Souvent, il arrive que les aventuriers, dans leurs pérégrinations aventureuses, aient à arpenter les longues et monotones routes du Vieux Monde. Ces parties d’un scénario peuvent être passées succinctement, voire être complètement éludées afin de sauter directement à la suite de l'aventure et de ne pas couper son élan dramatique lorsqu'elle arrive à son dénouement, les aventuriers étant lancés, par exemple, sur les traces d’un terrible sorcier nécromant dont ils cherchent à déjouer les projets malfaisants !
Au contraire, si vous trouvez que vos joueurs progressent trop rapidement dans le scénario, vous pouvez vouloir ralentir leur progression. Ou alors, tout simplement, vous pouvez souhaiter donner vie au monde dans lequel ils évoluent ! Pour une de ces deux raisons (ou d'autres moins avouables), vous pouvez ainsi décider d’agrémenter leur voyage.
Pour se faire, vous pouvez décider d’utiliser une table de
rencontres aléatoires à l’instar de celle qui est proposée à la fin de la description
de chaque secteur de la cité de Middenheim dans le supplément WFRP1
« Middenheim, la Cité du Loup Blanc » (de même, une table de rencontre urbaine est placée en annexe dans le supplément «Marienburg à vau-l’eau»). Personnellement, utilisée avec parcimonie, je trouve que cela donne un charme
old-school que j’apprécie forcément. Avec un peu de pugnacité, en fouinant sur le net, vous en trouverez
facilement quelques-unes adaptées pour les voyages sur les routes. Celle qui se trouve sur le site " La scénariothèque ", réalisée spécifiquement pour WFRP, est tout à fait
recommandable !
Mais ce genre d’évènement peut donner lieu à des rencontres plus insolites. Voici, par exemple, la rencontre fortuite que vous pouvez proposer à vos joueurs :
Mais ce genre d’évènement peut donner lieu à des rencontres plus insolites. Voici, par exemple, la rencontre fortuite que vous pouvez proposer à vos joueurs :
« Au loin, venant à votre rencontre, se dévoile la
silhouette d’une roulotte tirée par ce qui ressemble à deux poneys. Au fur et
à mesure que le véhicule se rapproche de vous, vous discernez un nain habillé de vêtements bariolés et coiffé d’une espèce de calotte surmontée d'un panache de plumes multicolores.
Lorsqu’il arrive à votre hauteur, le nain arrête son attelage et vous salue chaleureusement. »
Bosco est un nain de 120 ans, ce qui correspond à peu près à une cinquantaine d’années en termes d’âge humain. Il est originaire de la grande citadelle naine de Karaz-a-Karak.
De taille moyenne pour un nain (il mesure 1,30m), la musculature de son torse, de ses épaules et de ses bras, est très développée. Ses longs cheveux et la barbe qu’il porte regroupée en deux tresses, sont de couleurs brunes. Ses petits yeux rieurs sont dissimulés sous d’épais sourcils. Bosco est habillé d’une paire de bottes en fourrure de Norsca, d’un pantalon en soie rouge de Cathay, d’un gilet en cuir sans manche et d’une espèce de calotte sur laquelle sont plantées deux plumes multicolores de la queue d’un cockatrix, redoutable créature fantastique.
Bosco est un ancien combattant des tunnels. Rapidement, son
ingéniosité, sa curiosité et son imagination naturelle, l’amenèrent à intégrer
les rangs de la prestigieuse guilde des engingneurs de Karaz-a-Karak. Soucieux de vivre une vie aventureuse
au-delà des horizons étroits du Pic Éternel, il le quitta et devint un capon
itinérant. Depuis, lancé sur les routes
du vieux Monde (et au-delà), il se rend de villes impériales en villes impériales pour y proposer le résultat de ses inventions.
Le nain a beaucoup voyagé ces 20 dernières années, voyages qui l’ont conduit jusqu’en Estalie, en Tillée, en Arabie, en Cathay et au delà du Grand océan occidental, sur les terres du Nouveau Monde. De ses voyages enrichissants, cet esprit industrieux en élabora des inventions.
L’intérieur de son chariot est un amas d’objets hétéroclites qui semblent tous plus farfelus et étranges les uns que les autres. Dans ce bric-à-brac, se cachent néanmoins certaines inventions réellement ingénieuses qui sont susceptibles d’intéresser des aventuriers.
L’heaume de virilité (60 CO): l’intérieur de ce heaume en acier (1PA tête) forme un foyer de résonance qui donne une voie très grave, caverneuse, à son porteur. L’effet est des plus saisissants et peut apporter, par exemple, un bonus de +10 sur un test de Commandement. Ce casque est une parfaite réussite en Bretonnie.
A part si vous ménagez la possibilité de trouver des échoppes de magie dans les villes que vos aventuriers traversent, les composants nécessaires pour lancer des sorts dans WFRP1 ne sont pas toujours évident à réunir pour un jeteur de sorts. Ainsi, Bosco peut-être une alternative intéressante si vous comptez un personnage magicien dans votre groupe d'aventuriers.
En plus de ses inventions, le nain, qui possède quelques bribes de connaissances théoriques dans la magie,
a mis la main durant ses voyages sur des objets insolites qui sont autant de composants nécessaires pour lancer des
sortilèges de magie de bataille et élémentaire.
Rangés soigneusement dans des bocaux dissimulés aux yeux des curieux, il propose leur vente aux personnes "autorisées". Tous ces objets sont liés à une histoire dont le nain se fera un plaisir à
raconter les circonstances abracadabrantes. Amusez-vous en !
Bosco, le camelot-engingneur nain |
Bosco est un nain de 120 ans, ce qui correspond à peu près à une cinquantaine d’années en termes d’âge humain. Il est originaire de la grande citadelle naine de Karaz-a-Karak.
De taille moyenne pour un nain (il mesure 1,30m), la musculature de son torse, de ses épaules et de ses bras, est très développée. Ses longs cheveux et la barbe qu’il porte regroupée en deux tresses, sont de couleurs brunes. Ses petits yeux rieurs sont dissimulés sous d’épais sourcils. Bosco est habillé d’une paire de bottes en fourrure de Norsca, d’un pantalon en soie rouge de Cathay, d’un gilet en cuir sans manche et d’une espèce de calotte sur laquelle sont plantées deux plumes multicolores de la queue d’un cockatrix, redoutable créature fantastique.
Le nain a beaucoup voyagé ces 20 dernières années, voyages qui l’ont conduit jusqu’en Estalie, en Tillée, en Arabie, en Cathay et au delà du Grand océan occidental, sur les terres du Nouveau Monde. De ses voyages enrichissants, cet esprit industrieux en élabora des inventions.
L’intérieur de son chariot est un amas d’objets hétéroclites qui semblent tous plus farfelus et étranges les uns que les autres. Dans ce bric-à-brac, se cachent néanmoins certaines inventions réellement ingénieuses qui sont susceptibles d’intéresser des aventuriers.
Le sac à dos à suspension (15 CO): il s’agit d’un sac à dos muni d’un système de suspension à
ressort qui permet d'augmenter leur valeur d'Encombrement (voir WFRP1 p75) sans
subir les désagréments d’une charge trop lourde.
L’heaume de virilité (60 CO): l’intérieur de ce heaume en acier (1PA tête) forme un foyer de résonance qui donne une voie très grave, caverneuse, à son porteur. L’effet est des plus saisissants et peut apporter, par exemple, un bonus de +10 sur un test de Commandement. Ce casque est une parfaite réussite en Bretonnie.
La dague Wissenlandaise (10 CO): C’est une dague somme toute classique (+10I, -2D,-20P), à l’exception que son manche, légèrement plus
large que la normale, est creux et contient : un fil de chasse de 2
mètres, un briquet à silex et une petite scie à crans. Enfin, fixée sur le bout
du manche, se trouve une boussole magnétique dont il a ramené l’invention de
Cathay.
La bague multifocale (8 CO): le petit miroir enchâssé sur cette bague est un miroir à
multiple foyer. Habilement orientée sur un objet inflammable, les rayons de
soleil réfléchis peuvent l’enflammer avec l’efficacité de la flamme d’une
bougie. Bien entendu, la bague multifocale ne fonctionne qu’en terrain
découvert et suffisamment ensoleillé.
La gourde de survie (12 CO): Par la fusion et la juxtaposition de métaux rares et d’une
chambre de condensation, l’intérieur de cette gourde, au soleil, se remplit
d’eau. Il faut une journée d’exposition au soleil pour que la gourde se
remplisse à sa moitié. Cette gourde fait un tabac en Arabie.
Libre
à votre imagination d'en inventer d'autres. Les plus saugrenues et les
plus dispensables sont bien entendu les meilleures !
A part si vous ménagez la possibilité de trouver des échoppes de magie dans les villes que vos aventuriers traversent, les composants nécessaires pour lancer des sorts dans WFRP1 ne sont pas toujours évident à réunir pour un jeteur de sorts. Ainsi, Bosco peut-être une alternative intéressante si vous comptez un personnage magicien dans votre groupe d'aventuriers.
Composant
|
Sortilège
|
Prix
|
Scalp d’un géant
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Force de combat (B)
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50+1D100 CO
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Glande thyroïde d’un géant
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Destruction des murs (E)
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=
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Dent de dragon
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Panique magique (B)
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=
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Pinte de sang de dragon
|
Zone de fermeté (B)
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=
|
Ecaille de dragon
|
Incendie (E)
|
=
|
Langue de dragon
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Souffle de feu (E)
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=
|
Estomac de troll
|
Tunnel (E)
|
=
|
Hypophyse de troll
|
Guérison des blessures graves(B)
|
=
|
Mâchoire de troll
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Effondrement (E)
|
=
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Œil de pieuvre des marais
|
Création de sables mouvants (E)
|
=
|
Mèche de cheveux d’un homme-bête
|
Frénésie magique(B)
|
=
|
Yeux de basilic
|
Immobilisation (B)
|
=
|
Queue de manticore
|
Haie d’épines (E)
|
=
|
Fiente d’ogre
|
Desséchement des plantes (E)
|
=
|
Main de nécromant
|
Instabilité magique (B)
|
=
|
Vous
pouvez décider d'élargir son offre pour l'adapter aux besoins des
jeteurs de sorts de votre groupe d'aventuriers (ils vous en remercieront). En plus de ceux-là, Bosco
a 50% de chances de posséder
les composants qu'ils recherchent. Leur prix est laissé à votre convenance.
Enfin, Bosco peut faire office de compagnon temporaire. En plus de son sens
de l’humour, de sa plaisante compagnie et de son esprit ingénieux, compte-tenu
de son passé martial, il est un guerrier émérite qui pourrait peut-être prêter main
forte à vos aventuriers ! Si les circonstances le lui permettent, il est tout
à fait susceptible de faire un détour pour les accompagner dans leurs (més)aventures ^^.
Bosco ne reste jamais très
longtemps sans inventer quelque chose. Il se pourrait bien que la prochaine fois que
vos joueurs le rencontrent, il leur propose une nouvelle invention
de son cru.
Bon jeu dans l'univers féroce d’aventures périlleuses
de WFRP !!...et que Mòrr vous garde !
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