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AIDE DE JEU / VELHMA - DÉESSE DE LA JUSTICE IMMANENTE ET DU CHÂTIMENT


Cette nouvelle divinité du panthéon de l'Empire a été imaginée à l'occasion de l'écriture d'une de mes aventures, Sous le Fléau de Velhma. Pour ce faire, je me suis largement inspiré de la Sainte-Vehme, institution judiciaire occulte qui a terrorisé la Germanie durant le moyen-âge. 


VELHMA, DÉESSE DE LA JUSTICE IMMANENTE ET  DU CHÂTIMENT



Description : Velhma est un avatar de la déesse Véréna dans son attribut de Justice. Mais là où Véréna représente la pondération et la loi rendue sous la lumière d'une raison éclairée, Velhma figure une justice arbitraire, intransigeante et le châtiment qui l'accompagne. Velhma n'a que faire de l'équité, elle est intolérante dans son jugement et sans pitié dans sa sentence. Elle se présente comme une femme d'une grande stature aux traits du visage anguleux et au regard sévère, vêtue d'une grande mante sombre et coiffée d'un capuchon.

Histoire : avec Taal, Rhya et Ulric, Velhma est une divinité qui appartient à la première génération du panthéon du Vieux Monde. Alors que les deux premières président aux lois de la Nature, Velhma, avec Ulric, peut être considérée comme la première divinité civilisatrice. 

A cette époque lointaine, les Humains de ce qui deviendra l'Empire sont encore divisés en différentes tribus ennemies dont les mœurs sont gouvernées par des instincts primaires qu'aucun système juridique formel n'encadre. Pour endiguer la violence endémique qui caractérise ces sociétés, les délits et les crimes commis sont corrigés selon les préceptes de Velhma. 

Cette forme de justice primitive perdure jusqu'aux premiers siècles qui suivent la fondation de l'Empire par Sigmar et l'apparition du culte de Véréna dans la partie septentrionale du Vieux Monde. Cette divinité d'inspiration Tiléenne qui représente une forme policée et institutionnalisée de l'expression de la justice est plus propice au développement de l'Empire. L'impulsion de ce culte émergent refrène les instincts qu'inspire l'adoration de Velhma. Son culte tombe en disgrâce et disparaît peu ou prou.

Il connait cependant un réveil dans le Reikland - cette province a toujours été une terre de traditionalisme - durant les temps troubles du Grand Schisme (1360-1547 CI). Ce regain s'affirme davantage lors de l'Âge des Trois Empereurs (1547-1979 CI). Durant ces périodes sombres de l'histoire de l'Empire, la dissolution du pouvoir et l'incurie de la loi et de la justice entrainent un grand désordre. L'Empire, dévasté par des bandes de brigands qui tuent, pillent et violent en toute impunité, est livré à l'œuvre corruptrice des dieux du Chaos. Des prêtres parmi les plus impétueux du culte de Véréna, indignés par l'incapacité de leur clergé à ne pouvoir endiguer cette violence sans frein, se constituent en une confrérie secrète qui se donne pour mission de rétablir l'ordre et la justice d'une manière immédiate, expéditive et brutale, selon les anciens préceptes de Velhma. 

Le culte de Velhma réussit ainsi à se préserver clandestinement  jusque à nos jours (2502, selon la trame historique du monde de Warhammer JdR 1ère version, ou 2512 durant la campagne de l'Ennemi Intérieur) dans le sein de celui de Véréna, selon les mêmes principes et moyens d'action qui l'ont vu naitre il y a plusieurs millénaires - l'immuabilité étant un attribut cardinal de Velhma -.





Alignement : Loyal.

Symboles : le symbole de Velhma est une arme grâce à laquelle elle exécute son châtiment. Il s'agit le plus souvent du glaive de la justice pointé vers le bas, symbole qu'elle partage communément avec Véréna. Elle est également souvent représentée par un fléau d'armes, arme archaïque qui s'abat brutalement sur ceux reconnus coupables par son jugement. Plus rarement, il peut aussi s'agir d'instruments de torture, par exemple une vierge de fer.

Zone d'influence : Les adorateurs de Velhma sont rares et appartiennent exclusivement au clergé de Véréna, principalement dans le Reikland et les plus grandes cités de l'Empire.

Temples : le culte de Velhma étant proscrit, il est éminemment secret. Il n'existe par conséquent aucun temple officiel où on puisse lui rendre un culte. En réalité, il n'existe aucun temple du tout. Ses adorateurs ne se réunissent que pour émettre leur jugement lors de tribunaux occultes qui se tiennent toujours dans des lieux souterrains ou des forêts obscures. Ces tribunaux secrets portent le nom de SchwarzGericht.


Le Tribunal Occulte du SchwarzGericht : Le champ d'application de l'autorité du SchwarzGericht est théoriquement illimité - meurtre, vol, collusion avec le Chaos, nécromancie, trafic de cadavres, pillage de tombes, démonisme, corruption, abus de pouvoir, etc - et s'abat sans aucune distinction d'appartenance à une classe de la société. 

Le SchwarzGericht fonctionne comme une société occulte. Il semble qu'il existe un tribunal dans chacune des plus grandes cités de l'Empire (Altdorf, Nuln, Talabheim, Middenheim). Les sectateurs de niveau inférieur, c'est à dire de niveau 1 et 2, les DunkelZeugen (les Sombres-Témoins) parcourent l'Empire à la recherche de coupables, se faisant passer pour de simples prêtres de Véréna en voyage. Ils sont aidés dans leur terrible besogne par des espions et des délateurs qui leur fournissent des renseignements, sans que jamais ceux-ci ne connaissent jamais leurs réelles motivations. Ceux qui ont le malheur d'attirer l'attention des DunkelZeugen sont alors inscrits sur le Livre Noir pour être ensuite cités aux DunkelRichter .

Les DunkelRichter (les Sombres-Juges) sont les dignitaires du SchwarzGericht. Ce sont des prêtres de niveau 3 ou 4. Leur nombre, variable, n'est pas fixé. Ce sont eux qui président le tribunal. Ils y tiennent le rôle d'accusateur, de juges et de bourreaux. Leur identité est inconnue, même pour les autres DunkelRichter. Ils apparaissent toujours masqués et vêtus de longs manteaux noirs et rendent leur sentence en silence, par des signes cabalistiques.

Le tribunal occulte du SchwarzGericht se tient toujours la nuit, dans des lieux secrets et souterrains (une cave, une grotte, quelque fois aussi une forêt obscure, etc.). L'accusé est kidnappé, séquestré et amené devant le SchwarzGeritch pour expier ses crimes. 

Ceux qui comparaissent devant le SchwarzGericht sont toujours reconnus coupables. Investis par la justice immanente de leur terrible Déesse, le jugement des DunkelRichter est toujours sans appel et il n'autorise que deux sentences : la vie ou la mort ! Qu'il s'agisse de l'une ou de l'autre, la condamnation répond toujours a une "juste" réciprocité du crime commis. La mort est toutefois le plus souvent appelée. Il n'est pas rare non plus que les coupables soient torturés et soumis aux châtiments les plus atroces. L'arme de la sentence et une lettre manuscrite rédigée par les DunkelRichter sont laissées sur le cadavre du coupable pour signifier que la mort de l'individu n'est pas du à un meurtre. 


Amis et Ennemis : Velhma abhorre toutes les divinités qui créent du désordre. En premier lieu, se trouvent évidement celles du Chaos ainsi que les cultes proscrits dans l'Empire (par exemple Khaine, le Seigneur du Meurtre, et, dans une moindre mesure, Ranald, le Dieu des Voleurs et des Mystificateurs). Velhma peut aussi avoir des inimitiés passagères avec n'importe lequel des cultes de l'Empire si l'exécution de leurs prérogatives vient à perturber l'ordre et la justice. 

Du fait qu'elle partage les mêmes idéaux de permanence et de stabilité, Velhma entretient des affinités électives avec les divinités du panthéon de l'Ordre. Elle est d'ailleurs souvent improprement assimilée à Solkan, le Maître de la Vengeance, patron de nombreux répurgateurs : le distinguo conceptuel avancé par les adorateurs de Velhma (qui peut paraitre ténu pour des non-initiés) repose sur la différence de nature de la Vengeance, qui est une réponse impliquant du désordre et un accroissement de violence, et de la Justice Immanente, qui est une réponse certes lapidaire, mais qui s'inscrit dans un contexte de droit (ici aussi, le terme de droit ne recouvre pas les mêmes atours pour les clercs de Véréna et les adorateurs de Velhma)

Le culte de Velhma trouve également des équivalences naturelles avec celui de Sigmar, la cause de cette première défendant les principes fondamentaux de la Foi Sigmarite qui consiste à la préservation de l'ordre dans le Royaume de Sigmar. Cette affinité apparait avec plus d'évidence chez les prêtres de l'Ordre du Marteau d'Argent, voués à l'extermination des hérétiques à la foi Sigmarite.

Les rapports entre le culte de Velhma et celui de Verena sont ambiguës :  si les adorateurs de Velhma appartiennent tous au culte de Véréna et lui rendent un culte régulier, ils lui reprochent cependant sa tiédeur et son attentisme. A l'inverse, les clercs de Véréna plus "traditionalistes" réprouvent ceux qui parmi eux s'égarent dans l'adoration de Velhma, dont l'expression archaïque et barbare de la justice se doit d'être vivement combattue par les moyens de l'esprit et de la connaissance.

Jours Sacrés : Velhma n'a aucun jour sacrée. La seule façon de lui rendre hommage est la célébration d'un SchwarzGericht.

Conditions Requises pour le Culte : tous les membres du SchwarzGericht doivent nécessairement appartenir au clergé de Véréna et doivent avoir au minimum un rang de prêtre niveau 1.

Commandements : 

*Les adorateurs de Velhma ont pour interdiction solennelle de divulguer leur identité ou celle d'un autre adorateur. Ils se doivent également de garder le secret absolu sur le fonctionnement et les délibérations du SchwarzGericht.
*Les adorateurs de Velhma se doivent de poursuivre, de traquer et de punir toute personne inscrite sur le Livre Noir, et ce en dépit des circonstances.

Utilisation de sorts : tout comme les clercs de Vérénales adorateurs de Velhma ont accès à tous les sortilèges de Magie Mineure et de Magie de Bataille, à l'exception de ceux qui altèrent d'une manière ou d'une autre la réalité ou qui cherchent à voiler la vérité. Ils ont également accès au sortilège de Magie Illusoire de niveau 2, Dissipation d'Illusion. 

Compétence : En plus des compétences liées au culte de Véréna, les DunkelZeugen (sectateurs de niveau 1 et 2) ont accès aux compétences suivantes : Acuité Auditive, Acuité Visuelle, Camouflage Rural & Urbain, Crochetage des Serrures, Déplacement Silencieux Rural & Urbain, Désarmement, Esquive, Filature, Lecture sur les Lèvres, Pistage, Préparation de Poisons. 

Les DunkelRichter (les sectateurs de niveau 3 et 4 qui président au SchwarzGericht) peuvent acquérir les compétences suivantes : Chirurgie, Conscience de la Magie, Coups Assommants, Coups Précis, Coups Puissants, Langage Secret - SchwarzGericht - , Sens de la Magie, Torture, Traumatologie.

Épreuves : Les épreuves imposées par Velhma à ses adorateurs consistent généralement à découvrir, à capturer et à punir un coupable. Un DunkelZeugen se verra attribuer une épreuve qui entraine peu de difficulté alors qu'un DunkelRichter devra braver des périls plus importants (punir un membre de la noblesse qui est réputé intouchable, par exemple)

Grâces Divines : comme toutes les divinités, Velhma est susceptible de remercier ou d'apporter son soutien aux plus zélés et aux plus méritoires de ses adorateurs. 

Les tests qu'elle favorise sont ceux qui permettent de confondre, de traquer et de punir un coupable, c'est à dire Discrétion, Dissimulation, Écoute, Observation et Interrogation. 
Les adorateurs de Velhma peuvent également se voir attribuer un bonus pour les tests de Contre-Magie et d'Intelligence, lorsqu'il s'agit de résister à un sortilège de Magie Illusoire ou qui cherche à dissimuler une vérité. 
Velhma peut aussi conférer l'usage temporaire d'une Compétence parmi celles citées plus haut, et (ou) allouer un accroissement temporaire des caractéristiques de Commandement et d'Initiative. 

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