus de réflexion qu'un simple choix entre deux options. Des indices visuels dans l'illustration d'un piège peuvent être repérés. De simples puzzles mathématiques peuvent être appliqués aux pièges pour les rendre plus difficiles, comme par exemple dans la salle de la statue du Labyrinthe de la Mort. Il y a évidemment beaucoup d'autres possibilités pour les trucs et les pièges. 

La fameuse herse (303) dans Le Sorcier
de la Montagne de Feu. Le levier 
de droite ou celui de gauche ?


Les pièges peuvent être appliqués aux portes, sols, tunnels, pièces, escaliers et passages, et comporter des flèches, des poignards, des lances, des téléporteurs, des chutes, des rochers qui roulent ou des boules de fer, du gaz, de l'acide, du feu, du poison - les possibilités sont infinies. 

À titre d'exemple, un piège commun est une pierre qui tombe du plafond lorsqu'il est déclenché par l'ouverture d'une porte. Un autre exemple est le sol d'une pièce qui pivote en son centre et fait chuter le malheureux aventurier dans les salles inférieures / une fosse / une grotte. Des blessures peuvent être subies à la suite de la chute et, pire encore, l'évasion peut être impossible si l'aventurier ne possède pas une longue perche ou une corde. 

Le rocher qui t'écrase la tête au passage d'une porte, un sol à bascule, 
ah crénom, il n'y a pas de doute, on savait s'amuser à l'époque !


Les trucs peuvent être présentés sous forme d'énigmes, de comptines, d'illusions, d'objets animés, de dialogues, de messagers invisibles, de puzzles et d'anagrammes sur des parchemins, des murs, des gravures, des peintures, des sculptures, des portes, des piliers, des idoles, des fontaines, de la cendre, un plafond, le sols, des coffres, de la craie, etc. 

Un passage semble se terminer devant une porte. Les aventuriers ont la possibilité de l'ouvrir ou de revenir d'où ils viennent. La porte est en fait une illusion qui a été placée sur une fosse. S'ils tentent de l'ouvrir, ils tombent et perdent des points de Blessures. Cependant, un des aventuriers a peut-être trouvé un anneau de détection des illusions plus tôt dans l'aventure, et a la possibilité de s'en rendre compte avant d'ouvrir la porte. Un autre exemple peut être que l'aventurier entre dans une pièce où se trouve une lanterne. La porte se referme brusquement derrière lui et un génie émerge de la lanterne. Le génie demande à l'aventurier une énigme qui, si elle est répondue correctement, profite à l'aventurier, mais cause des blessures si la réponse est incorrecte. 



L'article se termine par un concours du meilleur piège. Le vainqueur a eu le privilège de voir son piège publier dans le Warlock n°6 :

L'aventurier entre dans la pièce par la porte A. Il voit une fosse de 10 mètres de profondeur contenant beaucoup d’acide bouillonnant (C). Des escaliers conduisent directement dans la fosse d'acide où se trouve un coffre (D). Un pont étroit passe au-dessus de la fosse. Sur ce pont se trouve une poignée sur laquelle est enroulée une corde qui est accrochée au coffre dans la fosse d'acide. L'aventurier peut décider de traverser le pont ou de descendre les marches dans la fosse d'acide où se trouve le coffre. S'il décide de traverser le pont, il arrive en B qui est un grand trou dissimulé par un sortilège d'illusion. Il doit alors tester sa Chance avec succès ou tomber dans la fosse d'acide. L'acide est aussi une illusion, mais il chute de 10 mètres directement sur le coffre et encaisse quelques dégâts. S'il évite la chute il peut essayer de remonter le coffre ou de marcher de l'autre côté de la fosse. L'aventurier ne peut pas ouvrir le coffre ni le soulever à moins qu'il n'utilise le poignée sur le pont. Lorsqu'il est soulevé, il révèle un trou dans le sol à travers lequel jaillit soudainement du magma bouillant qui touche le plafond (F). Au plafond se trouve une grosse tache de moisissure qui dégage des spores mortelles lorsque le magma la touche. La pièce se remplit alors de spores qui étouffent l'aventurier (ce qui occasionne des dégâts supplémentaires). Il ne peut pas fuir la pièce car la porte H est verrouillée. Si l'aventurier survit, quand le magma cesse de jaillir, un imposant Elémentaire de Feu provenant de la zone G surgit du trou et l'attaque. Quand il est détruit, la porte s'ouvre. Un trésor peut être trouvé dans le coffre. Ce piège peut être évité grâce à des objets magiques tels que des potions ou des anneaux qui permettent à l'aventurier de discerner les illusions.


Vous voila mort, bel et bien mort Pip..
Les LDVELH de notre adolescence (pour les plus âgés) recèlent de ce genre de pièges bêtes et retords. Les deux exemples des leviers de la herse du Sorcier de la Montagne de Feu et de l'idole aux pierres précieuses du Labyrinthe de la mort sont bien connus mais il y en a tellement d'autres qui sont autant de sources d'inspiration du pire aloi. Je veux citer ici ceux des Portes de l'Au-Delà, le 3ème tome de la jouissive série La Quête du Graal, qui m'a laissé un souvenir particulier de désarroi et d'anéantissement...


Pour aller plus loin dans le farfelu, il existe la série des Grimtooth's Traps, dont la subtilité dans la souffrance et la mise à mort des aventuriers ne laisse aucun doute en ce qui concerne la collaboration de Khaine, le Seigneur du Meurtre et de la Haine, et de Khorne le Dieu du Sang, à l'écriture de ce grimoire maléfique ! Le premier, en 1981, nous en propose 101, mais les MdJ les plus sadiques en trouveront beaucoup d'autres dans les livres suivants de la série Grimtooth's Trap

Et un, et deux et trois zéro ! Une sélection de quelques 
pièges du premier Grimtooth's Trap.



Si vous avez été élevé au dungeon crawler, vous avez surement fait vos premières armes d'aventuriers / MdJs avec Donjons et Dragons, qui a donné ses lettres de noblesse au genre. Dans ce cas, vous avez peut-être joué à un de ses pires et redoutés modules, le terrifiant S1-Tomb of Horrors, sombrement réputé pour sa difficulté mortelle et ses pièges diaboliques. 

Une gemme de souhait maudite (25c), une fausse entrée du donjon piégée (2) et une arche de brume qui nécessite un code d'activation sous peine d'être téléporté dans la Prison de l'Abandon...

Enfin, j'ai une pensée personnellement émue pour les pièges du livret Héros, Monstres et Forces Obscures de l'extension Les Accessoires du Maître pour l'Œil Noir, qui a été ma porte d'entrée (évidemment piégée) dans l'univers des Jeux de rôle. Ils sont particulièrement naïfs et éculés, mais ils n'ont pas manqué de faire leur effet à l'époque.

Vous devez vous aussi avoir des souvenirs de pièges diaboliques, pervers, amusants qui ont traumatisé votre vie de crédule aventurier ou satisfait votre sadisme de MdJ. 

La Fantasy peu héroïque de WFRP1, l'âpreté de son système de combats, les faibles possibilités permettant de se soigner peuvent laisser penser qu'elle ne se prête pas très bien au dungeon-crawling piégeux. Pourtant, c'est dommage de se passer d'un genre qui permet une telle gamme de création, alors qu'avec un peu d'imagination et d'agencement, il est possible de s'en amuser. Quand l'occasion s'y prête, j'essaye donc d'user de quelques pièges dans mes aventures. Mes joueurs me détestent, certes, mais au fond de leur cœur inflexible d'aventuriers, je sais que se rallume cette petite flammerole du souvenir d'un piège des premières aventures de leur enfance.   

https://warhammeroldschool.blogspot.com/2012/03/vous-etes-mort.htmlhttps://drive.google.com/file/d/1wngHO3n0fHCptgaKI3a0unGrDLfSqpAb/view?usp=sharing

8 commentaires:

  1. À quand un supplément living référentiel pour WFRP1 !!

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  2. Hep Dreadaxe salut ! Qu'est-ce que tu veux dire par "living référentiel" ? ^^

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  3. Une énorme table qui pourrait être mise à jour facilement pour référencer toutes les idées de pièges

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    1. D'accord, oui, ce serait une bonne idée, mais c'est du boulot quand même.
      Peut-être un projet à venir parmi tant d'autres.

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  4. Des idées
    https://banjogames.wordpress.com/2022/03/04/heroquest-new-traps/

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    1. Tu cherches vraiment à ce que je le fasse ce living référentiel ! ^^

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  5. https://annarchive.com/files/Grimtooth%27s%20Traps.pdf

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    1. Oui, j'adore ce site Annarchive. Les Grimtooth' Traps aussi.
      Faire une collection de quelques pièges parmi les plus marrants et adapter les règles de WFRP1 serait une super idée !

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