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NOUVEAU SUR WAROS

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AIDE DE JEU / PROJET GOBELINOÏDE


Le Projet Gobelinoïde est un de ces efforts officieux que l'on peut trouver dans les méandres de la sphère internet WFRP1. On le doit à Ian Ward, du site the Merry'Goblins World of Warhammer, qui est également l'auteur de l'index WFRP1, ressource très intéressante en ce qui concerne WFRP1.

canard

Une traduction du texte original est disponible sur le site Le Marteau de Warhammer, mais elle n'est pas intégrale et comporte quelques lacunes. J'ai donc effectué une traduction personnelle, plus proche de l'original. J'ai aussi ajouté quelques illustrations qui n'étaient pas présentes initialement. 

Sommaire :

Chapitre 1 : Introduction
Au sujet de ce projet
Les origines des Gobelinoïdes dans le Vieux Monde
Physiologie et psychologie des Gobelinoïdes
Chapitre 2 : Culture Gobelinoïde
Les tribus Gobelinoïdes
La structure tribale
La politique tribale
Relations et mariage
Grossesse, naissance et éducation des enfants
Criminalité et justice
Nourriture et alimentation
L'artisanat
Le langage
Relations internes et externes
Argent et monnaie
Religion, magie et guerre
Chapitre 3 : Religion Gobelinoïde
L'attitude religieuse Gobelinoïde
Le panthéon religieux Gobelinoïde
Les dieux du Chaos
Les Demi-Orques et le religion
Description des dieux
Chapitre 4 : Magie Gobelinoïde
La magie Waaargh
Les Chamanes
Sortilèges magiques Gobelinoïdes
Chapitre 5 : Biologie Gobelinoïde
Une biologie étrange
Sexe, femelles et Demi-Orques
Dévelopemment
Chapitre 5 : La défense et la guerre
Introduction


Bonne lecture...et méfiez-vous du Morveux qui se cache derrière vous !!!


CARTE DES TERRES ARIDES

Le territoire des Orques, carte tirée du livre Warhammer Armées WFB5 Orques & Gobelins

CHAPITRE 1 : INTRODUCTION

Au sujet de ce projet …

Ok, que ceux qui n'ont jamais jeté une troupe de Gobelins en travers de la route d'aventuriers afin qu'ils se fassent la main sur de la chair à canon lèvent le doigt… Effectivement, ça fait pas beaucoup… La plupart l'ont probablement déjà fait une fois ou une autre (si je disais non je mentirais). Faire fuir une troupe de gobelins quand les choses deviennent difficiles est probablement ce qui résume le mieux la connaissance du Mj débutant est au sujet de la vie des Gobelinoïdes, leur société et leur psychologie.

L'idée de ce projet est né lorsque la campagne que ce sont en train de jouer mes joueurs actuels les a contraint à voyager à travers les Darklands (le région n'était pas encore sous la coulpe des Nains du Chaos. Je disposais de très peu de ressources au sujet des Gobelinoïdes dans lesquelles puiser pour construire cette partie de l'aventure. Les aventuriers avaient un compagnon morveux spécialement intéressant qui voyageait avec eux et qui fut l'un des Pnjs les plus hilarants de notre campagne. C'est aussi cela, en plus du manque d'information au sujet des Gobelinoïdes, qui m'a réellement décidé à développer leur culture. Bien qu'arrivant trop tard pour m'aider à planifier notre périple épique à travers ces territoires ténébreux, ce projet en est le résultat

Au cours de sa rédaction, je me suis inspiré de plusieurs sources. Cependant, certaines n'étaient pas encore disponibles à ce moment là (notamment Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev et les deux derniers tomes de la campagne des Pierres du Destin : la Mort  sur son Rocher et la Guerre au Royaume des Nains). Donc, si vous trouvez des incohérences ou des manques dans les lignes qui suivent, veuillez me contacter. Je souhaite que les descriptions de ce projet en cours soient aussi complètes que possible. Tout le matériel Gobelinoïde que vous avez est le bienvenu.

Ce projet vise principalement à couvrir les espèces Gobelinoides de WFRP, et plus particulièrement ma campagne, mais j'espère que celles de WFB3, 4/5 le seront aussi, dans un mesure raisonnable. Ce projet ne tend toutefois pas à conserver la comptabilité avec  les races Gobelinoïdes de WH40K (Orques et Gretchin), quoique cela soit possible. De plus, il est écrit en grande partie dans le but de s'intégrer dans ma propre campagne et selon ma vision des Gobelinoïdes, qui peut clairement contraster avec d'autres points de vue, bien que j'ai pris soin de rester en conformité autant que possible avec les règles standards de WFRP. Selon mon opinion, la conception des Gobelinoïdes est un domaine très subjective dans Warhammer et une totale compatibilité entre les points de vue de chacun est impossible. 



A différents endroits, vous trouverez du texte entre [crochets] signifiant qu'il s'agit de notes pour l'auteur et le lecteur ou entre [[double-crochets]], destinées à être développées dans le but d'une version finale. 

Enfin, quelques mots sur la terminologie que j'emploie dans ce projet : le mot "espèce" est utilisé pour distinguer les Gobelins en général, par opposition aux races Orques, Orques Noirs, etc. Le terme Gobelin désigne un membre de l'espèce des Gobelins, alors que Gobelinoïde et Gobbo désigne n'importe quel membre de la race des Gobelinoïdes. Les Gobelins et Gobelins Mineurs de WFRP ainsi que les Gobelins des Forêts et les Gobelins de la Nuit de WFB4 ton été réunis sous l'unique race des Gobelins. Notez que j'utilise le mot espèce là où le livre des règles de WFRP emploie celui de race. Pour moi, tous les Gobelinoïdes proviennent d'une racine commune qui constitue la race Gobbo qui se décline en espèces différentes. 

Les origines des Gobelinoïdes dans le Vieux Monde

Les érudits du Vieux Monde ont des points de vue divergents au sujet des origines des Gobelinoïdes. Certains supposent qu'ils sont le résultat d'expériences des Anciens Slanns. D'autre pensent que la couleur de leur peau et de leur sang laissent présager d'une origine surnaturelle. D'autres encore défendent la thèse selon laquelle ils sont les descendants des Nains et des Elfes victimes des premières incursions du Chaos. Enfin, il y en a qui pensent que les Gobelinoïdes sont tout simplement étranges par rapport aux autres races humanoïdes et ne font aucune tentative pour essayer de comprendre cette race, préférant se tourner vers des sujets d'études plus intéressants.

Les légendes au sujet des premiers contacts des Gobelinoïdes avec les autres races de l'humanité racontent que les premiers Gobelinoïdes sont apparus dans les Darklands, bien que cela n'ait jamais pu être démontré de manière concluante, un fait que es partisans de la théorie de l'origines chaotique des Gobelinoïdes semblent parfois oublier.

De nombreux érudits, notamment parmi la frange universitaire sigmarite zélée, accusent les Gobelinoïdes de provenir du Chaos, selon leurs principes généraux empreints de superstition. D'autres, qui sont principalement  proches du culte de Verena, essaient d'approfondir la question autant que possible. Plusieurs théories concurrentes affrontent donc :

  • Les Gobelinoïdes soutiennent le Chaos et sont la progéniture de démons, une race de mutants corrompus.
  • Les Gobelinoïdes faisaient parti du programme des anciens Slanns qui a finalement conduit aux Halfelings ou qu'ils ont été emmenés dans le monde par ces premiers dans le but utile à ce programme. Certains résultats semblent d'ailleurs indiquer que cette race à une résistance innée au Chaos, bien qu'une telle affirmation fassent l'objet d'un vif débat et d'une révision suite à des expérimentations afin de pouvoir confirmer l'irréprochabilité de cette affirmation.
  • Les Gobelinoïdes montrent une adaptabilité procurée par le Chaos  qui dépasse d'une manière exceptionnelle l'adaptabilité des autres races (ces partisans ont appris à ne pas trop ébruiter leur théorie de peur d'être surveillé ou considérés contaminés par le chaos par les nombreux cultes impériaux qui clament la suprématie de la race humaine). 
Comme dans toute chose, il y a surement un petit élément de vérité dans chacune des ces théories. Certains le font, mais peu de Gobelinoïdes suivent la voie du Chaos. Certains sont résistants à ses effets, et d'autres non. Il existe une certaine adaptabilité raciale chez les Gobelinoïdes, mais on peut se demander si elle est du à la souillure du Chaos, et une telle théorie pose la question de celle des Humains et des éventuels liens avec le Chaos. Généralement, toutes ces théories ne restent que des - théories.  

Bien que peu de Gobelinoïdes suivent effectivement le Chaos, cette affirmation est souvent prononcée et facilement acceptée par les populations du Vieux Monde. Cela a conduit les répurgateurs à dénicher et à détruire toutes les lignées de Gobelinoïdes - dix mille Bretonniens ne peuvent pas se tromper dit-on -. Certains qui croient que leur origine se trouve dans les expérimentations des Anciens Slanns soulignent les caractéristiques proches des humaine des Hobgobelins comme preuve de leur cause, alors que d'autres suggèrent qu'ils ne sont qu'une forme stable de Demi-Orque. 

La tradition de leur propre origine ainsi que leurs dieux a bien sur été perdu par les Gobelinoïdes (il y a une bonne raison pour laquelle les nobles n'emploient pas des comptables Gobelinoïdes !), soit que ces derniers l'ont eux-mêmes oublié ou qu'ils ne veulent pas la divulguer. Évidemment, cela n'aide pas à arrêter la haine et la méfiance, les spéculations et les accusations qu'inspirent facilement les Gobelinoïdes... 

Physiologie et psychologie des Gobelinoïdes

Les Gobelinoïdes, bien que très variables d'une espèce à l'autre, sont d'une constitution physiologique très similaire.  Tous sont dotés d'une vision nocturne (d'une dizaine de mètres dans la plupart des cas)  et leur sang, plus visqueux que celui des autres humanoïdes, s'écoule un peu plus lentement. Bien que la science médicale conventionnelle du Vieux Monde soit peu développée, même en ce qui concerne   l'anatomie humaine, on pense que le sang joue un role crucial dans les phénomènes de guérison  (toue le monde n'est pas d'accord sur ce sujet) et il est supposé que quelque chose dans la circulation sanguine gobelinoïde leur confère une capacité inhabituelle de guérison - capacité nullement instantanée - (en tout cas pas assez rapide pour justifier de leur donner la capacité de régénération) mais bien plus rapide que la humaine ordinaire grâce à n'importe moyen que ce soit. A une époque où l'anatomie humaine est peu connue, les entrailles Gobelinoïdes suscitent de nombreux débats parmi les milieux universitaires.

Au niveau psychologique, les Gobelinoïdes sont façonnés par la société dans laquelle ils vivent. Le développement de leur caractère violent, guerrier, impulsif, espiègle et carrément mauvais pour lesquels ils sont bien connus est très rapide. Ils ne sont pas pour autant intrinsèquement diaboliques (ou peut-être que si, à vous de choisir), bien que prédisposés à cela par leur culture, où la survie joue un role prépondérant. Les Morveux (et dans une certaine mesure les Gobelins Mineurs) font exception à cela. Beaucoup moins violents et méchants, à moins que les circonstances ne l'imposent, ils représentent en fait une réserve de nourriture de choix pour certaine des plus grandes espèces de Gobbos...

Lorsque vous incarnez les Gobelinoïdes, je vous suggère de les jouer de manière aussi violente et malfaisante que quand vous étiez un enfant (à part si vous avez été un enfant surdoué), et sans aucune prévoyance ou planification préalable. Par contre, si vous les concevez différemment, jouez-les de la manière qui vous convient. Après tout, mon point de vue n'est pas le seul (ni même le meilleur). Vous pouvez même m'envoyer un email pour me dire votre façon de vous les représenter. Qui sait, cela pourrait même se retrouver dans le texte du projet. 

CHAPITRE 2 : LA CULTURE GOBELINOÏDE



Les tribus Gobelinoïdes



L'unité de base de la culture Gobbo est la tribu. Les tribus varient en taille mais sont généralement composées de 100 à 200 individus. Les tribus plus petites, de 50 individus, par exemple, sont plutôt appelées bandes, tandis que les groupes plus importants que la tribu de base sont généralement constitués de plusieurs tribus et forment une horde. Les bandes sont communes dans les régions où la population Gobelinoïde est plus dispersée, telles que les forêts anciennes, et moins communes dans les zones plus ou moins contrôlées lorsque plusieurs bandes fusionnent pour former une tribu voire une horde. La formation de hordes est particulièrement courante lorsqu'une Waaargh se produit (nous en parlerons plus tard).

Les plus petites bandes et tribus sont généralement composées que d'une seul espèce de Gobbo, telle qu'une tribu d'Orques Noirs ou une bande de Gobelins, alors que les grandes tribus et les hordes sont invariablement composées d'espèces mélangées. Ce mélange consiste généralement en un nombre relativement grand d'espèces moins importantes et d'un nombre moins élevé d'espèces plus dominantes, par exemple une tribu de Gobelins avec un nombre moins important d'Orques dominants. Les plus grandes hordes se composent la plupart du temps de toutes les espèces de Gobelinoïdes. Le nombre relatif d'une espèce qui constitue la horde est a peu près inversement proportionnel  à sa dominance. 




Les tribus et les bandes sont généralement nomades, parcourant la région où elles se trouvent actuellement et effectuant des raids à leur guise. Plus la tribu est grande et plus il est probable qu'elle s'installe dans un lieu fixe, généralement un système de grottes ou un réseau de tunnels abandonnés. Ceux des Hommes-Lézards, des Nains et des Skavens sont leurs préférés.  

La structure tribale


La politique d'une grande tribu ou d'une horde est étroitement liée au système des castes Gobelinoïdes. Comme mentionné plus haut, plus la tribu est nombreuse, plus il est probable qu'elle soit composée d'espèces mélangées et plus le système de caste Gobbo est enclin à s'exprimer. L'idée est simple : plus vous êtres gros et puissant, et plus vous pouvez assommer de têtes et être dominant. 


Il y a 7 castes :

  1. Le Seigneur de Guerre : C'est le plus haut rang qu'un Gobbo puisse avoir. Le Seigneur de Guerre est le chef de guerre le plus élevé, en charge de la Waaargh (qui porte généralement le nom du Seigneur de Guerre qui la commande). Plus d'informations sont données plus loin sur ce phénomène extrêmement étrange qu'est une Waaargh.
  2. Le Chef de Guerre : A part quand une Waaargh est en cours, le Chef de Guerre représente une caste à lui tout seul, gouvernant la tribu ou la horde. Il prend toutes les décisions qui concerne la tribu et il est celui qui la mène au combat. Bien entendu il n'est jamais responsable d'aucune erreur qui peut découler de ses ordres ou d'un refus de ses troupes à aller se battre. Dans ce cas, ce sont ses conseillers et généraux qui sont à blâmer. Le chef de Guerre est généralement un Orque ou un Hobgobelin. Quand une Waaargh est en cours, le Chef de Guerre agit en tant que général de sa tribu.
  3. Le Chef : Les membres de la caste des chefs sont immédiatement au-dessous des Chefs de Guerre. Ils sont enclins à accéder au pouvoir mais doivent se contenter d'agir en tant que conseillers ou généraux. Ce sont souvent ceux-ci qui sont blâmés lorsque le plan directeur, moins brillant, du Chef de Guerre tourne mal. Ce sont les membres de cette caste et quelques membres parmi les plus haut classés des guerriers qui se disputent le poste lorsque le Chef de Guerre, dans une position précaire, tombe en disgrâce. La caste des chefs est généralement composée d'Orques et des meilleurs Hobgobelins.  
  4. Le Guerrier : Ce sont les meilleurs éléments des troupes des Chefs de Guerre. Un grand nombre d'Orques Noirs et d'Hobgobelins entrent dans cette caste. Elle comprend aussi de nombreux forgerons Hobgobelins, leur habileté à forger une lame étant souvent comparable à leur habileté au combat. Les meilleurs guerriers Orques font également parti de cette caste, tout comme les Chevaucheurs Orques, les Orques Sauvages, les Orques Noirs et les Chevaucheurs de Sangliers Hobgobelins. 
  5. Le Shaman : Cette caste abrite les Prêtes et les Magiciens de la culture Gobelinoïde. A peu près au même rang que la caste des Guerriers, les Shamans jouissent néanmoins du statut de conseiller au près des Chefs. Les Grand Prêtes atteignent même la même importance que les Chefs en tant que conseiller du Chef de Guerre (Les Gobbos sont extrêmement superstitieux et offenser les dieux Gobelinoïdes est une très mauvaise idée - ne vous embrouillez jamais qui a plus de Points de Magie que vous ne pouvez en supporter). Malheureusement les Shamans doivent endosser la responsabilité des erreurs commises en haut de la hiérarchie. Le Chef de guerre Shaman doit avoir l'esprit vivace pour se sortir de situation délicates lorsque les choses se passent mal au niveau magique. 
  6. Le Commun : La majorité de la population Gobelinoïde tombe dans cette caste à laquelle elle donne d'ailleurs son nom. Cette caste absorbe tous ceux qui ne sont pas assez puissants pour être des Chefs ni assez robustes pour être des Guerriers. Ils ont tout de même une position plus haute que les misérables de la caste des Esclaves. Les membres notables de cette caste sont les Esclavagistes (qui regroupe les éleveurs d'Esclaves et de Squigs), les Sneakin' Gitz (étranges espions Gobbos), les Guerriers mineurs Orques, et la majorité des Chevaucheurs de Loups/Sangliers Gobelins et Gobelins Mineurs. 
  7. L'Esclave : Le plus bas du bas dans la société Gobelinoïde. Les Snotlings et les Gobelins Mineurs qui n'ont pas la chance de représenter un contingent important dans une tribu appartiennent à cette caste et sont utilisés comme marchepieds et serviteurs par tous ceux qui leur sont supérieurs. Ce n'est pas une caste où il fait bon naitre. 
Notez que les grandes tribus et les hordes comptent toutes ces castes en leur sein. Les tribus plus petites ont généralement un Chef, un petit nombre de Guerriers d'élites, le reste appartenant au Commun. Une bande typique se compose uniquement d'un Chef et d'un ramassis hétérogène de Communs.

Le pouvoir ultime sur la tribu est exercé par le Chef de Guerre - généralement l'Orque ou l'Hobgobelin qui l'emporte au corps au corps sur tous ceux qui se disputent la position. Si un autre Gobelinoïde de la caste des Chefs conteste la place du Chef de Guerre en fonction, l'un de deux résultats suivant se passe : Soit le Chef de Guerre actuel ordonne à ceux qui lui sont fidèles de lyncher l'infortuné challenger, soit il estime que ses prouesses au combat ne sont pas suffisamment honorées, un combat singulier s'ensuit et le vainqueur réclame ou conserve la position de Chef de Guerre. Bien sur des luttes de pouvoir similaires existent dans de plus petites tribus, les membres de la caste des Guerriers sont alors généralement ceux qui se disputent le position de Chef de la tribu. 



La politique tribale



La politique chez les Gobelinoïdes, si on peut l'appeler ainsi, est basée sur un principe simple : vous pouvez faire n'importe quoi si vous êtres assez fort pour l'emporter. Au centre de la mêlée se trouve le Seigneur de Guerre ou le Chef de Guerre qui, tant qu'il reste au pouvoir, à une voix absolue sur toutes les décisions. La politique Gobbo prend rarement la forme d'un complot subtil mais plutôt celle de l'action directe et/ou de la violence. Les efforts constants de chaque Chef pour devenir Chef de Guerre en donnent régulièrement l'exemple.



Relations et mariage


Dans la société Gobelinoïde, le ratio mâles / femelles est très élevé (environ trois mâles pour une femelle. La raison pour laquelle cette proportion perdure dans la société Gobelinoïde reste inconnue), de sorte que les femelles ont un grand choix de partenaires. La plupart des femelles préfèrent s'accoupler avec les mâles de leur propre espèce (Gobeline avec Gobelin, Orque avec Orque, etc.) bien que le métissage entre espèces ne soit pas inconnu. Les femelles les plus attirantes (aux yeux des Gobelinoïdes, du moins) sont généralement revendiquées par les mâles de la caste des Chefs et les Chefs de Guerre, qui ont la priorité. Les femelles elles-mêmes rivalisent entre elles. Cette lutte n'est en aucun cas dégradante car cela fait partie de leur culture. La plupart des femelles donneraient leur bras droit pour être la compagne d'un Chef de Guerre, même si ce n'est qu'occasionnel.



Les autres femelles doivent se trouver un compagnon parmi les castes inférieures. En usant des chicaneries et de leur charme Gobelinoïde (!!) pour attirer un partenaire, chaque femelle attire généralement un grand nombre de prétendants potentiels (même les moins attrayants - vous seriez surpris de voir combien de Gobbos masculins désespérés il y a !). Le mariage est inconnu dans la culture gobelinoïde - l'idée même de n'avoir qu'un seul partenaire est totalement étrangère à la plupart des Gobelinoïdes - et les mâles Gobbos attirés par une même femelle se font mutuellement concurrence pour devenir l'un de ses compagnons. Le fait que la plupart des femelles s'accouplent avec tous ceux qu'elles attirent dans un court laps de temps ne les met nullement en danger. 



Le rapport mâles-femelles élevé signifie cependant que beaucoup d'hommes, en particulier les moins attrayants et les moins virils, trouvent rarement une femme avec laquelle accoupler. Ces mâles font souvent des raids chez les Humains voisins pour capturer des femmes. Ces malheureuses Humaines sont ramenées dans le repaire Gobelinoïde où les mâles font leur affaire. Les Humaines les plus âgées sont généralement tuées par la suite, tandis que les plus jeunes sont souvent gardées indéfiniment afin de subvenir aux besoins de leurs tortionnaires - en fait tant que la nourriture disponible ne manque pas. La progéniture des Humaines enceintes et autorisée à vivre donne naissance à la faction Demi-Orque de la société Gobbo. Les humaines qui parviennent à échapper à leurs ravisseurs ou qui sont violées lors d’un raid sans être emmenées (qui veut se charger d'une bouche supplémentaire à nourrir durant un hiver rigoureux?) renforceront la population Demi-Orque de la société Humaine. Comme on peut s'y attendre dans de telles circonstances, les enfants Demi-Orques qui expriment des traits trop Gobelinoïdes sont généralement éliminés sommairement. Cependant, quelques-uns, à l'aspect plus humain, passent à travers les mailles du filet, certains atteignant même des positions puissantes. Beaucoup d'entre eux ont un certain nombre de bizarreries et de curiosités physiques qui se développent plus tard dans la vie, mais ne connaissent pas leur véritable filiation.

Grossesse, naissance et éducation des enfants 

La période de gestation des femelles Gobelinoïdes varie de quatre mois (pour les Morveux), six mois (pour les Gobelins et les Gobelins Mineurs) et environ huit mois (Les Orques, les Orques Sauvages, les Hobgobelins et les Orques Noirs), cette période étant très liée au poids moyen de l'espèce. La période est plus courte que pour un être Humain de taille équivalente et, généralement, plus l'espèce est petite, plus la portée est importante - les Gobelinoïdes se reproduisent rapidement. Les Morveux peuvent avoir une couvée de dix marmots ou plus à la fois. 

Comme la plupart des Gobelinoïdes ne savent pas qui est leur père (généralement ça n'empêche pas les femelles de dormir) ou que le géniteur est trop puissant pour se manifester (Les femelles sont maintenues étroitement sous la coulpe du Chef de Guerre et ses Chefs les plus haut placés pour leur amusement), les mâles ne prennent pas part à la naissance ou à l'éducation des moutards. Après leur naissance, la femelle confie généralement sa progéniture (appelée «sprog») aux soins d'une nanneez (Esclave Gobelinoïde utilisée principalement pour élever les mioches), en particulier si elle appartient au harem d'un Chef de Guerre - elles ont mieux à faire que d'élever les enfants, comme par exemple faire plus d'enfants. En général, le géniteur ne participe pas à l’élevage du sprog, laissant ce soin aux nanneez, qui sont censées nourrir et soigner le nourrisson dans ses premiers mois. Les nanneez, généralement de vieilles Gobelines, trop âgées pour un travail plus actif, élèvent les sprogs pendant les premiers mois de leur vie. 

Les jeunes Gobelinoïdes se développent étonnamment rapidement et marchent et parlent en quelques mois. Peu de temps après, les sprogs sont livrés à eux-mêmes et se taillent une place dans la société Gobbo. 

Il n'est pas rare, bien sûr, que les plus grandes espèces de Gobelinoïdes aient un petit creux et engloutissent un Squig, un Morveux, ou un sprog à proximité. Cette pratique connue sous le nom de "gloutonage d'avorton" mise en évidence plus caractéristiquement chez les Orques Noirs, existe dans une moindre mesure chez les autres espèces de Gobelinoïdes. C’est en partie grâce à cette pratique que les Gobelinoïdes sont une race tellement rude et que les éléments les plus faibles de chaque nouvelle génération sont éliminés. La coutume veut ainsi - en particulier pour les Morveux, les Gobelins et les Gobelins Mineurs - que seulement le tiers de la moitié des moutards qui quittent la garde des nanneez survit à cette période de transition et devient partie intégrante de la tribu. 



Criminalité et justice 

Le crime, tel que défini par les Gobelinoïdes, est étonnamment rare dans une société aussi sauvage. En fait, le meurtre n'est pas considéré du tout comme un crime et les petits vols sont souvent négligés. Peu de crimes au sens humain du terme sont définis comme tels dans la société Gobbo, pour une raison simple: la religion (voir le chapitre trois - Religion et Magie - pour plus d'informations à ce sujet). La justice gobbo est régie par la loi de la jungle, c'est à dire chaque Gobbo pour lui-même. Attendre qu'un Gobbo passe devant soi, le frapper sournoisement, "emprunter" le délicieux squig qu'il porte est tout à fait normal - après tout, c'est un bon entraînement pour quand vous allez le faire à un Humain. Gork salue ceux qui sont capables de prouesses au corps à corps. Tuer un compatriote Gobelinoïde est donc parfaitement toléré. En fait, Gork vous sourit d'autant plus quand c'est un supérieur. Vous avez prouvé que vous étiez meilleur qu'un supérieur, vous êtes donc mûr pour une augmentation de votre statut social. Vous voyez le truc ? 

En dépit de ce sentiment général d'impunité, les choses vont rarement au-delà des petits vols, des assassinats occasionnels (qui, après tout, représentent un risque professionnel plus vous vous situez en haut de la pyramide), etc. Lorsque la «justice» est rendue nécessaire, c’est bien sûr à la victime de le faire. Assasiner celui qui est l'auteur d'un crime (ou tenter de tuer) est la méthode habituelle. Ceux qui sont proches de la "victime" peuvent bien sûr donner un coup de main ou avertir au préalable l'auteur du "crime" d'origine ...



Nourriture et alimentation

Le régime alimentaire d'un Gobinoïde typique dépend en grande partie de l'environnement local (Terres Arides, Darklands, montagne, forêt, etc.) et des espèces. Ayant très peu d’informations sur les Terres Arides, à part l’extrait d’informations dans le guide du monde du livre des règles, j’imagine les Terres Arides comme un lieu stérile, rocheux et désolé, où ne vit qu'une infime vie végétale. En tant que tel, je considère que les Gobelinoïdes des Terres Arides vivent principalement de la viande d'animaux capturés lors de leurs voyages nomades. En fait, je vois les Darklands comme étant un peu similaire, en ce qui concerne l'origine de la nourriture, bien que les Gobelinoïdes de ces contrées doivent évidemment faire plus attention à ce qu'ils essaient de manger... 

Les bandes de Gobelinoïdes habitant la forêt profitent probablement d'un certain nombre de sources de nourriture. La végétation forestière peut les nourrir, le gibier peut être attrapé et les raids sur les Humains qui passent ou sur les localités humaines peuvent également fournir de la nourriture. Les mêmes sources d'approviosonnement sont probablement disponibles dans les régions montagneuses, mais dans une moindre mesure. 

La pratique du «gloutonage d'avorton», décrite plus haut dans les sections sur la grossesse, la naissance et l'éducation des enfants, fournit également des collations savoureuses à de nombreuses grandes espèces de Gobbos.

L'artisanat 

Oui, art. Bien que les artistes Gobelinoïdes soient particulièrement habiles - peu de Gobbos ont tendance à vouloir produire de l'art, et encore moins sont bons... L'artiste Gobelinoïde typique, généralement un Gobelin un peu étrange ou un Gobelin Mineur, étale sa peinture ou son encre sur la surface qu'il utilise comme toile (rochers, peaux d'animaux, etc.), produisant presque toujours quelque chose qui a l'air d'un désordre sans aucun attrait artistique! Ce n'est pas un hasard si l'art des Goblinoïdes n'est pas le meilleur du Vieux Monde... 

Leur artisanat, est cependant juste un peu mieux. Bien qu'ils soient loin d'être aussi qualifiés que les Humains, les Elfes ou les Nains, les Hobgobelins sont des artisans compétents, bien que rudimentaires, et ce sont eux qui produisent les armures et les outils que leur société exige (et qui ne peuvent pas être récupérés ailleurs). Une forge typique de Gobelinoïdes est suffisamment bien configurée pour fabriquer des objets tels que des épées et des boucliers, occasionnellement un heaume, mais rien de plus complexe. Une cotte de mailles, par exemple, nécessite probablement des installations telles que celles mises en place par des Humains, des Nains ou des Elfes.

Le langage

Les Gobelinoïdes, comme les autres races, ont leurs propres langues, mieux connues des étrangers (non-Gobelinoïdes) en tant que « langue Gobeline » et des Gobelinoïdes eux-mêmes en tant que « hâzhakh ». Chaque espèce de Gobelinoïdes parle son propre dialecte. Le tableau suivant indique les dialectes parlés par chaque espèce: 

Morveux : snotgob 
Gobelins Mineurs : ghâzhakh 
Gobelins: ghâzhakh 
Orques: orrakh 
Orques Sauvages: ghâzorrakh * 
Hobgoblins: harghâzhakh 
Orques Noirs: ghahâzhakh * 
Demi-Orques: hâzhakh * (langue Gobelinoïde commune) 
(Les noms* ont été inventés par moi.)

Les règles normales de compréhension des langues et des dialectes s’appliquent comme pour les Humains. Un Demi-Orque peut comprendre l'un de ces dialectes, mais la plupart ne parlent que hâzhakh, c'est à dire la langue Gobelinoïde courante, et ne comprennent pas si un Gobbo choisit d'utiliser son dialecte (selon les règles normales de langage). 

Il existe également, bien sûr, une forme écrite de hâzhakh - plusieurs en fait, le problème est que différentes espèces de Gobelinoïdes utilisent des formes différentes. La forme la plus simple est celle des pictogrammes Morveux (décrivant des concepts très fondamentaux, comparables aux « pictogrammes » Humains - voir le livre de règles de wfrp1). Les Orques et les Orques Sauvages utilisent un système légèrement plus avancé, mais toujours basé sur des glyphes et des pictogrammes (souvent appelés glyphscript). Ces formes «symboliques» de la langue sont souvent spécifiques à une tribu - différentes tribus utiliseront probablement des symboles différents, ce qui entraînera des incompréhensions intéressantes...

Les Gobelins et certains de leurs supérieurs les plus intelligents ont cependant développé une forme différente de la langue écrite, plus proche de celle des autres races. Celle-ci est généralement connue sous le nom de hâzscript ou de gobscript, et à quelques exceptions mineures, il est généralement compréhensible entre les tribus. Voir les annexes pour plus d'informations. Une forme plus complexe est, à son tour, utilisée par certains des Chamanes et prêtres tribaux les plus avancés et les plus intelligents, aboutissant à la forme relativement complexe de la langue arcanique Gobelinoïde. 

Au fil du temps, certaines tribus ont cessé d'utiliser le hâzscript, pour adopter une forme brute d'écriture humaine. C'est par exemple le cas de l'Alliance Sanglante de la fameuse campagne des Pierres du Destin. Les langues Elfiques et Naines sont généralement trop complexes pour qu'un Gobelinoïde moyen puisse les imiter (à l'exception peut-être de certains Shamans exceptionnels).



Relations internes et externes 



Les relations Gobelinoïdes, qu’elles soient à l'intérieur de leur société ou avec les autres races, ne peuvent jamais être considérées comme particulièrement roses. Les frictions et l'animosité sont courantes entre les individus des différentes espèces ou de sdifférentes tribus et, bien qu'elles soient assez sanglantes, elles se produisent étonnamment rarement. Ce n'est que lorsque les Gobelinoïdes doivent s'unir que les frictions entre les espèces et entre les tribus diminuent, mais pas beaucoup. Les grandes espèces de Gobbos méprisent généralement les plus petites espèces ou les ignorent (sauf, bien sûr, lorsqu'elles ont un petit creux ou qu'elles ont besoin d'elles pour exécuter une tâche). Les plus petites espèces, quant à elles, considèrent leurs grands cousins ​​avec un mélange de crainte, d'orgueil et de peur, selon l'espèce.

Les relations avec les autres races intelligentes sont au mieux tendues. La haine mutuelle entre les Gobelinoïdes et les Nains ne provoque guère autre chose qu'une guerre entre les deux races. Un conflit majeur s'est produit à plusieurs reprises au cours de leur histoire, notamment à l'époque connue par les érudits comme la Guerre des Gobelins. La société hautement «sexuellement active» des Gobelinoïdes a mieux à faire qu'à éteindre les flammes de cette haine mutuelle, allant presque contre la croyance naine de maintenir une unité familiale stable (polygame). Les Elfes considèrent les Gobelinoïdes un peu plus favorablement, bien qu'ils entrent en contact beaucoup moins souvent avec eux. Les Humains ne connaissent guère autre chose sur les gobelinoïdes que leurs raids sur les Principautés Frontalières et des zones similaires et, sans surprise, ne leur portent pas une grande considération.

Argent et monnaie 

Il n'y a pas de monnaie à proprement parler et les échanges de biens se font souvent par troc. Cela ne veut pas dire que les Gobelinoïdes ne comprennent pas et n'apprécient pas le concept de monnaie (en fait, certaines tribus paient de l'argent à des péages le long des routes commerciales terrestres qui traversent les Badlands. Les autres Gobelinoïdes commercent souvent avec les marchands Humains qui osent voyager plus au sud que la Rivière du Sang).

Religion, magie et guerre

Les détails de la guerre Gobelinoïde et de leur structure militaire se trouvent séparément, dans les chapitres sur la défense et la guerre, tandis que la religion et la magie Gobelinoïdes sont présentées, sans surprise, dans les chapitres sur la religion et la magie.

CHAPITRE 3 : LA RELIGION GOBELINOÏDE

L'attitude religieuse Gobelinoïde

La spiritualité joue un rôle clé dans la psychologie des Gobelinoïdes. Le Shaman joue le rôle de guérisseur et de sorcier, tout en servant d'intermédiaire avec les dieux et les entités immatérielles de toutes sortes (les termes «dieux» ou «esprits», bien qu'ils n'incarnent pas pleinement la compréhension Gobelinoïde de ces entités, sont les termes Humains simples les plus proches ayant une signification similaire) qui sont au cœur de la croyance Gobelinoïde.

Les Chamanes vénèrent généralement tous les dieux Gobbos, ne s'adressant à des dieux en particulier que lorsque leurs services sont requis, ce qui peut être accordé ou non (les dieux Gobbos n'aiment pas être sollicités). Très rarement, un Shaman vénère un dieu par-dessus tous les autres. Tout aussi importants pour les Shamans que pour leurs dieux, il existe un nombre immense d'esprits immatériels avec lesquels ils communient lorsqu'ils sont sous l'influence de leurs champignons hallucinogènes. En plus des sortilèges de bataille, de nombreux sortilèges Shamaniques utilisés dans la vie quotidienne proviennent du pouvoir de Gork et de Mork, et consistent à faire appel à ces entités spirituelles inférieures. Ces entités peuvent prendre toutes sortes de formes. Cela comprend des élémentaux, les esprits des morts (en particulier les grands héros Gobelinoïdes et les anciens Chamanes), une multitude d’entités du Warp, un grand nombre de démons du Warp (y compris, mais rarement, quelques uns du Chaos), de nombreux esprits totémiques mineurs d'animaux ou de la terre, et ainsi de suite.

Le panthéon religieux gobelinoïde 

Les principaux dieux Gobelinoïdes, si on ne tient pas compte des esprits inférieurs et les cultes des démons indépendants (cette remarque, ne tient pas nécessairement compte des démons du chaos - comme on le verra plus tard, les Gobelinoïdes ont souvent d'assez bons démons pour avoir à se tourner vers la variété du Chaos ...), sont Gork et Mork, comme mentionné dans le livre d'armée Orques & Gobelins et le codex Orques de WH40K. Khakkekk a un paragraphe dédié dans l'Empire en Flammes où on en apprend un peu plus sur cette divinité similaire à Khorne. 

J'ai également inclus ici la description complète du culte de Zotan-Lufutatar présenté dans les Royaumes de la Magie Divine, à titre d'exemple d'un culte des esprits Gobelinoïdes, en l'occurrence celui des tribus des Henninga (y compris, éventuellement, l'Alliance de la Hache Sanglante des Pierres du Destin).

Les dieux du Chaos

Comme la plupart des personnes sensées d'origine humaine, elfique ou naine, la plupart des Gobelinoïdes s'opposent au Chaos sous toutes ses formes. Même les Gobbos se rendent compte des effets du Chaos. Les Gobelinoïdes ne sont pas plus immunisés que les Humains contre ses effets malins et ses tentations, comme en témoignent, pour ne donner qu'un exemple, les mutations de la tribu Gobeline des Nez Sanglants dans l'Empire en Flammes qui sont marqués comme les élus de Khakkekk. Cependant, beaucoup de Gobelinoïdes considèrent que leurs propres dieux et démons sont suffisament bons pour avoir des raison particulières de passer à ceux qui suivent le Chaos. Cela, plus l'inaptitude commune des Gobbos à la magie, rend le culte des dieux du Chaos peu commun parmi les Gobelinoïdes.

Cependant, tout comme les autres sociétés humanoïdes, de nombreuses sectes secrètes du Chaos sont présentes dans la société Gobelinoïde, les plus grandes sectes regroupant souvent de nombreuses tribus différentes. Autant que le fassent les Gobelinoïdes pour tenter d'arrêter cela, le culte Gobelinoïde du Chaos se développe rapidement. Certains individus robustes, les Chasseur'd'Kaos, recherchent activement le cancer du Chaos et le détruisent partout où il se trouve. Malheureusement, cela n'empêche guère la propagation inévitable de sa corruption. Les tribus Gobelinoïdes chaotiques errent souvent dans les Darklands sans chercher à cacher les corruptions hideuses que les dieux qu'ils ont  choisis leur ont marquées.

Comme on peut s'y attendre, les Gobelinoïdes ont leurs propres noms pour les principaux dieux du Chaos (ils se trouvent dans les annexes). Tous sont vénérés, mais les plus populaires sont Slaanesh (dans ses aspects de Seigneur de la Douleur et des Plaisirs Sexuels), Khorne (la nature violente des Gobelinoïdes) et Khakkekk (suivis principalement par les Chamanes et les prêtres pour sa magie). Vous trouverez plus d'informations sur Khakkekk plus loin dans ce chapitre, tandis que des informations plus détaillées sur les autres dieux du Chaos sont disponibles dans le livre de règles de WFRP1 et dans le supplément des Royaumes du Chaos.

Les Demi-Orques et la religion

Les Demi-orques, exclus de la société humaine et de son activité religieuse, se tournent en grand nombre vers la religion Gobelinoïde. Un grand nombre de ceux qui sont également rejetés par les Gobelinoïdes se sentent à juste titre abandonnés par les dieux "honnêtes" du monde et viennent grossir les rangs du Chaos. Certains atteignent des sommets, d'autres sont utilisés et recrutés par les dieux du Chaos, quelques malchanceux rejoignent les rejetons hurlants du Chaos.

Descriptions des dieux
  • Gork: dieu de la bataille

Gork est le dieu Gobelinoïde de la Guerre, de la Force dans la Bataille et du Waaargh. Ses adeptes se délectent du combat et sont prêts à mourir jusqu'au dernier. Le plus souvent décrit comme un grand Orque musclé ou un Orque Sauvage portant une armure ensanglantée et muni d'une terrible paire de larges épées à deux mains qu'il manipule chacune d'une main, Gork est vénéré en particulier par les espèces Orques, Orques Sauvages, Orques Noirs et Hobgobelins. Gork attend de ses partisans qu'ils entrent sans hésitation dans la bataille, sauf peut-être si une ruse clairvoyante leur est inspirée par son frère Mork.

Alignement : neutre, mais le mal est aussi accépté.

Zone de culte : Par presque tous les Gobelinoïdes (mâles), à l'exception peut-être des Morveux (qui vénèrent Yor). Le culte de Gork est presque universel dans tous le royaume Gobelinoïde.

Temples : aucun temple dédié à Gork n'est permanent - il est vénéré sur le champ de bataille, bien qu'il soit également vénéré dans des sanctuaires de Mork.

Amis et ennemis : le culte de Gork est amical ou neutre avec ceux de la plupart des autres dieux Gobbos et les autres entités immatérielles invoquées par les Chamanes. Khakkekk et les autres dieux du Chaos sont méprisés.

Jours saints : Des fêtes sont organisées en l'honneur de Gork les jours de bataille et les jours suivants, surtout si le camp des Gobelinoïdes est vainqueur. Aucun jour n'est autrement réservé au culte de Gork.

Commandements : ne jamais fuir devant un ennemi si on a une chance de le battre - Gork s'attend à ce que ses partisans soient courageux, mais pas téméraires. La fierté Orque, malheureusement, les fait souvent se comporter ainsi.

Utilisation des sortilèges : Gork n'accorde pas de magie à ses disciples, un vrai guerrier ne doit pas avoir à recourir à de telles choses.

Compétences : toutes les compétences liées au combat (Coup Puissant, Désarmement, Esquive, Spécialisations d'Armes, etc.).

Epreuves : les épreuves imposés par Gork consistent toujours à affronter un adversaire dangereux en combat singulier, sans exception.

Grâces divines : Gork ne donne aucune bénédiction aux partisans, s'attendant à ce qu'ils traversent la vie avec leurs propres capacités et mérites.

Mork: dieu de la ruse et de la Fourberie

Mork est le dieu Gobelinoïde de la Ruse, de la Stratégie, de la Fourberie et de la Furtivité, "le dieu le plus sournois du monde". L'image classique de Mork, maître du déguisement et des autres arts voyous, est celle d'un Hobgobelin vêtu de vêtements légers et d'un manteau noir, se tenant à mi-chemin entre l'ombre et le clair de lune. Mork est surtout vénéré par les Gobbos Filous, les Sneakin 'gitz, les assassins, etc.

Alignement : neutre, mais le mal est accepté

Lieu de culte : partout où les Gobelinoïdes errent.

Temples : des temples ou des sanctuaires de Mork sont conservés dans la plupart des repaires de Gobelinoïdes. Ils accueillent également ceux qui vénèrent son frère Gork.

Amis et ennemis : le culte de Mork a peu d'animosité avec les autres dieux. Khakkekk et les autres dieux du Chaos sont par contre des ennemis détestés.

Jours saints : Mork n'a pas de jours saints spéciaux.

Commandents : la ruse et la fourberie sont les premiers outils à utiliser dans toutes les situations, qu’il s’agisse de combattre, d’attirer un partenaire ou de venger un crime présumé.

Utilisation des sortilèges : Mork autorise toute la magie Orque à niveau approprié.

Compétences : Dissimulation Rurale et Urbaine, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Escamotage, Charisme, Sens de la répartie, Séduction, Déguisement, Imitation, etc.

Epreuves : elles impliquent presque toujours le vol, la furtivité, la ruse et la supercherie.

Grâces divines : les bénédictions de Mork peuvent prendre la forme d'une attribution limitée ou permanente d'une compétence ci-dessus, d'une augmentation temporaire des caractéristiques I, Dex, INT, Soc, etc.

Khakkekk : dieu Gobinoïde du Chaos

Khakkekk est une divinité Gobelinoïde qui s'est tournée vers le Chaos en tant que jeune dieu. Khakkekk apparaît, aux yeux de des érudits du Vieux Monde, comme un croisement de Khorne et de Khaine. Il accepte sans distinction des hommages sanglants  (d'Humains, de Gobbos, de sangliers sauvages, peu lui importe) et accorde de la magie quoique, comme Khorne, avec réticence. Khakkekk apparaît sous la forme d'un très grand Gobelin à cornes grotesques, à l'expression faciale exaltante, et muni de huit armes - des couteaux / couperet ssacrificiels bien aiguisés - une dans chaque main. Dans l'Empire en Flammes, Ratscrote Boggobbler, le sorcier de sang (comme il se nomme lui-même), fait de son mieux pour convertir sa tribu au culte de Khakkekk. 

Alignement : Mauvais et Chaotique. Le neutre n'est pas accepté.

Zone de culte : principalement dans certains endroits des Darklands, dispersée au milieu des communautés gobbo.

Temples : les cultistes maintiennent des temples consacrés à Khakkekk. Le principal élément en est un grand autel, dont le dessus est généralement rouge (de sang ou par de la peinture, mais ce n'est certainement pas une question très intelligente à poser - vous seriez sacrifié avant d'avoir pu la finir).

Amis et ennemis : Khakkekk partage un mépris mutuel avec les autres dieux Gobbos et ne maintient aucune relation amicale, que ce soit avec les autres dieux Gobelinoïdes ou autres. Il aspire seulement à être celui à qui échoira le monde lorsque le Chaos l'aura plongé dans le néant. Son don de lui-même au Chaos l'a rendu complètement fou.

Jours saints : Aucun

Commandements : Tuer tous les autres humanoïdes, partout et tout le temps, en particulier les autres Gobelinoïdes.

Utilisation des sortilèges : Khakkekk accorde tous les sortilèges de Magie Gobelinoïde et Démoniaque.

Compétences : Torture, Coup puissant, Coup Précis, etc.

Epreuves : elles impliquent toujours le meurtre et le sacrifice d'un confrère Gobelinoïde - un loup ou un Humain peut suffire à un rite commun, mais pour quelque chose de spécial, rien de plus petit qu'un Gobelinoïde et aussi grand que le cultiste ne peut être accepté. Plus le sacrifice est grand et dangereux, plus il est favorisé.

Grâce divine : comme il est mentionné dans Realm of Chaos, les dons du Chaos sont des mutations. Les tables de mutations des Hommes-Bêtes et des Guerriers du Chaos dans le bestiaire de WFRP1 sont également valables.

Démons :


  • Grand Démon : Les Grands Démons de Khakkek présentent une physionomie quasi Gobelinoïde, de sorte qu'ils peuvent être facilement confondus, de loin ou sous un mauvais éclairage, avec un Orque (bien que très grand). À y regarder de plus près, on découvre cependant des yeux rouges brillants, une armure du Chaos et un nombre impressionnant de dents et de griffes tranchantes (y compris une jolie paire de crocs). Son visage peut être le miroir de celui de Khakkekk et il brandit une épée géante ardente avec une habileté immense. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles d'un Démon Mineur standard.
  • Petit Démon Tout comme le Grand Démon a un air d'Orque, Orc, le Petit Démon ressemble à une sorte de Gobelin. Lui aussi, de loin ou sous un mauvais éclairage, peut facilement être confondu avec un Gobelin (quoique de grande taille), avec des yeux rouges. Son visage et son éventail impressionnant de dents et de serres dangereuses (pas de crocs) rappelent aussi Khakkekk. Ses caractéristiques sont similaires à celles d'un Démon Mineur.
  • Créature Démoniaque : Ces créatures, sociables à la manière des Nurglings, apparaissent comme des Morveux aux yeux rouges brillants (c'est la caractéristique commune des démons de Khakkekk, avec les dents pointues et les serres) et arborent 1d4 mutations du Chaos. Comme les autres démons, chacun a un visage qui rappelle étrangement son maître. Le profil d'une Créature Démoniaque est le même qu'un Démon Servant standard, ou, alternativement, celui d'un Nurgling (si vous avez Realm of Chaos : the Lost and the Damned).
  • Monture Démoniaque : La Monture Démoniaque de Khakkekk semble pratiquement identique, du moins physiquement, à un Grand Loup, et il se peut que ça en soit un en fait. Que ce soit ou non le cas, elle est pratiquement identique. Vous pouvez donc utiliser la description du Grand Loup du bestiaire de WFRP1 ou celle de présente dans ce projet.

Zotan-Lufutatar (Démon Gobelinoïde) [Par Ken Rolston]



Ceci est la version complète et authentique (bien que légèrement modifiée) de Zotan-Lufutatar (abrégé Zotan) du Realms of Divine Magick, conçu comme un exemple de culte des esprits Gobelinoïdes. 



Description : Démon mineur indépendant, Esprit Gobelinoïde ancestral, Zotan a une forme Gobelinoïde avec des plumes et un bec effilé qui le fait ressembler à Tzeentch, bien que son cou soit court et qu'il n'y ait pas d'aile - ses membres supérieurs sont cependant drapés de lambeaux de chair lâche et de longues plumes suggérant des ailes. Zotan représente les principes immortels de la ruse barbare, de la domination impitoyable et du pouvoir arcanique essentiels aux dirigeants et aux héros pour la préservation et l'enrichissement des tribus Gobelinoïdes. Le rôle divin de Zotan est complété par la vénération de deux autres esprits démoniaques inférieurs : Grumbull, le démon du service joyeux, de la paresse et de la célébration extatique, et Mabrotnosh, le démon de la procréation, de l'éducation et de la compagnie affectueuse. Zotan inspire les dirigeants, les héros et les guerriers des tribus Gobelinoïdes en leur accordant le courage et la volonté de dominer leurs ennemis et leurs proies. Zotan protège ces dignitaires au combat et les soutient avec ses pouvoirs magiques. Zotan fournit également des conseils à la tribu et à ses dirigeants quand ceux ci le requiérent. Il sert également d’intermédiaire avec les autres forces divines du monde des esprits.



Zone de culte : Dans les Montagnes Noires et dans le sud des Montagnes du Bout du Monde. Il est adoré par les barbares de la tribu Gobelinoïde des Henninga.



Alignement : Neutre et Mauvais sont préférés. Bon et Loyal pourraient être acceptés - il y a tout de même peu de chance - si les Gobelinoïdes étaient capables de saisir de tels concepts. Le Chaos est vigoureusement interdit.



Amis et Ennemis : Bien qu'il les méprise avec suffisance, Zotan est associé aux autres cultes des esprits démoniaques Gobelinoïdes. Il a un mépris amusé à l'encontre des Jeunes Dieux (Taal, Rhya, Manann, Ulric, Myrmidia, Shallya, Verena, Morr, et Ranald), de la Foi Antique et des divinités des Anciennes Races. Il a un respect craintif des sectes des Enfants de l'Ombre (Khaine et Ecaté). C'est un ennemi des puissances du Chaos, bien qu'il convoite leurs ressources arcaniques.



Symboles et vêtements du culte


Laïcs : Runes de guerre peintes de sang et motifs de démons à plumes et à bec sur les étendards, les boucliers, les armes, les armures et la peau. 


Acolytes et Prêtres : Manteaux à plumes et coiffes à bec sculpté en guise de vêtements de cérémonie. Bâtons de Shaman ornés de fétiches de plumes et de chair séchée, décorés de runes de sang et de motifs démoniaques. Inscriptions de runes de sang sur les vêtements, les outils, les bijoux et sur les objets rituel afin de former et de focaliser les forces magiques.



Carrières du culte : Acolyte, Prêtre, Shaman



Principes et doctrines :
La peine du travail et de la servitude échoit aux faibles, la sécurité et le repos étant les seules choses qui valent.

Le devoir de la guerre et du commandement repose sur les forts. Ces exigences demandent de la sévérité et de la pénibilité, mais elles récompensent le travail, le service et l’honneur de la tribu.

La faiblesse est la malédiction de la volonté malade (il s'agit d'une référence à la contamination mythique des Premiers Gobelinoïdes par la souillure du Chaos).
Les faibles des autres races sont à juste titre des proies.
Les faibles de la race Gobelinoïde doivent être réprimandés pour encourager la croissance et la guérison de leur volonté.
La force est la bénédiction de l'honneur.
Les forts des autres races sont des ennemis respectés et invitent à tester la vertu.
Les membres forts de la race Gobelinoïde doivent se mettre au défi sans relâche, cherchant toujours à perfectionner leur force et leur honneur.
En temps de guerre, il se doit de respecter les chefs et de ne jamais douter de eux. En paix, il faut les défier afin qu'ils prouvent leur aptitude à gouverner.
Il faut défendre la tribu au prix de sa vie et conquérir les proies pour enrichir la richesse et la sécurité de la tribu.



Zotan et ses tribus ont chassé les Anciennes Races du monde. De même les Peaux-Blanches seront chassées du monde dans les jours à venir.



Au-delà : Les âmes de ceux qui meurent courageusement au combat rejoignent Zotan en tant que gardiennes de sa demeure dans l'au-delà, pour toute l'éternité, où ils se battent glorieusement toute la journée. Là-bas, les morts se lèvent magiquement la nuit et prennent part aux célébrations qui se tiennent tout le long dans la Salle Royale de Zotan. Ceux qui meurent dans des conditions honorables, mais non héroïques, se réincarnent en Gobelins pour tenter une nouvelle fois de réaliser l'héroïsme. Ceux qui meurent de façons lâches se réincarnent en Gobelins Mineurs pour servir de marchepieds et de laquais à ceux qui leur sont supérieurs.

Temples et sanctuaires : les sanctuaires de Zotan sont d'antiques autels portables dotés de grands pouvoirs divins de défense, de protection, d'alarme et de renforcement du pouvoir. La prêtrise maintient ces autels cachés dans leurs tentes jusqu'à leur révélation lors de services nocturnes autour du feu de camp, pour des sacrifices de sang, du cannibalisme rituel et d'autres pratiques primitives toutes aussi peu recommandables mais relativement plus bénignes.

Saints et héros : Torgoch, le grand prêtre-guerrier qui a dirigé des raids d'une grande envergure au succès exceptionnel il y a deux siècles, représente le point culminant de la culture Henninga. Sa légende qui raconte son acoquinement téméraire avec les forces du Chaos, le décrit comment il les a dominé avec succès et les a asservi à ses propres objectifs. Gneiss, l'actuel Grand Prêtre des Henninga, tente de revisiter les succès de Torgoch et de ses hordes à travers ses quêtes d'artefacts chaotiques légendaires au pouvoir arcanique prodigieux.

Conditions de culte :
Pour le profane: l'entrée est automatique pour la progéniture des cultistes. L'acceptation des étrangers n'est possible que par l'adoption de parents cultistes et l'approbation d'un prêtre (elle est extrêmement rare). Un ennemi capturé qui inspire du respect peut avoir la possibilité de rejoindre le culte ou d'être sacrifié pour Zotan.
Pour l'Acolyte: l'octroi d'un don de langues ou de vigilance peuvent être le signe d'un appel de Zotan. Il doit néanmoins être accepté par le Grand-Prêtre de la tribu.
Pour le Prêtre : il doit être élu par le Grand-Prêtre de la tribu.

Epreuves : les épreuves consistent généralement à être abandonné nu sur le territoire d'une tribu ennemie. Ensuite, l’aspirant doit retourner dans sa tribu malgré tous les obstacles, ce qui peut impliquer de se frayer un chemin parmi les brutes personelles du Chef.

Grâces divines : Zotan peut atribuer ponctuellement un bonus ou un succès automatique sur les tests de CC et de CT. Il peut aussi concéder les compétences Déplacement Silencieux Rural et Sixième Sens.

Pénitences : Exil temporaire, torture rituelle et sacrifice de sang, ou des épreuves difficiles (chasser et tuer un Troll, un Humain, un Nain, un Ours, un Géant, etc., escalader une montagne, récupérer un ornement funéraire de catacombes ancestrales).

Jours saints : Chaque pleine lune est célébrée par un festin. La nouvelle lune est célébrée lors d'une cérémonie avec sacrifice de sang, torture rituelle et sacrifice de captifs et de criminels afin de se concilier Zotan.
Tous les cultistes sont tenus de faire des offrandes rituelles régulières d'esprit et de chair à Zotan chaque fois qu'ils tuent une bête lors d'une chasse ou un adversaire au combat. L'esprit de la victime et une partie de sa chair (consumée par un feu rituel) lui sont alors offerts. Ces sacrifices d'esprit et de chair sont les sources du pouvoir du Zotan. Plus nombreux sont les sacrifices, plus les fortunes de la tribu sont grandes.

Compétences :
Profane: Coup Puissant, Résistance Accrue, Camouflage Rural, Déplacement Silencieux Rural, Lutte, Acuité Auditive, Acuité Visuelle
Initié : Divination, Radiesthésie, Traumatologie
Niveau 1: Préparation de Poisons, Torture
niveau 2: Eloquence, Emprise sur les Animaux
niveau 3: Séduction
niveau 4:

Sous-cultes et ordres honorifiques : aucune

Règles Spéciales :

1- Les prêtres de Zotan du deuxième au quatrième niveau peuvent incanter le sortilège de Magie Mineure de Don de Langues pour parler aux animaux ainsi qu’aux créatures intelligentes. La parole des animaux est forte en images et en sensations, mais faible en logique et en concepts, c'est à dire riche en choses mais pauvre en idées. Ils n'ont presque aucune notion consciente du temps, et ne pensent pas en termes de classes générales de choses (comme des "arbres" ou des "humains") mais en termes de "cette chose" (comme par exemple "cette bonne chose à grimper avec tous les choses minces qui grimpent en hauteur et les choses vertes-qui voltigent-dans-le-vent " ou " cette chose-bruyante au visage-blanc, à la peau-multiple ").

2- Lorqu'un Prêtre de Zotan invoque le sortilège de Magie Nécromanatique Evocation d'un Champion Squelette, l'esprit d'un Orque décédé apparaît sous la forme d'un Squelette Orque équipé d'une arme à une main appropriée, d'un bouclier et d'une armure de cuir qui protège toutes ses parties. Tout acolyte ou prêtre de zotan peut le contrôler. Par ailleurs, le Squelette invoqué est semblable aux guerriers squelettiques convoqués par les adeptes de Khaine. Pour les règles concernant ce point, voir le chapitre Divine Summoning / "Khaine's Undead" (p159 à 163) du supplément officieux Realm of Divine Magic.

3- L'invocation du sortilège Evocation d'un Fantôme, lorsqu'elle est incantée par un Prêtre de Zotan, invoque l'esprit d'un Shaman Orque décédé sous la forme d'une apparition fantomatique et immatérielle de son ancienne forme terrestre. Tout Acolyte ou Prêtre de Zotan peut le contrôler. En outre, le fantôme appelé est semblable aux fantômes invoqués par les cultistes de Khaine. Au sujet des règles, se référer au chapitre Divine Summoning / "Khaine's Undead" (p160 et 161) du supplément officieux Realm of Divine Magic.

CHAPITRE 4 : LA MAGIE GOBELINOÏDE

La magie Waaargh

Ce qui suit est basé sur une adaptation de la magie de Warhammer Fantasy Battle par Hal Eccles, et se trouve dans les archives du site Warhammer Archives (N.D.L.R, ce site n'est plus consultable sur internet). Il y a une section sur la magie des Gobelinoïdes dans le supplément officiel les Royaumes de la Sorcellerie écrit par Ken Walton (à ne pas confondre avec le travail non-officiel de Ken Rolston), publié par Hogshead Publishing à la fin de 2001. Bien qu'il existe des différences, les informations qui y figurent sont globalement similaires et compatibles avec les informations présentées ici. Si vous souhaitez rester "officiel", suivez les informations et les règles magiques présentées dans le chapitre sur les Gobelinoïdes des Royaumes de la Sorcellerie.

Des nombreux érudits Humains et Elfes renommés qui ont essayé d'étudier les méthodes magiques des Gobelinoïdes, peu ont connu le succès. Plusieurs ont rédigé des études dans leurs communautés universitaires respectives, mais moins d'un quart de ce contenu s'approche de la vérité, le reste n'étant que conjectures (ou simplement des mensonges).

La vérité est que la magie des Gobelinoïdes ne fonctionne pas comme celle des autres races, ce qui pose un problème majeur dans les théories de la plupart de ces érudits qui présupposent l'unité fondamentale de toute magie. Là où d’autres races s’appuient sur des vents magiques, la magie des Gobelinoïdes semble provenir des autres Gobbos. Peut-être est-ce de l'énergie psychique latente en voie de génération, ou un phénomène de distorsion des vents de magie (ou de l'énergie brute du Warp) qui se frayent un chemin à travers les Gobelinoïdes...mais personne ne sait réellement, à commencer par les Gobelinoïdes eux-mêmes. Le pouvoir des Chamanes semble provenir de cette énergie, générée, émise ou autrement transmise, lorsque les Gobelinoïdes qui les entourent sont excités. Quoi qu'il en soit, plus la foule est frénétique et excitée, et plus le Chamane gagne d'énergie. Les autres Gobelinoïdes semblent dégager une sorte d'énergie magique ou psychique latente que les Chamanes ont tendance à absorber. Ils agissent comme des vannes qui libèrent toute cette énergie magique. les Chamanes appellent cette énergie "Waaargh". De courte durée, elle se dégrade rapidement et se dissipe. L’une des meilleures analogies pour exprimer cette énergie est celle du courant électrique dans un circuit.

C’est aussi bien, car un trop-plein de cette énergie est autant dangereuse pour les Chamanes que pour leur entourage, en particulier pour les Chamanes les plus puissants, car ils drainent davantage, et de plus loin, cette énergie psychique. Les Chamanes trop proches de grands groupes d'Orques excités ne peuvent pas toujours canaliser en toute sécurité un tel pouvoir brut et doivent s'en débarrasser d'une manière ou d'une autre. Heureusement, cette énergie semble avoir une affinité avec l'élément Terre, et un contact direct avec lui semble la canaliser en toute sécurité. Les Chamanes les plus sages se promènent donc pieds-nus ou portent un bâton en bois ou en métal pour garder le contact avec la terre.

Si un Chamane ne peut pas se débarasser de cette énergie dans le sol, son seul autre moyen de s'en libérer est de lancer un sortilège - en réalité, on ne peut pas réellement employer le terme "lancer". Il s'agit plutôt d'une sorte de mécanisme de libération inné. Les Chamanes expérimentés peuvent apprendre à contrôler la manière dont cette énergie est libérée et à produire des effets surnaturels spécifiques. Quelques rares Chamanes parviennent même à lancer des sortilèges magiques d'autres races qu'ils parviennent à apprendre.

Les Chamanes les plus puissants vivent le plus loin des zones de vie principales de la tribu. En termes d'analogie électrique, ce sont de meilleurs conducteurs d'énergie qu'ils portent à des niveaux plus élevés.

En raison de l'affinité apparente de l'énergie Waaargh avec la terre, l’élémentalisme est la seule voie magique que peuvent suivre quelques rares Chamanes. De tels élémentalistes Gobelinoïdes se spécialisent souvent dans des sortilèges liés aux éléments de la Terre et du Feu.

Les Chamanes tirent également une certaine énergie des environs immédiats, tout comme les sorciers Humains. Ils pratiquent ainsi un système de magie hybride, conçu pour être à mi-chemin entre celui des autres races humanoïdes et celui exposé dans Warhammer Fantasy Battle. Cela fonctionne comme ceci :

Les Chamanes ont deux sortes de Points de Magie : des Points de Magie de Base (ou PMB) et des Points de Magie Temporaires (PMT). Cumulés, ils constituent les Points de Magie Disponibles des Chamanes (PMD).

Les PMD sont déterminés par la méthode standard : les Acolytes ont 2d4 PMD. Les Chamanes gagnent 2d4 PMD supplémentaires par niveau. Le Niveau de Pouvoir des Chamanes est déterminé comme normalement.

Les PMT sont ceux générés par les Gobelinoïdes autour du Chamane, surtout quand ils sont excités. Ils ne sont pas conservés au delà du Round dans lequel ils ont été gagnés mais perdus s'ils ne sont pas utilisés pour lancer des sortilèges à ce moment-là. Ils ne peuvent en aucun cas être stockés dans un objet magique. Le nombre de PMT gagnés est déterminé par le nombre de camarades Gobelinoïdes situés à une certaine distance du Chamane (s'il y en a beaucoup, seul un décompte approximatif est nécessaire), comme suit:

_ Orque, Orque Noir et Orque Sauvage : 1/2 PMT chacun

_ Hobgoblins : 1/3 PMT chacun
_ Gobelin, Gobelin Mineur et Demi-Orque : 1/4 PMT chacun
_ Morveux : 1/5 PMT chacun

Le rayon de captage de cette énergie pour un Chamane donné est de 10 mètres, plus 10 mètres par niveau du Chamane. Ainsi, un jeune Chamane peut capturer de l'énergie à moins de 10 mètres, tandis qu'un puissant Chamane de niveau 4 peut le faire jusqu'à environ 50 mètres du camp principal des Gobelinoïdes !

Une chose intéressante se produit lorsqu'un Gobelinoïde est à portée de deux ou plusieurs Chamanes. Tous les Chamanes dans cette zone reçoivent de l'énergie (par exemple, si il s'agit d'un Orque, tous les intéressés reçoivent 1/2 PMT). De la même manière, un circuit électrique réagit d'une façon ou d'une autre aux dispositifs de sortie de puissance (ampoules, moteurs, etc.) d'un circuit et adapte son courant et sa tension en conséquence, de sorte que le Gobbo fait de même sans s'en apercevoir et fournit des PMT à tous les Chamanes autour de lui. Si plusieurs Chamanes se régroupent, absorbent l'énergie des mêmes individus et réunissent leur énergie, un assez grand réservoir d'énergie peut se former. Malheur toutefois au pauvre Chamane qui canalise cette puissance brute, car il ne peut très probablement pas la maitriser. C'est probablement pourquoi une telle mise en commun du pouvoir et l'exploitation de ses effets ne se produit que rarement, voire jamais.

Tenez également compte des points suivants : les Chamanes émettent-ils / transmettent-ils cette énergie aux autres Chamanes qui se trouvent à proximité ? La réponse est non. L'énergie psychique générée par les Chamanes eux-mêmes est canalisée vers l'intérieur et fait partie de leur score de PMB.

Faites simplement la somme des chiffres - tous les Gobbos qui sont entrain de se battre ou qui sont autrement "excités" comptent pour le double du nombre indiqué. Multipliez ce résultat par le niveau du Chamane (1 si ce n'est qu'un simple Initié) et supprimez toutes les fractions de la somme finale. Le résultat est le nombre de PMT gagnés lors de ce Round. Si, par exemple, notre Chamane est entouré de 5 Orques non-excités qui escortent une douzaine d'esclaves Gobelins (qui ne sont pas pressés de se rendre là où ils vont), il obtient (5 x 1/2) + (12 x 1/4) = 2,5 + 3 = 5 PMT pour ce Round. A la fin de chaque Round, le Chamane peut choisir de drainer tous les PMT de son corps en touchant simplement le sol directement ou avec un bâton en métal (le cuivre est aussi un métal populairement utilisé, si il est disponible. Pour une raison quelconque, les Chamanes semblent ressentir une affinité à ce métal). La seule autre façon de s'en débarrasser est de lancer des sortilèges ou de faire un Vomi Puissant (pour en savoir plus sur cette compétence, rendez-vous dans le chapitre Carrières et Compétences). Si, à un moment quelconque, le Chamane s'éloigne de tous les Gobelinoïdes de sorte qu'aucun d'entre eux ne se trouve dans sa "zone de captage" pour attirer l'énergie de la Waaargh, aucun gain n'est obtenu. Si à un moment donné le niveau de PMD du Chamane (rappelez-vous, il s'agit de ses PMB+PMT) dépasse son Niveau de Pouvoir, il doit alors passer un test de 'Mal'de'Kran' décrit ci-dessous.

Un test de 'Mal'de'Kran' implique ce qui suit : Soustrayez le Niveau de Pouvoir du Chamane de son niveau actuel de PMD. Ce résultat correspond au pourcentage que le Chamane doit dépasser en lançant 1d100. Si le résultat est inférieur au seuil, le Chamane échoue. Souvent, cela signifie simplement que le MdJ a la liberté de faire se produire n'importe quel effet étrange de petite échelle dans la zone immédiate (par exemple, des objets qui volent dans une pièce, ou un buisson qui s'enflamme en face du Chamane), et que le Chamane perd tous ces PMT pour ce Round. Si toutefois, le jet manqué est un double, le Chamane a de gros problèmes : Il gagne 6 Points de Folie. En plus de cela, si le résultat du lancer de dés est supérieur ou égal à 66, il souffre sur le champ d'un Trouble. Un jet de 00 indique que la tête du Chamane explose de manière spectaculaire (les morceaux visqueux de cervelle s'éparpillent dans un rayon de 2d4 mètres), ce qui le tue évidemment instantanément.

Les Chamanes

Les Chamanes sont en règle générale une étrange population. Ils passent le plus clair de leur temps dans une zone séparée du reste de la tribu, en raison de la dangerosité de la magie Waaargh - pour ceux qui sont assez imprudents pour visiter les huttes des Chamanes ou de leur rendre visite. Quand un Orque insensé s'est retrouvé une première fois projeté au sol ou incendié par les impulsions inconscientes d'un Chamane endormi, il commet rarement l'erreur une deuxième fois. Les Chamanes évitent les autres membres de la tribu, et les autres les évitent de même, car si trop de Gobbos se rassemblent autour de lui, l'énergie brute qu'il est obligé d'absorber doit trouver un moyen de rejaillir quelque part - ne soyez pas surpris si la tente en face d'un Chamane s'enflamme curieusement...Parceque les pouvoirs incontrôlés des Chamanes sont dangereux pour pour eux-mêmes, ils apprennent à les éviter, à moins s'ils ont une très bonne raison de les faire être. 

Isolés dans leurs huttes, leurs tentes, etc., les Chamanes passent généralement leur temps à communiquer avec les dieux Gobelinoïdes ou à confectionner diverses potions et objets magiques. Quand ils en ont suffisamment, les Chamanes laissent discrétement de grandes quantités de champignons hallucinogènes à l'extérieur de leurs cabanes. Ils les consomment pour entrer dans un état onirique et pour communiquer avec ceux qu'ils croient être les dieux orgiaques Gork et Mork (ou des divinités moins importantes du panthéon Gobelinoïdes, ainsi que des démons mineurs). Que Gork et Mork les entendent réellement, c'est ce que croient les Chamanes.

Les Chamanes sont habituellement rapidement remarqués. Ce sont ceux dont les yeux commencent à sortir de leurs orbites lorsque se pressent autour d'eux d'autres Gobelinoïdes, dont le nez et les oreilles crachent des étincelles électriques lorsqu'ils sont agités, ceux qui lévitent doucement au dessus de leur lit la nuit à cause de toute l'énergie magique latente qu'ils absorbent. Assez tôt, ils sont emmenés dans un serail de Chamanes pour être formés à une conduite appropriée. Là-bas, ils sont entraînés à au moins contrôler leurs pouvoirs, à les canaliser et à communier avec les dieux Gobbos (s'ils ne sont pas fous quand ils sont pris sous la tutelle des Chamanes, ils le deviennent après avoir mangé tous ces champignons). A mesure qu'ils grandissent en pouvoir, les Chamanes, pour une raison quelconque, ont tendance à accumuler et à attirer des énergies latentes de plus en plus éloignées.

Mis à part les sortilèges explosifs de bataille qui, selon les Chamanes, proviennent du pouvoir de Gork et de Mork, la magie chamanique quotidienne consiste à faire appel à des entités spirituelles inférieures. Ces entités peuvent prendre toutes sortes de formes. Elles comprennent des Elémentaux, les esprits des morts (en particulier les grands héros Gobelinoïdes et les anciens Chamanes), une multitude d’entités et de démons du Warp (y compris, mais rarement, certains du Chaos), de nombreux esprits totémiques mineurs d'animaux et de la terre, et ainsi de suite.

Sortilège magiques Gobelinoïdes

Les sortilèges suivants imaginés par Hal Eccles sont basés sur le matériel présent sur le site internet Warhammer Archives.

Niveau 1

'eadbutt
Niveau : 1
Points de Magie : 3
Portée: 40 mètres
Durée: instantanée
Composants :

Le Chamane écrase la tête d'un seul ennemi avec un éclair de magie Gobbo. Toute personne touchée par cette attaque doit passer un test d'E. Si la victime échoue, elle subit une 1d4 Dommages et se retrouve étendue au sol durant 1d3 Rounds.

Mork sauv'nou' !

Niveau : 1
Points de magie : 4
Portée : un rayon de 10 mètres
Durée : une heure/niveau de l'invocateur OU jusqu'à ce que celui-ci se déplace.
Composants :

Ce sortilège crée une zone de protection magique autour de l'invocateur et protège les Gobelinoïdes dans un rayon de 10 mètres. La zone de protection dure une heure/niveau ou jusqu'à ce que l'invocateur se déplace. Tous les Gobelinoïdes présents dans cette zone ne peuvent être affectés d'aucune manière par la magie. De plus, les armes et les objets magiques ne fonctionnent pas à l'intérieur de la zone. Enfin, aucune créature d’origine magique, c’est-à-dire les Morts-Vivants, ne peuvent y pénétrer.

Mork te veut

Niveau : 1
Points de magie : 4 par Round
Portée : 25 mètres
Durée: jusqu'à ce que le lanceur cesse le sortilège ou jusqu'à ce que la victime s'échappe.
Composants:

Une main magique géante descend du ciel et soulève un seul ennemi à moins de 25 mètres dans les airs. La victime ne peut rien faire d'autre que d'essayer de s'échapper à chaque Round. Pour échapper à l'emprise de cette main, elle doit réussir un test de F. Cependant, même lorsque elle se libére, sa chute lui fait subir des Dommages supplémentaires. Faites preuve de bon sens lorsque vous décidez de la hauteur à laquelle choit la victime.

Die Yer Git

Niveau : 1
Points de magie : 1 par boule de feu
Portée : 50 mètres
Durée : instantanée
Composant : une boule de souffre

Le Chaman peut lancer une 1 boule de feu mortelle / niveau sur ses adversaires. Les boules de feu touchent automatiquement, ont une FE de 3 et provoquent 10 Dommages. Les cibles inflammables souffrent de 1d8 Dommages supplémentaires. Si le sortilège est lancé sur un groupe, il touche 1d3 victimes.

I'm Well 'Ard

Niveau : 1
Points de magie : 2
Portée : personnel
Durée: d6x10 Rounds
Composants:

Ce sortilège confère un accroissement du potentiel de combat au corps à corps à son invocateur. Le Chamane peut choisir laquelle de ses caractéristiques il souhaite améliorer : CC ou CT +10, A x 2 ou +1d6 Dommages.

Eat Dis

Niveau : 1
Points de magie : 1 par boule
Portée : 50 mètres
Durée : instantanée
Composants :

A la place d'une boule de feu, l'invocateur peut lancer une boule de crasse composée de divers déchets peu recommandables et typiquement Gobbos. Une boule peut être lancée par niveau du magicien. Chaque boule de FE2 cause 1d4 Dommages. Si le sortilège frappe un groupe, il touche 1d3 victimes.

You Yella Bugger

Niveau : 1
Points de magie : 4
Portée : 50 mètres
Durée : 2d6 Rounds
Composants :

Ce sortilège induit une réaction de Peur chez un individu ou un groupe donné. Si la victime ne réussit pas un test de FM, elle est forcée de fuir le combat.

Niveau 2


Booomm !!


Niveau : 2
Points de Magie : 3
Portée: 50 mètres
Durée : instantanée
Composants:

Une déflagration qui déchire l'air enveloppe la victime / le groupe ciblé. Si un test de FM est raté, la cible est assommée pendant 1d6 Rounds

BURP !!! Désolé j'ai mangé un curry

Niveau : 2
Points de magie : 3
Portée : combat au corps à corps seulement
Durée : instantanée
Composant : un grand curry de squig mangé à la hâte

Le lanceur du sortilège rote un écoeurant nuage de vapeur verte qui provoque une sensation de brûlure aux yeux et affecte la victime en faisant tomber toutes ses caractéristiques en pourcentage de -5%. En cas d'échec d'un test de FM, la cible ne peut se retenir de vomir, et est prostrée au sol durant 1d3 Rounds. .

Brain Bursta

Niveau : 2
Point de magie : 2
Portée: 50 mètres
Durée : instantanée
Composant :

Ce sortilège provoque un éclair de magie Gobelinoïde qui jaillit jusqu'à 50 mètres au-delà du Chamane. S'il est tiré dans un groupe, il touche 1d3 victimes. Chaque cible touchée encaisse un coup de FE4 et provoque 1d10 Dommages non-amortis par les PA.

'Ere we go

Niveau : 2
Points de magie : 5
Portée : 60 mètres
Rurée: 1 Tour
Composant :

Ce sortilège peut être lancé sur n'importe quel groupe de Gobelinoïdes dans un rayon de 60 mètres. Durant tout le Tour qui suit, ils gagnent +1E et touchent toujours en premier au combat, même s'ils sont chargés.

Poin'd'Gork

Niveau : 2
Points de magie : 5
Portée : corps-à-corps
Durée: instantanée
Composant :

Au corps-à-corps, le Chamane peut infliger 1d6 Dommages de F6 aux adversaires à son contact lors d'un combat rapproché. Aucun Coup Critique ne peut être infligé.

Regar'd'Mork

Niveau : 2
Points de magie : 4
Portée: 100 mètres
Durée : instantanée
Composant :

La tête du Chamane commence à gonfler, ses yeux s'écarquillent et s'agrandissent. Soudain, une explosion de pure magie Waaargh surgit de ses yeux dans un regard brûlant de destruction. Le regard doit être dirigé sur un seul adversaire et inflige 1d3 dommages de F5 à moins que celui-ci ne puisse l'esquiver en utilisant son I.

Main'd'Gork

Niveau : 2
Points de magie : 4
Portée : 20 mètres (se déplace de 200 mètres)
Durée : instantanée (se déplace avec une vitesse de M5)
Composant :

Une immense main descend du ciel et ramasse tous les Gobelinoïdes (y compris le Chamane) ou un groupe d'acolytes et les déplace de 200 mètres dans n'importe quelle direction (verticale ou horizontale).

Niveau 3

Da Krunch

Niveau : 3
Points de magie : 6
Portée: 40 mètres
Durée: instantanée
Composant :

Un grand pied d'Orque d'environ 10 mètres de long pour 5 de large descend du ciel. Il vise une personne ou un groupe et tente de les écraser. Les victimes peuvent tenter de l'esquiver en réussissant un test d'I. Toutes les victimes (amies ou ennemies !) écrasées par le pied subissent des Dommages de F4. Il y a un Risque (déterminé par le MdJ) que les objets qu'elles portent soient détruits.

Waaargh !

Niveau : 3
Points de magie : tous
Portée : 100 mètres
Durée : 1 tour
Composant :

Le Chamane invoque toute la puissance qu'il peut rassembler et la libère totalement dans une formidable explosion d'énergie. Tous les lanceurs de sorts non-Gobelinoïdes à moins de 100 mètres sont assommés par cette rafale d'énergie et perdent la moitié des Points de Magie qu'ils possèdent à ce moment là, à moins s'ils réussissent un test d'Int. De même, tous les Orques / Gobelins à moins de 100 mètres peuvent ajouter un bonus de +1 à leur caractéristique de CC et peuvent relancer leurs tests en pourcentage basés sur les capacités mentales (Cl, Int, FM, Cd, Soc) durant tout le prochain Tour.

Dizpel

Niveau : 3
Points de magie : 3
Portée : personnel
Durée : instantanée
Composant :

Le Chamane peut utiliser ce sortilège instantanément lorsqu'un sortilège est lancé directement sur lui ou sur un groupe dans lequel il se trouve. S'il réussit un test de FM, tous les effets de ce sortilège sont annulés. Nb : ce sortilège ne fonctionne pas sur les missiles magiques, par exemple Boule de Feu.

CHAPITRE 5 : LA BIOLOGIE DES GOBELINOÏDES

Une biologie étrange

La biologie des Gobelinoïdes est étrange et inconnue des érudits des autres races. Une grande partie de la chimie de leur corps - y compris leur système digestif et immunitaire - est constituée de divers organismes parasitaires, certains fongiques ou bactériens. C'est peut-être pour cette raison que la Blackroot (N.D.L.R : toxine gobelicide dans le livre des règles en français) est un poison si efficace contre eux. Cette toxine s'attaque à certains de leurs systèmes parasitaires centraux. La capacité de tels parasites à se reproduire et à se guérir partiellement, explique en partie la capacité des Gobelinoïdes à résister à des blessures qui tueraient ou frapperaient d'incapacité un Humain.

Un autre aspect étrange de leur biochimie est leur propension à évoluer rapidement. En seulement une ou deux générations, les Gobelinoïdes se montrent capables de s’adapter aux circonstances actuelles pour mieux survivre. A l'inverse de ce qui se passe chez les autres races, leur capacité à s'adapter rapidement conduit à rendre flou les particularités qui différencient les lignées traditionnelles des espèces Gobelinoïdes, bien que la plupart des individus soient reconnaissables comme appartenant à l'une ou l'autre de ces espèces. De rares groupes de Gobelinoïdes s'adaptent à des conditions exceptionnelles telles que leur adaptation peut paraître quasiment chaotique. Des exemples de ces adaptations sont présentées dans l'article de Kevin Coleman du White Dwarf 268#. Il s'agit d'un changement d'espèce rapide en termes humains, bien qu'il ne soit pas assez rapide pour être considéré comme une mutation spontanée au sens chaotique. Cette capacité contribue à renforcer l'opinion sigmarite selon laquelle les Peaux-Vertes sont de nature chaotique.

Sexe, femelles et Demi-Orques 

Il existe une confusion généralisée dans les cercles Humains en ce qui concerne la méthode de reproduction des Peaux-Vertes, et même l'existence éventuelle des femelles Gobelinoïdes. La vérité est que ces dernières existent bel et bien, mais pour des raisons qui n'ont pas encore été suffisamment expliquées, elles sont en nombre beaucoup moins important que leurs homologues masculins. Etant relativement rares, les femelles sont généralement sous la domination d'un Chef de Guerre et de ses subordonnés les plus hauts placés. Les femelles Peaux-Vertes ont généralement une taille et une physionomie similaires à celles des males, de sorte que les Humains ne parviennent pas à les distinguer quand elles sont dans une grande tribu ou une horde. 

Des cas d'Humaines violées lors de raids Gobelinoïdes et ayant donné naissance à des individus déformés, apparemment mutants, ont déjà été signalés. Personne ne le sait dans le Vieux Monde, mais certains de ces cas sont le résultat d'agents parasitaires Gobelinoïdes qui envahissent l'embryon lors de son développement et le déforment. Par conséquent, la progéniture mutante résultante peut être considérée comme mi-Gobelinoïde sur les plans biologiques et physiologiques. Cette propension à induire des naissances mutantes est une raison supplémentaire pour laquelle les sigmarites et les puritains haïssent les Gobelinoïdes.

La période de gestation des femelles Gobelinoïdes varie de quatre mois (chez les Morveux) à six mois (chez les Gobelins et les Gobelins Mineurs) à environ huit mois (Orques, Orques Sauvages, Hobgoblins et Orques Noirs), cette période étant relative à la taille moyenne de l'espèce. Cette période est plus courte par rapport aux Humains de taille équivalente et, généralement, plus l'espèce est petite, plus le couvain est grand - les Gobelinoïdes se reproduisent rapidement -. Les Morveux peuvent avoir une couvée de dix bébés, ou plus.

Plus de détails sur les femelles Gobelinoïdes et le comportement de reproduction des Peaux-Vertes sont disponibles dans le chapitre 2 qui traite de la Culture Gobelinoïde (voir plus haut).

Développement

Les Gobelinoïdes ont une croissance physique très rapide dès la naissance. Les Orques et les plus gros Gobelinoïdes développent rapidement un squelette fort et épais, et leurs muscles grossissent et se raffermissent rapidement. La taille physique des Gobelinoïdes est également fonction de leur statut (ou du statut qui est perçu). Les membres de la tribu développent souvent de la masse musculaire à mesure qu'ils progressent dans les rangs, ou quand ils se préparent à relever le défi de gravir les échelons. Ainsi, un Chef Orque ou un Chef de Guerre peut parfois prédire une sédition à venir si une partie de ses subordonnés vient à se développer physiquement.

En revanche, le développement mental des Gobelinoïdes n’est pas aussi rapide. Leur développement intellectuel et émotionnel se développent lentement avec l'âge. Imaginez une race dont la plupart des individus ont un niveau émotionnel équivalent à celui d'adolescents et vous avez une bonne mesure de la psyché émotionnelle des Gobelinoïdes. Les membres les plus équilibrés et les plus stables d'une tribu sont souvent les plus âgés. Les Chamanes ont la particularité de peut-être comprendre le plus le monde dans lequel ils vivent, tout en étant les plus manifestement bizarres en raison des grandes quantités de champignons hallucinogènes qu’ils ont l’habitude de consommer.

Certains des membres les plus âgés de la tribu surveillent les jeunes Gobbos jusqu'à ce qu'ils parviennent à leur majorité et qu'ils soient libres de trouver leur propre place dans la tribu. Cette surveillance n'est pas seulement due à canaliser la turbulence naturelle des Gobelinoïdes. Elle sert également à reconnaître les signes d'appels chamaniques qui se produisent souvent à ce moment-là chez les individus susceptibles de suivre cette voie.

CHAPITRE 6 : LA DEFENSE ET LA GUERRE

Introduction

Quand une tribu se prépare au combat, un climat de désir ardent envahit l'atmosphère par ailleurs chargé d'antagonisme. La bénédiction de Gork sur les débats en fait une occasion presque sacrée tandis que les présences omnipotentes de Bork et de Mork bénissent le Chef de Guerre et ses généraux lorsqu’ils planifient leur attaque ou leur défense. L'enfer se déchaîne sur les Chefs de Guerre et la canaille Gobelinoïde engage les ennemis. Il est difficile de ne pas se rendre compte de l'amour des Gobbos pour le combat.


Le Chef de Guerre commande généralement les troupes d'élites de la caste des guerriers (le cas échéant) tandis que les généraux (ou le chef, si la tribu est trop petite pour avoir une caste de guerriers d'élite) commandent les bandes des Communs. Le grand avantage des Gobelinoïdes réside bien souvent dans leur nombre important, de sorte que beaucoup de leurs ennemis sont plus a moins démoralisés avant même d’être entrés au corps à corps avec la marée verte.


Armes, armures et équipements

Bien qu'en nombre limité, Les Gobelinoïdes ont des forges où ils fabriquent des armes et des armures. Ils sont généralement capables de forger des épées ou des haches de qualité moyenne et de fabriquer la plupart des armures de cuir, des heaumes, des boucliers ou des chemises de mailles d'une meilleure réalisation. Les Gobelinoïdes savent se débrouiller avec ce qu'ils fabriquent eux-mêmes, mais ils récupèrent ce qu'ils trouvent sur leurs prisonniers et sur les cadavres des autres races, ce qui les fournit en gilets et chemises à manches longues de mailles, cuirasses, protèges-bras, jambières, fléaux, etc.

Les forgerons des tribus Gobelinoïdes sont généralement issus des Hobgobelins qui en font partie. Les autres espèces Gobbos sont peu enclines à supporter la fournaise des forges. L'armure de cuir (terme utilisé dans ce chapitre et dans le chapitre sur les carrières qui regroupe toutes les armures à base de peaux  d'animaux que peuvent produire les Gobelinoïdes) est généralement fabriquée par des artisans Gobelins ou Hobgobelins.

Pour des informations sur les machines de guerre et l'artillerie, veuillez vous reporter à la section consacrée à ce sujet plus loin dans ce chapitre.

La structure de commandement

Sans surprise, le Seigneur de Guerre Gobbo est au sommet de la hiérarchie du commandement. Dans une Waaargh ou une autre situation où plusieurs tribus se regroupent, il commande les Chefs de Guerre (qui sont complètement autonomes quand ils ne sont pas sous les ordres d'un Seigneur de Guerre) qui commandent à leur tour leurs propres tribus.

Le Chef de Guerre commande directement ses Chefs, ses grands Chefs, ainsi que les autres dignitaires de la tribu qui agissent en tant que généraux et conseillers. Les Chefs et grand Chefs commandent à peu près le reste de la tribu : les engins de guerre et les chars, l'artillerie, les Chevaucheurs de Loups et de Sangliers, les Communs, les Guerriers de Base, les Gardes de la Tribu, les Massacreurs, les Maîtres de Meute, les Esclavagistes, les Fanatiques, etc. Le Chef de Guerre peut, bien sûr, directement usurper le commandement de l'un ou de tous ces subalternes. En effet, il n'est pas extraordinaire qu'il prenne le commandement direct des Massacreurs, des Chevaucheurs de Loups et de Sangliers, ou des Gardes de la Tribu. Voyons maintenant chacune de ces sous-unités.

Les Chefs

Comme mentionné dans la section précédente, la caste des Chefs (Chefs et Grands Chefs) méritent une description. Les Chefs et les Grands Chefs agissent en tant que généraux des Chefs de Guerre, contrôlant les autres aspects de l'effort de guerre Gobelinoïde. Les Grands Chefs ont bien entendu un rang supérieur à celui des simples Chefs. La caste des Chefs est par nature l'équivalent Gobelinoïde de la noblesse humain. Ses membres sont généralement constitués principalement des Chefs de Tribus et des Chefs de Snort (la cavalerie Gobelinoïde).

La garde de la tribu

La garde est un régiment rugueux auquel appartiennent les meilleurs combattants de la tribu, quand ils ne font pas partie des sous-unités mentionnées plus haut. Elle est structurée selon un système hiérarchique relativement sommaire  - comme tout ce que créent les Gobelinoïdes -  à plusieurs niveaux où les meilleurs combattants occupent les positions plus élevées. 

  Chef de Tribu
           |
 Chef de Bande
           |
  Bandes de Gobbos

Les Bandes de Gobbos incluent la majorité des tribus appartenant à la caste des Communs, ce qui fait un grand nombre de chair à cannon peu entraînée. Ces bandes sont divisées en unités appelées «gangs» qui sont organisées sous l'autorité des Chefs de Bande. Ceux-ci répondent aux Chefs de Tribu qui eux-mêmes ne répondent qu'au Chef de Guerre. Les descriptions de la carrière pour chaque grade de Garde de la Tribu se trouvent dans le chapitre Carrières.

En plus de constituer la majorité des forces Gobbos au combat, les Bandes de Gobbos remplissent le rôle de gardiens, de patrouilleurs et de geôliers. Une Bande de Gobbos peut inclure un Coureur de Tunnel et / ou un Batteur de Mur, pour communiquer avec le reste de la tribu et la Garde de la Tribu.

Machines de guerre et artillerie

Cette section examine les machines de guerre et l'artillerie dont disposent les Gobelinoïdes. Les Gobelinoïdes ont deux sources de machines de guerre : celles fabriquées par les bricoleurs Gobbos et celles récupérées chez les autres races. En fonction de la tribu, les Gobelinoïdes ont accès à une variété de types d'artillerie. Les différentes machines sont présentées ci-dessous dans le format suivant :

Nom de la machine
Surnom : noms alternatifs.
Personnel : nombre et fonctions.
Fonction : ce qu'elle fait (ou est supposée faire).
Type d'utilisation : méthode d'utilisation et résolution de l'action en termes de jeu.
Profil : portée, Force Effective, dégâts infligés, vitesse de déplacement.
Ratés : quand ça ne fonctionne pas comme prévu ...
Notes : autres spécifications

La plupart de ces machines nécessitent un opérateur compétent en Spécialisation d'Armes pour pouvoir être utilisée correctement, et se rencontrent rarement dans les tribus les plus petites. Le nombre de machines que possédent les tribus les plus importantes dépend de leurs types. Les machines sont généralement dirigées par un commandant expérimenté dans leur fonctionnement, qui donne un cours avancé sur leur utilisation à un certain nombre de personnel non qualifiés (c'est-à-dire une session de formation de 5 minutes !). Un opérateur qualifié doit toujours être à proximité de la machine. Toutes les machines qui tirent des projectiles, - sauf indication contraire dans sa description - nécessitent un Round complet pour être chargées. Elles ne peuvent donc pas être chargées et tirées dans ce même Round.

Le Lanceur de Pierres

Surnom : le lans'pier, l'balanceur, ainsi que d'autres.
Personnel : 3 - 1 chef, 1 chargeur et 1 enrouleur. Cette machine fonctionne avec deux membres d'équipage et nécessite un Round entier pour être chargée. Un opérateur seul ne peut donc pas la faire fonctionner. 
Fonction : l’idée est (come attendu) de lancer un gros rocher sur l’ennemi. Le lans'pier, comme c'est le cas pour la plupart des conceptions Gobbos, utilise un contrepoids emprunté aux Nains.
Type d'utilisation : Le bras lanceur est remonté, le rocher est chargé puis le bras est relâché. La caractéristique testée est la CT. Un échec indique que la cible est manquée. Si le résultat du d100 est un double (11, 22, ..., 00), il se produit un Raté.
Profil :
------- + --------- + --- + ------- + ------
 Taille |  Portée   | FE  |     D     |    M
------- + --------- + ----+ ------- + ------
 Grand| 120 m    |  10  |  4d6     | personnel
 Petit   | 100 m    |   7   |  2d6     | personnel
------- + --------- + ---- + ------- + ------
Raté : lorsqu'un raté se produit (quand le test de CT est un échec et que le résultat des dès est un double ), testez la plus haute caractéristique en Int du personnel. Si ce test est une réussite, ce n'est qu'un problème transistoire qui est résolu et la machine peut de nouveau être actionnée. Si c'est un échec, quelque chose s’est cassé, tordu, brisé, etc., et la machine doit être réparée avant de pouvoir être utilisée à nouveau.
Notes : la tribu des Nez Cassés des Terres Arides possède un Lanceur de Pierres Nain magique connu sous le nom de Concasseur de Crânes sur lequel est basée la majorité des Lanceurs de Pierres construits par les Gobelinoïdes. Sur le Concasseur de Crânes, est gravé trois runes naines (voir la carrière de Forgeron des Runes dans le livre d'armée des Nains) : d'incendie, de précision et de fortune. Leur fonction respective est de faire en sorte que le rocher (ou tout ce qui peut servir de projectile, y compris un membre du personnel qui ne s'éloigne pas à temps !) :
_ s'enflamme avant de frapper sa cible (causant ainsi des dégâts supplémentaires causés par le feu), 
_ touche à coup sur sa cible une fois par jour (ce n'est  donc pas la peine de faire un test de CT pour ce coup ci bs à toucher. Seule la magie peut contrarier ce pouvoir) 
_ annule l'effet d'un Raté une fois par jour.
Divers types de Lanceur de Pierres existent en fonction des grandes tribus Gobelinoïdes qui se situent dans une zone déterminée (celui basé sur le modèle Nain est cependant commum). 

Le Lanceur de Flèches

Surnom : lans'lances, lans'flèches
Personnel : 3 - 1 chef, 1 chargeur, 1 enrouleur. Les effets d'un personnel réduit sont les mêmes que pour le lans'pier (voir ci-dessus).
Fonction : comme une grande arbalète, le lans'flèches tire une flèche tranchante en métal (beaucoup plus grosse que celles d'une arbalète à main standard, elle s'apparente plutôt à une lance) sur sa cible.
Type d'utilisation : cette machine fonctionne principalement à l'aide d'une roue qui entraine le mécanisme de mise à feu et qui, lorsqu'elle est relâchée, propulse le projectile. Comme d'habitude, il faut réussir un test de CT pour toucher la cible.
Profil :
+ --------- + --- + ------- + ------
 |  Portée   | FE  |     D     |    M
+ --------- + ----+ ------- + ------
 | 100 m    |   5   |  2d6     | personnel
+ ----------+ ----+ ------- + ------
Raté : un raté se produit lorque le test est un échec et que le résultat des dès est un double.
Notes : rarement construits par les Gobelinoïdes, les lans'flèches proviennent presque toujours d'une autre race. Les projectiles peuvent être fabriqués par les Gobelinoïdes, mais leur qualité ne sera pas aussi bonne que celle des propriétaires d'origine de cette arme.

Le Cracheur de Plomb


Personnel : 6 - 1 chef, 2 chargeurs, 2 pilonneurs, 1 mitrailleur. Avec seulement 5 opérateurs, l'une des fonctions de la machine (voir ci-dessous) nécessite un Round supplémentaire. Avec 3 ou 4, la machine n'utilise qu'une seule fonction. 2 opérateurs ne peuvent utiliser qu'une seule fonction et nécessitent un chargement supplémentaire. Si une seule personne est à la manoeuvre, il faut un Tour complet pour charger la machine (oui, cela fait six rounds de chargement et un round pour tirer - c'est un peu lent!).
Fonction : le Cracheur de Plomb est à la fois un canon à trois fûts et un mortier, subtilisé aux Nains par la tribu des Nez Cassés. Les trois fûts du canon sont connectés de manière à tirer simultanément avec le mortier monté au-dessus qui tire une lourde boule de métal. L'obus, plus gros qu'une boule de canon ordinaire, inflige plus de dégâts à l'ennemi qu'un (simple) canon.
Type d'utilisation : le canon et le mortier sont des armes à poudre utilisées de manière essentiellement similaire à celle des armes à poudre plus petites décrites dans le livre de règles de WFRP1 et le supplément Nouvel Apocryphe. En terme de jeu, comme pour toutes les autres machines cousines au  Cracheur de Plomb, un test de CT doit être réalisé. Tout échec avec un résultat double indiquant un Raté.
Profil :
+ ---------------- + --- + --------+ -----------
 |      Portée         | FE |     D      |    M
+ -----------------+ ---+ ---------+ ------------
 | Cannon* 25m|   10 | 3 x 2d6 | personnel
 | Mortier  ?       |    ?  |       ?     | personnel
+ ----------+ ----+ ----+ ---------+------------
Raté : le Cracheur de Plomb utilise le même tableau de Raté que celui publié dans le livre des règles de WFRP1 ou du Nouvel Apocryphe (au choix).
Notes : La raison du nombre important de personnel que requiert cette machine est qu'elle est constituée de deux armes d’artillerie combinées. Le mortier et le canon à triple fûts peuvent fonctionner indépendamment, mais une seule fonction peut être utilisée si le nombre du personnel tombe à 4 ou moins. Notez que le Cracheurde Plomb nécessite deux Rounds pour être charger et un Round pour tirer, dans l'une ou l'autre fonction.

Le Cracheur de Plomb est la possession exclusive de la tribu des Nez Cassés. Il est donc peu probable que d’autres tribus puissent fabriquer une telle arme, quoi qu'il ne soit pas impossible qu’elle puisse être capturée par une autre tribu Gobelinoïde. Les munitions sont également un problème : capturées avec la machine, elles s'épuisent lentement. On ignore ce que fera la tribu des Nez Cassés quand elles seront épuisées...

La Catapulte à Plongeurs de la Mort

Surnom : l'balanceur d'cinglés à ailes de chauv'souris.
Personnel : un Plongeur Fou à ailes de chauve-souris.
Fonction : il s'agit d'une grande catapulte qui propulse haut dans les airs un Plongeur Fou dont le but est d'espionner ou repérer les ennemis au sol. Lorsqu'il retrouve la terre ferme (le Gobelin peut choisir quand cela se produit car il contrôle son vol à l'aide d'une paire d'ailes en bois), le Gobelin peut choisir d'atterrir sur une cible pour l'écraser. Voir la carrière de Plongeur Fou pour plus de détails.
Type d'utilisation : le Gobelin fléchit la catapulte et se balance en l'air, dirigeant et contrôlant son vol avec ses ailes. Il peut essayer d'orienter sa descente sur une cible spécifique qu'il frappe sur un test de CT réussi, un double si c'est un échec indiquant un Raté.
Profil :
+ ---------------- + --- + --------+ -----------
 |      Portée         | FE |     D      |    M
+ -----------------+ ---+ ---------+ ------------
 |     Directe ?     | 10  |    4d6   + personnel
 |     Autre ?        |   5  |     d6     | personnel
+ -----------------+ ----+ --------+ -------------

Chariot à pompe Morveux



Surnom : le Char'a-pompe, le char'd'attak Snotlings.
Personnel : 1 chef Gobelin et 3d6 Morveux. Un minimum de 1 chef et 6 Morveux sont nécessaires pour que le chariot puisse fonctionner.
Fonction : Le Chariot à pompe est une pièce d’ingénierie rare, farfelue et typiquement Gobelinoïde. C'est un grand chariot en bois d'un taille suffisante pour transporter tout son équipage et qui incorpore un grand rouleau à pointes à l'avant. Lorsque de son déplacement le rouleau à pointes tourne et inflige des Dommages  à tous ceux (y compris les membres d'équipage qui viennent à tomber vers l'avant) qui sont assez malheureux pour être pris sous lui.
Type d'utilisation : l’équipage des Morveux pompe sur une balançoire comme sur une manivelle pour actionner le chariot et le faire bouger. La machine a tendance à se déplacer de manière irrégulière à un rythme de 2d10 mètres / Round (faites le lancer à chaque round). Les Dommages encaissés par ceux qui sont écrasés par le rouleau le rouleau sont automatiques à moins si la victime réussit un test de d'Initiative pour s'écarter à temps.
Profil :
+ ---------------- + --- + ---------+ -------------------
 |      Portée         | FE |     D      |    M
+ -----------------+ ----+ --------+ -------------------
 |            x           |   7  |    2d6   + 2d10 mètres /R*
+ -----------------+ ----+ --------+ --------------------
 * = à relancer chaque Round.
Notes : Le Chariot à pompe ne provoque des Dommages que s'il est en mouvement ou si quelqu'un pris au piège sous le rouleau ne peut l'éviter à temps. Aucun Dommages n'est infligé autrement. Seules les grandes tribus sédentaire peuvent posséder une machine aussi imposante que celle-ci. Les Chariots à pompe sont donc des machines de guerre assez rares.

Les troupes

Les Chevaucheurs de Loups et de Sangliers

Les Chevaucheurs peuvent représenter un spectacle troublant lorsqu’ils sont utilisés dans une bataille - les Loups et les Sangliers du Vieux Monde sont presque aussi grands qu’un cheval de notre monde - (il s'agit des Sangliers normaux et des Grands Loups dans WFRP1). Les Chevaucheurs de Loups appartiennent à la carrière des Chevaucheurs de Lous (c'est logique !) tandis que les Chevaucheurs de Sangliers est couverte par les Gruntas, les Snortas et les Chefs de Snortas.

Les Fanatiques et les Massacreurs

Ils répresentent les troupes d'élite de la tribu. Les Fanatiques sont des maniaques fous qui balancent une boule à pointes accrochée par une chaine dans un cercle de mort tourbillonnante qui laisse un sillon de carnage et de désarroi derrière eux. Les Massacreurs sont la réponse Gobelinoïde aux Pourfendeurs de Trolls et aux Massacreurs de Géants Nains à qui ils ont emprunté l'idée. La différence est que les Gobelinoïdes ont des Massacreurs d'Humains et de Nains. Les Gobbos qui suivent cette carrière ne le font pas à cause d'un sentiment de déshonneur comme c'est le cas chez les Nains, mais parce qu’ils sont fous, sadiques, ou les deux. En effet, un Massacreur de Nains en plein exaltation n’est pas le genre de personne autour de laquelle vous voulez restez trop longtemps ! Les détails des carrières des Fanatiques et des Massacreurs se trouvent dans le chapitre Carrières.

Les Maîtres de meute, Esclavagistes et Chasseurs de Squigs

Ces carrières sont des variantes d'un même thème : la capture et l'élevage d'esclaves et d'animaux. Les Esclavagistes s'interessent aux esclaves, aux Squigs et à d'autres plus petits animaux, tandis que les Maîtres de meute ne s'occupent qu'aux Squigs et aux meutes des plus gros animaux (par exemple les Squigs des cavernes - voir le bestiaire). Les Chasseurs de Squigs sont chargés de capturer les féroces Squigs des cavernes qui vivent au fond de certaines grottes Gobelinoïdes. Dans les situations de combat, les Esclavagistes et les Maîtres de meute dirigent les groupes d’animaux et d’esclaves sur l’ennemi, par tous les moyens nécessaires.

Les Archers et les Communs

Les Gobelinoïdes possèdent aussi leurs petits bataillons d'artillerie ou d'infanterie. Comme les autres races, ils ont leurs archers (Les Gobbos les appellent les Flécheux) et leur chair à cannon. Il est rare qu'un ennemi décent a des ennuis avec ces éléments de la force Gobelinoïde, cependant ils peuvent être ralentis par eux, avant que les Fantastiques et les Massacreurs entrent en scène...

Les Mercenaires


Certains Gobbos quittent la structure de la tribu et voyagent en tant que Mercenaires, prêts à se battre pour une quelconque tribu en échange d'une partie du butin. Mais ayez à l'esprit qu'ils peuvent être des espions ou être à la solde de l'ennemi...


CHAPITRE 7 : GEOGRAPHIE ET TRIBUS

Les Terres Arides

Géographiquement, les Terres Arides sont bordées au sud par la Rivière Malade (en fait, la limite méridionale est le désert de Marg-Beh-Mard qui marque la frontière avec l’ancienne Nehekhara), à l’ouest par le Golfe Noir, au nord par la Rivière du Sang, et à l’est par les Montagnes du bout du Monde. C'est un endroit dur, sombre et déprimant, dominé par des landes rocheuses et des plaines arides. Les montagnes du Dos du Dragon suivent la côte ouest des Terres Arides tandis que la Rivière Aveugle et la Rivière Malade délimitent la région connue sous le nom des Marais de la Folie. Les anciennes ruines et les tumulus que l'on peut rencontrer sont les vestiges d'une civilisation disparue depuis longtemps - seulement connue par quelques érudits Humains sous le nom de Morgheim - et évoquée à voix basse, de peur de réveiller l'horreur qu'elle inspire.

Les Terres Arides, comme tout le monde le sait, sont la patrie de la race Gobelinoïde depuis des temps immémoriaux. C'est à partir de là qu'ils se sont depuis étendus au confins des forêts de l'Empire, jusque dans les Montagnes du Bout du Monde, dans la Voûte et, bien sûr, dans les montagnes bretonniennes bien nommées du Massif Orcal.

Une maigre vie végétale est omniprésente dans les Terres Arides. Elle apparaît surtout dans les landes rocheuses, sous forme de plantes à croissance rapide et de lichens adaptés à ce climat. La plupart des animaux sauvages qui vivent sur ce territoire sont des prédateurs : des sangliers, des rats des roches et des loups. Des tribus Gobelinoïdes errent, collectant les plantes utiles qu’elles peuvent trouver (en particulier les Chamans) et chassant ce qu’elles rencontrent pour se nourrir (Le loup rôti est un des mets favoris de ces Gobelinoïdes).

Histoire des Terres Arides

Certains disent que les Principautés Frontalières grouillent de cette engeance Peau-Verte. Certains disent que armées entières de Gobelinoïdes sont tapies dans les Terres Sombres, prêtes à attaquer à tout moment Le Vieux Monde insouciant de ce danger. Ce serait probablement le cas si la race Peau-verte ne parvenait à s'unir de manière fiable sous un seul commandement que pour une période de temps significative. Une chose est sûre : si il y a une partie du Vieux Monde qui peut être appelée la patrie de la race Gobelinoïde, ce sont les Terres Arides. Ca n'a pourtant pas toujours été le cas.

Les Terres Arides ont été peuplées pour la première fois par les races Peaux-Vertes bien avant que Sigmar ne soit, alors qu'il est entendu que les Gobelinoïdes ont émergé des Terres Sombres. Ils ont rapidement peuplé l'ancien territoire des Terres Arides qui comprenait à l'époque la région qui s'appelle maintenant les Principautés Frontalières. A cette époque, des tribus humaines nomades erraient également dans ces territoires et livraient des guerres avec des clans brutaux d'Orques et de Gobelins.

Bien avant l'époque de Sigmar, l'une des grandes civilisations humaines s'est formée dans les Terres Arides du Nord, au-dessus de la Rivière Aveugle. Elle s'appelait Morgheim. C’était une civilisation corrompue et perverse associée aux pouvoirs des morts et de la nécromancie. Alors qu'elle se développait, elle engloba la plupart des Terres Arides, du col du Chien Fou aux Marais de la Folie et repoussa une fois de plus les Gobelinoïdes vers l'est, dans les Montagnes du Bout du Monde. Des parties des Principautés Frontalières résultent de cette ancienne civilisation humaine. Avec le temps, Morgheim se  réplia sur elle-même et devint décadente. La période d'expansion de cette civilisation autrefois florissante prit fin lorsque une horde de Peaux-Vertes menée par le Seigneur de Guerre Dork Oeil-Rouge déferla des Montagnes du Bout du Monde et la détruisit quasiment. Tout ce qui reste aujourd'hui de cette civilisation sont les ruines oubliées de Morgheim et de nombreux anciens tumulus et cairns disséminés dans les Terres Arides. On dit que des créatures diaboliques habitent toujours dans ces anciens lieux de sépulture, et que seuls les courageux ou les insensés osent les déranger.

Après la destruction de Morgheim par Dork Oeil-Rouge, les Peaux-Vertes revinrent en masse dans les Terres Arides. De nombreuses guerres brutales éclatérent sur la plus grande partie de ce territoire pour la possession de cette toile vierge. Depuis lors, les Terres Arides sont restés principalement contrôlées par les Gobelinoïdes.

En 1452 CI (selon le calcul historique bretonnien), des chevaliers bretonniens se rendirent par voie de terre dans la région de ce qui était à l'époque les Terres Arides, au nord de la Rivière du Sang. Les récits diffèrent, mais plus d'une version dit que, se dirigeant initialement vers l'Arabie, ils massacrérent des Orques au fur et à mesure qu'ils apprenaient que la guerre là-bas était presque terminée. C'est ainsi que les terres qui sont actuellement reconnues comme les Principautés Frontalières ont vu le jour suite aux guerres contre les Peaux-Vertes qui restaient dans la région. Certains récits racontent que les bretonniens se sont installés dans la région, attirés par la promesse de l'or des Nains. D'autres encore suggèrent même que les bretonniens n'étaient pas les premiers à s'installer dans la région mais qu'ils étaient simplement venus aider les premiers colons impériaux assiégés par les tribus dominantes de Gobelinoïdes. Les archives historiques officielles de la Bretonnie et de l'Empire indiquent cependant que les bretonniens ont été les premiers à s'installer dans les Principautés Frontalières.

Au cours des siècles, les vagues successives d'assauts menées par les Nains, l'Empire et les seigneurs des Principautès Frontalières ont provoqué le flux et le reflux de la frontière nord des Terres Arides. Pour autant que l’une ou l’autre race s'en souvienne, la zone située entre la Rivière Malade et la Rivière du Sang est la plus conflictuelle dans l'histoire des Humains et les Gobelinoïdes.

Géographie des Terres Arides

Physiquement, les Terres Arides présentent un paysage aride et sombre. Le nord-est est principalement composé de plaines arides ponctuées de plaques rocheuses et de terrils abandonnés après l'exploitation minière des Gobelinoïdes. Au sud, les Terres Arides sont reliées aux Principautés Frontalières avec lesquelles elles partagent un bout de territoire.

Les trois principales rivières des Terres Arids sont la Rivière du Sang, le Rivière Aveugle et la Rivière Malade. Toutes les trois descendent des Montagnes du bout du Monde. La Rivière du Sang forme une frontière efficace entre les Principautés Frontalières et les Terres Arides, bien qu'elle soit en perpétuel mouvement. A proximité se trouve le fort convoité connu sous le nom du Roc de Fer. Autrefois contrôlé par la tribu Orque des Griffes de Fer, il est maintenant considéré comme faisant parti des Principautés Frontalières. Les Seigneurs des Principipautés et les Gobelinoïdes se battent pour en reprendre le contrôle. À l'embouchure de la Rivière du Sang, là ou se forme le Golfe Noir, se dresse Barak Varr, la forteresse naine de la mer. De grands cuirassés à vapeur y mouillent, prêts à être envoyés partout où la nation naine (ou ce qu'il en reste dans les Montagnes du Bout du Monde) en a besoin.

Deux zones géographiques notables dominent les Terres Arides du sud et du nord-ouest. La première sont les Montagnes du Dos de Dragon qui longent la côte du nord et s'étendant sur au moins la moitié de la longueur des Terres Arides. Comme le Dos du Dragon domine les plaines au nord-est, la pluie qui vient de la mer, bloquée par les montagnes et leurs contreforts immédiats, ne peut progresser à l’intérieur des terres. Cela confère à l'étroite bande de terre située à l'ouest du Dos de Dragon et à ses contreforts une terre fertile et de grande valeur. Les tribus Gobelinoïdes ont toujours lutter farouchement pour s'approprier cette terre - ce n'est qu'un prétexte parmi tant d'autres pour se battre -.

La deuxième caractéristique à noter est l’anneau de collines - dont font partie le Dos du Dragon - qui recouvre et enveloppe le sud des Terres Arides. Cet arc de collines forme un bassin naturel à l'est qiu est alimenté par la Rivière Malade et la Rivière Aveugle de manière à former un marais naturellement humide. Ces conditions humides contrastent fortement avec les plaines arides du nord. Ce bassin naturel est communément appelé les Marais de la Folie. Le sol y est tellement humide et boueux que des chariots lourds ou des chevaliers massivement caparaçonnés s'enfoncent rapidement dans les parties les plus profondes. On raconte qu’il y a longtemps, des canons et des machines de guerre d'Humains et de Nains qui se dirigeaient vers le sud pour y faire la guerre, ont sombré au fond de ces marais et sont perdus à jamais - c'est une leçon qui est encore donnée aux jeunes recrues de l’école d’artillerie de Nuln -.

Les grands convois de troupes militaires étrangères (principalement celles des Principautés Frontalières) évitent ainsi ces marais. Les routes commerciales terrestres qui mènent en Arabie évitent le centre des Terres Arides pour cette même raison, autant que pour éviter, autant que possible, les combats avec les tribus de Peaux-Vertes. L'une de ces routes commerciales les plus connues s'étend le long de la côte ouest des Montagnes du Dos de Dragon. Bien que les Gobelinoïdes autorisent de telles voies commerciales, elle est souvent soumise aux péages imposés par la tribu Gobelinoïde dominante de la région. L’autre route commerciale reconnue, quoique plus longue, est souvent considérée comme légèrement moins risquée. Elle emprunte une route sinueuse via Barak Varr, Karak Azul - en évitant Rocher Noir (forteresse Orque)-, Karak aux Huit Pics, la Mer de Fiel, puis le long du flanc des montagnes jusqu'à la sortie des Terres Arides. Elle rejoint plus tard la route commerciale plus courte dans les déserts d'Arabie. La route de la soie en Extrême-Orient passe également par Barak Varr et évite Rocher Noir avant de s'enfoncer dans le Col de la Mort puis les périlleuses Terres Sombres.

Au sud des Marais de la Folie, les marécages redeviennent progressivement une plaine aride, avant de se transformer en désert au fur et à mesure que l'on progresse vers le sud jusqu'en Arabie et les contrées où certains disent que les mort marchent. Les morts-vivants sont également présents dans une grande partie des Terres Aride, bien que dans un état un peu moins actif. Tout ce territoire est sillonné d'anciens cairns, de tertres funéraires, de tumulus et de cryptes souterraines, chacun constituant potentiellement une mine d'or pour les pilleurs de tombes qui ont osé traverser le pays pour tenter leur chance. Des histoires continuent de circuler selon lesquelles certains de ceux qui ont bravé les Orques pour accéder à ces sites antiques ont découvert des âmes immortelles, des Spectres et, pire encore, ceux qui défendent leurs tombeaux. Le plus célèbre est le site de l'ancienne ville en ruines et en grande partie détruite de Morgheim, qui aurait été un lieu de noirceur et de diabolisme dans le passé. Par peur et par superstition, les Gobelinoïdes se tiennent généralement à distance de ces tombes et de ces ruines intemporelles.

De petits tremblements de terre sont fréquents dans les Terres Arides et les Terres Sombres. La raison en est incertaine. Une des explications peut-être l'activité des dieux sous la terre (par exemple Morr pour les Humains), ou, plutôt, les conséquences de l'exploitation minière des Nains dans les Montagnes du bout du Monde voisines. Il existe également des suggestions selon lesquelles ces tremblements sont le résultat de la naissance, de la convocation ou du réveil de dieux sombres et de créatures immondes et non naturelles (une théorie aidée par la présence  dans cette région d'un grand nombre d'anciens tumulus et de tombeaux oubliés). Les Peaux-Vertes sont rarement secouées par ces tremblements de terre et les rejettent ou les proclament pour prouver que Gork lui-même protège la région au nom de la race des Gobelinoïdes.

Monuments et lieux célèbres des Terre Arides et de ses environs

Le point culminant de la Corne Sanglante, dans les Montagnes du Dos du Dragon, est probablement le point de repère le plus important des Terres Arides. Située à la limite orientale de ces montagnes, ses pentes inférieures ne bénéficient pas de la fertilité de la bande de terre à l'ouest. Les nombreuses tribus qui voyagent vers la partie cotière au sud peuvent cependant profiter de la présence de rivières et de ruisseaux. Autrefois, ce sommet s'appelait le Mont Ekrund et était occupé par les Nains qui exploitaient son minerai. Les Peaux-Vertes ont depuis longtemps envahi ses pentes et de nombreuses tribus Gobelinoïdes habitent maintenant dans, sur, sous ou autour de la Corne Sanglante. Des rumeurs persistantes circulent au sujet de tunnels Skavens qui rejoignent les excavations les plus profondes.

Le Mont Brumeux est un lieu tout aussi infâme. Il se dresse près des rives de la Mer de Fiel, et est célèbre pour être l’endroit où le célèbre Chef de Guerre Gobelin Grom la Panse s'est fait remarquer. On dit que Grom a mangé une assiette de viande de Troll qui l’a laissé malade pendant des jours et l'a doté de son illustre panse qui lui permet de ne plus avoir besoin de manger, la viande de troll se régénèrant constamment dans son estomac. Il forma également l'une des plus grandes Waaarghs de l'histoire et conduisit des navires vers les terres elfiques d'Ulthuan, où il fut finalement vaincu.

Karak Drazh était jadis l’une des plus grandes cités naines des Montagnes du Bout du Monde. Elle est maintenant en ruine et appartient aux Peaux-Vertes sous le nom de Rocher Noir. Les commerçants qui voyagent sur la route de la soie vers l'Extrême-Orient l'évite autant que possible.

Karak aux Huit Pics, à proximité - juste au sud du Col de la Mort -, est une autre victime des Guerres Gobelines. La forteresse, est actuellement désertée par les Nains et de nombreuses tribus Gobelines se sont établies dans les environs. La plus connue de ces tribus est la tribu des Gobelins de la Lune Crochue qui contrôle la forteresse Naine en ruine et qui est dirigée par le tristement célèbre Seigneur de Guerre Gobelin Skarsnik. Les Nains ont tenté de la reconquérir plusieurs fois, mais aucune de ces tentatives ne pouvait prétendre avoir un succès spectaculaire. Le mieux que l'on puisse en dire est que, dans certains cas au moins, le contingent Nain a survécu pour se retirer d'où il venait ou pour se réfugier dans ses ruines.

Plus au sud, Karaz Azul est une ancienne forteresse Naine de la région que les Nains occupent toujours. C'est une étape clé de la route commerciale menant en Arabie;

Météo et climat dans les Terres Arides

La pluie tombe généralement sur la bande de terre chaude, humide et fertile située à l'ouest des Montagnes du Dos de Dragon. Des tribus d'Orques et de Gobelins vivent là et peuvent subsister grâce à l'élevage et à l'agriculture. La vie y est généralement supportable à tout moment de l’année. En été, la terre est fertile et le soleil est brillant et chaud. En hiver, les précipitations diminuent et les plus petits cours d'eau du Dos du Dragon gèlent, cependant la température et les précipitations restent suffisamment élevées grâce aux courants d'air chaud et humide venant du large.

L'été, les versants des Montagnes du Dos de Dragon sont généralement baignés de soleil. La pluie tropicale venant de la mer maintient la bande de terre fertile occidentale tandis que les contreforts des montagnes sont bien arrosés. Les pentes occidentales se transforment alors en étendues verdoyantes de forêts de conifères. Sur les pentes orientales, relativement plus arides, poussent un feuillage moins abondant. L'hiver voit les pentes les plus hautes geler et se recouvrir de neige (c'est le cas des plus hauts sommets comme la Corne Sanglante). Les forêts de conifères des pentes occidentales reculent. Seul le feuillage le plus robuste survit sur les pentes orientales. Les conditions de vie deviennent généralement plus dure et les animaux doivent lutter contre la faim.

Dans le nord-est semi-désertique, les conditions sont moins favorables. La pluie et l'eau, plus rares, rendent les conditions de vie plus difficiles. La vie doit être résistante pour survivre ici et seules les plantes les plus robustes, capables de survivre dans cet environnement hostile, y survivent d'année en année. L'air est si chaud et sec que l'on ne trouve de l'eau que dans les oasis, seuls lieux de ces paysages arides ou la vie peut se développer. Toutes sortes de créatures - Peaux-Vertes et faune locale - viennent pour y boire. Ce sont les meilleurs endroits pour chasser les animaux, bien que les proies naturelles soient toujours particulièrement nerveuses lorsqu'elles s'y trouvent. Dans les oasis, une végétation plus rare et moins rustique s'est développée. Certaines plantes dont les Chamanes ont besoin pour leurs sortiléges magiques ne poussent que là. En été, les températures diurnes sont extrèmement chaudes. Elles ne baissent que très peu durant la nuit. Les températures baissent par contre fortement en hiver. Ces plaines arides semi-désertiques se couvrent de givre et de glace pendant la nuit, pour être décongelées par les premiers rayons du soleil matinal.

Les Marais de la Folie restent humides tout au long de l'année, car les eaux de la Rivière Aveugle et de la Rivière Malade ne gèlent jamais complètement. En été, l'air y est chaud et humide et regorge de hordes de moustiques, de mouches des marais et d'autres insectes. Les chants des insectes et le croassement des grenouilles des marais remplissent l'air. En hiver, les marais se refroidissent d'autant plus que le vent tropical qui souffle à l'intérieur des terres est bloqué par le Dos du Dragon. Dans les marais du nord, à l'ombre de ces montagnes, la terre refroidit et peut parfois geler. Ce phénomène ne touche cependant pas les marécages. Les marais du sud restent relativement plus chauds en hiver. Le froid ralentit la vie qui s'épanouit. Certaines herbes des marais meurent alors que d'autres persistent et le niveau des eaux des marais baisse légèrement à mesure que l'écoulement des rivières ralentit. Quand l'été revient, de nombreux cours d'eau au courant rapide réapparaissent et la vie reprend : la végétation se développe de nouveau, tandis que les insectes et les grenouilles se reproduisent.

La flore et la faune des Terres Arides

La flore et la faune des Terres Arides varient fortement selon les régions. Les plaines arides du nord-est accueillent des prédateurs et des charognards tels que les Loups (voir p.240 et 241 du livre des régles) et les Sangliers (p.245), qui se nourrissent de plusieurs espèces de proies, principalement de petits mammifères qui s’enfouissent dans la poussière ou le sable durant les temps les plus chauds de l'été aride. De nombreuses races de Serpents (voir p.246) - dont certaines sont venimeuses - vivent dans les plaines. On trouve également des Scorpions de différentes tailles (voir p.246) et des Palourdes des Sables (voir p.242) qui se cachent dans la poussière ou dans le sable en attente de créatures sans méfiance. La vie végétale est limitée, mais persiste principalement autour des points d'eau naturels. Les vautours des Montagnes du Dos de Dragon s'abattent pour achever les animaux mourants dans les environs. Ils sont aidés dans leur funeste besogne par d'autres charognards qui, comme eux, sont capables de sentir la chair en putréfaction à des kilomètres. Les Loups et les Sangliers des plaines sont les créatures les plus communément «domestiquées» par les Gobelinoïdes - quand ils parviennent à les attraper.

Le terrain montagneux des pentes du Dos du Dragon abrite une vie généralement différente. Les grands oiseaux de proie, y compris les Aigles (voir p.231) et les vautours, sont souvent apperçus sur les hauts sommets du Dos du Dragon où ils nichent. De temps en temps, un Gobelin courageux ou insensé réussit à trouver un moyen de parvenir jusque là-haut et à voler un œuf. Dans la pratique, rares sont ceux qui parviennent toutefois à revenir. Les Rats de Rochers (voir p.244) et les Vers Fouetteurs (voir p.247) fréquentent les escarpements rocheux périlleux.

Les marais du sud abritent une vie plus acclimatée à l'humidité ambiante. Les herbes des marais est la végétation prédominante, et un grand nombre de moustiques, de limaces des marais et d’autres insectes ne sont pas rares. Les grenouilles des marais y vivent également, se régalant de la générosité des insectes. Les Sangsues Géantes (voir p.245) constituent un danger pour ceux qui traversent les marais à pied. Il existe aussi un très petit nombre de Sangsues Caméléons (voir p.245) dans la région. Les Pieuvres des Marais (voir p.244) et les Vers des Marais (voir p.247) sont d’autres dangers naturels.

Les Terres Sombres

Les Terres Sombres sont bordées à l'ouest par les Montagnes du Bout du Monde, au nord par les terres Zaborota de Kislev et les Monts du Deuil, et au sud par l'empire de Cathay. C'est un pays aride et tourmenté, où le Chaos se montre ouvertement. Cette terre bien nommée est marquée par un passé ténébreux. C'est ici que les Nains sont venus quand ils sont partis vers l'est et ont fait face à la menace du Chaos. Mais même leur fierté trempée dans acier ne pouvait empêcher ce qui arriva. Graduellement, inexorablement, ils ont commencé à muter et les forges sombres des Nains du Chaos se sont établis, au service de Hashut, leur dieu noir et père des ténèbres. Personne ne sait comment Hashut survint, mais il est possible qu'il s'agisse de ce qu'est devenu le dieu nain Grimnir quand, entendant parler de l’ouverture des portes polaires du warp, il partit le combattre de son mieux. Grimnir lui-même aurait été trop faible pour résister aux effets tourbillonnants du Chaos, et se serait métamorphosé en une divinité maléfique. Nous ne saurons réellement jamais si cette théorie de quelques Erudits du Vieux Monde est vrai ou fausse. Il est inutile de préciser que les Nains le nient avec vigueur.

Pourtant, les Nains du Chaos ne sont pas les seuls habitants des Terres Sombres. Les nombreuses tribus de Gobelinoïdes dégénérés qui errent dans ce pays sont évitées par leurs cousins des Terres Arides. Les Chasseurs de Chaos Gobelinoïdes viennent souvent pour l'affronter et tenter de le frapper en son cœur. Rares toutefois  sont ceux qui vivent très longtemps - le destin de beaucoup de chasseurs du Chaos les conduit dans les marmites de leurs cousins dégénérés (en effet, beaucoup de Gobelinoïdes des Terres Sombres se tournent vers le cannabalisme, ce qui est tout à fait naturel compte tenu de la tradition de prédation qui existe chez toutes les espèces de Peaux-Vertes) ou des Nains du Chaos.

CHAPITRE 9 : CARRIERES ET COMPETENCES 

Ce chapitre présente la myriade de carrières que les Gobelinoïdes peuvent suivre. Bien entendu, toutes les carrières incluses ne sont que des suggestions. N'hésitez pas à refuser / modifier / ajouter des carrières comme bon vous semble. Les noms sont, dans la mesure du possible, dans un style "Gobelinoïde", c'est à dire avec des fautes d'orthographe délibérées (oui, c'est voulu, honnêtement !) le cas échéant. Cependant certaines ont été conservées dans un francais "correct" pour plus de clarté. Toutes les carrières sont présentées dans un format standard :

Nom de carrière (base / avancée, lettré / filou...)

Description : une brève description de la carrière.
Plan de carrière : les possibilités d'avancement.
Compétences : les compétences pouvant être acquises au cours de la carrière.
Dotations : l'équipement standard typique d'une personne qui suit cette carière.
Entrées : les carrières qui permettent de commencer cette carrière.
Débouchés : les débouchés de cette carrière

Notez que les abréviations (a) et (b) utilisées principalement dans les listes d’entrées et de sorties de carrière désignent respectivement une carrière avancée et une carrière de base.

Je remercie spécialement N.Arne Dam, qui a écrit bon nombre de carrières présentées dans ce chapitre. D'autres auteurs sont également crédités.

Carrières de Base : a-m

Guerrier de Base (base/guerrier)

Description : Les Guerriers de Base constituent le principal soutien des forces d'attaque et de défense Gobelinoïdes. Ils n'utilisent que des armes de base (c'est-à-dire des arcs, des arbalètes et d'autres armes de jet similaires. Les arcs longs, les arcs elfiques, les arbalètes à répétition, etc., à part dans de très rares circonstances, ne rentrent pas dans cette catagorie) qui sont cependant dans un meilleur état que celles utilisées par la majorité de leurs congénères Gobelinoïdes. Ils sont également capables de fabriquer leurs propres flèches, bien qu'elles soient de moins bonne qualité que celles fabriquées par leurs Artisans ou volées aux autres races.
Plan de Carrière : CT+10, B+ 1, Dex+10.
Compétences : Travail du bois, Adresse au tir 20%.
Dotations : Armure de cuir 25%, Arc ou Arbalète, 2d10 flèches / carreaux, Arme de poing.
Entrées :
Débouchés : Chef-Balistaire (a), Assassin (a)

Artiste (base/lettré)

Description : de temps en temps, un rare individu Goblinoïde (généralement un Gobelin ou un Gobelin Mineur) a l'idée de créer et entreprend cette carrière. Les Artistes sont presque toujours légèrement dérangés. Ils utilisent de l’encre ou de la peinture pour égayer la surface des rochers, les parois des grottes, des peaux d’animaux traités (parfois directement sur l’animal en question !), ainsi que tout sur quoi ils leur prend la fantaisie de peindre (parfois aussi le corps d’un congénère endormi - par exemple l'inscription «tirez-moi dessus» dans le dos). Ils sont rarement très bons mais ils ne semblent pas s'en soucier...
Plan de Carrière : I+10, Dex+20, Cl +10, FM+10.
Compétences : Art.
Dotations : d2-1 Points de Folie, 1d4 Pots de peinture ou d'encre, 1d4 Pinceaux de qualité variable, 1d4 Peaux d'animaux.
Entrées :
Débouchés : Artisan (b), Fanatique (b)

Artisan (base/lettré)

Les Artisans sont les inventeurs et les bricoleurs du monde Gobelinoïde. Ce sont généralement des Hobgobelins ou des Gobelins. Leur rôle principal consiste à fabriquer des flèches, des armure des cuir et des objets similaires. Ils aident les Forgerons à fabriquer des armures en métal, des armes et des boucliers, et les Ingénieurs pour fabriquer leurs machines de guerre.
Plan de Carrière : F+1, B+2, I+ 10, Dex+20, Cl +10, FM+10.
Compétences : Confection, Art, Travail du bois, Force accrue 25%, Résistance accrue 10%.
Dotations : outils de base.
Entrées : Artiste (b)
Débouchés : Forgeron (a), Plongeur de la mort (b), Médecin (b), Ingénieur (a)

Médecin (base/lettré)

Les Médecins Gobelinoïdes sont globalement similaires aux Estudiants en médecine et aux Apothicaires Humains. tout comme eux, ils prescrivent des drogues et des potions et farfouillent dans la chair de leurs...victimes. La plupart ne possèdent aucune connaissance et le font avec un sadisme affiché (quoique les plus sadiques aspirent souvent à rejoindre les rangs des Tourmenteurs.). Leurs résultats sont souvent prévisiblement catastrophiques. Quelques uns - ils sont très rares - acquièrent cependant les compétences nécessaires et sont en fait d'assez bons guérisseurs. 
Plan de Carrière : E+ 1, B+ 1, Int+10, I+ 10.
Compétences : Traumatologie, Pathologie, Identification des plantes, Connaissance des plantes, Chirurgie.
Dotations : Instruments médicaux de base, Sachets d'herbes variées, Pilon et Mortier.
Entrées : Artisan (b)
Débouchés : Tourmenteur (a)

Plongeur de la Mort (base/forestier)

Description : aussi efficaces que soient les éclaireurs Gobelinoïdes, ils n’ont qu’une portée de reconnaissance limitée. Pour surmonter ce problème, les Ingénieurs ont imaginé un dispositif appelé la Catapulte à Plongeurs de la Mort. C’est une énorme catapulte capable de propulser un Gobelin dans les cieux pour (au moins en théorie) inspecter le sol et de le faire plonger dans les rangs de l’ennemi, lui causant une grande consternation.
Les premières expériences ont entraîné de nombreux décès jusqu'à ce que quelqu'un ait la brillante idée d'utiliser des ailes pour contrôler leur vol et leur atterrissage. Bien que cela aide peu à réduire les dommages que subissent ces pauvres Gobbos dément (en plus, ils le font volontairement !) lors de l'atterrissage, il permet au moins au Gobelin de se diriger et d'avoir un effet sur au moment où il atterit sur la terre ferme. Les Plongeurs de la Mort fabrique nt eux-mêmes leurs propres ailes, et ne permettent jamais à un autre Gobbo de les toucher...
Notez qu'il s'agit d'une carrière réservée aux Gobelins. Les Morveux et les Gobelins Mineurs sont trop petits pour déclencher eux-mêmes le tir lorsqu'ils sont installés dans la catapulte, alors que les autres Gobbos sont trop gros (des catapultes plus grandes et plus robustes ont été mises à rude épreuve par de nombreuses expériences avec des Plongeurs de la Mort Orques mais les succès sont minces jusqu'à présent). Vous trouverez des informations sur la Catapulte à Plongeurs de la Mort dans le chapitre 6 sur la défense et la guerre.
Plan de Carrière : F+1,E+1,B+2, I+10, Cl+10.
Compétences : Acrobatie (limitée à la fonction d'atterrissage contrôlé : -2 Dommages sur les Sauts et les Chutes), Travail du Bois, Armes de Spécialisation - Catapulte de Plongeurs de la Mort -, Résistance Accrue 50%.
Dotations : Paire d'ailes en bois, beaucoup de contusions, 1d6 os brisés, 1d3 Points de Folie. (Les MdJs sadiques peuvent réclamer un test afin d'avoir une idée de la qualité de la construction des ailes - un échec peut signifier qu'elles ne répondent pas comme il faut dans les airs...ce qui peut avoir des conséquences potentiellement mortelles ...).
Entrées : Artisan (b)
Débouchés : Fanatique (b)

Conducteur (base/forestier) [par n. Arne Dam]

Description : en temps de guerre comme en temps de paix, les chars tirés par des Loups ou des Sangliers se révélent être à la fois utiles et importants pour la vie nomade de certaines tribus Gobbos. Ainsi, quelques Gobelins se spécialisent dans leur conduite.
Plan de Carrière : CC+10, B+ 2, I+10, Cl+10.
Compétences : Soin des Animaux, Conduite d'Attelages, Armes de Spécialisation - Fouet-.
Dotations : Char, Sangliers ou Loups, Fouet, Arme de poing.
Entrées : Chevaucheurs de Sangliers (b), Chevaucheur de Loups (b)
DébouchésChevaucheurs de Sangliers (b), wulf boy (b).

Secoueur'd'têt' (base/lettré)

Description : Les Secoueur'd'têt' sont les Apprentis Rorciers / Alchimistes du monde Gobelinoïde. La magie chamanique est telle que beaucoup de personnes non qualifiées pour libérer l’énergie magique accumulée qui bouillonne dans leur cerveau ont rapidement des tracas en se servant de l’effet Mal'de'Kran. Les Secoueur'd'têt qui, par un exploit, apprennent à contrôler leurs pouvoirs (c'est-à-dire à achever pleinement leur carrière) sont prêts à passer au premier niveau de la carrière de Chamane. Vous trouverez plus d'informations sur la magie des Gobelinoïdes dans les chapitres sur la Religion et la Magie.

Points de Magie : 2d4.
Plan de Carrière : B+2, I+10,Int+10,Cl+10,FM +10.
Compétences : Sens de la Magie, Incantation - Magie Mineure, Alphabétisation - Langue Gobeline -. Les personnages dont c'est la la carrière initiale reçoivent gratuitement 1d3 sortilèges de Magie Mineure.
Dotations : Bâton de cuivre, Robe de Chamane.
Entrées : Acolyte (b)
Débouchés : Chamane nv1 (a), Acolyte (b)

Fanatique (base/guerrier) [basé en partie sur une carrière de "Alfred le MdJ"]

Description : Les Fanatiques sont des êtres étranges, même parmi les Gobelinoïdes ! Ils boivent une potion - faite par les Chamanes de la tribu à partir du champignon Bonnet de Fou (nom très approprié !) - appelée Breuvage Fongique, qui transforme le Gobbo, à la base plutôt normal (bien que légèrement fou), en une machine maniaque à tuer...Au combat, les Fanatiques manient une énorme boule reliée à une chaine en la balançant sauvagement (c'est à dire d'une manière incontrôlable), ce qui forme un grand tourbillon de mort, autant pour les ennemis que pour ces congénères. 
Cette carrière est uniquement réservée aux Gobelins. Les Morveux et les Gobelins Mineurs sont trop petits pour soulever l'énorme boule que les Fanatiques manient. Les Orques, trop imposants, s'empêtrent avec la chaine, tombent et se cognent avec cette fichue boule...Vous trouverez des détails sur Le Breuvage Fongique et le Bonnet de Fou en appendice.
Plan de Carrière : CC+20, CT+10, F+2, E+ 1, B+6, I+10, A+1, Cl +20, FM+10.
Compétences : Violence Forcenée, Coups Puissants, Arme de Spécialisation - Fléaux d'Armes -, Esquive.
Dotations : Boule et Chaîne massives, 1d3 Bouteilles de Breuvage Fongique, 1d4 Points de Folie à chaque avancement ou nouvelles compétences acquises (ces gars sont complétement barjots).
Entrées : Plongeurs de la Mort (b), Chasseurs du Chaos (a)
Débouchés : Massacreurs d'Humains (b)

Eclaireur à pieds (bas/forestier)

Description : comme chez les autres races humanoïdes, les Gobelinoïdes ont leurs propres éclaireurs qui vérifient les nouvelles zones ou les zones suspectes dans lesquelles leur tribu s'aventure et recueillent des informations sur les tribus rivales et les eventuels groupes Humains des environs. Malheureusement, trop souvent, ils sont repérés, suivis et apportent une attaque à leur tribu. Les Eclaireurs à pieds explorent les environs immédiats tandis que les Eclaireurs Chevaucheurs de Loups couvrent des zones plus lointaines.
Plan de Carrière : CC+10, CT+10, F+1, B+2, I+10, Int+10, Cl+10.
Compétences : Pistage, Déplacement Silencieux Rural, Camouflage Rural, Fuite.
Dotations : Arme de poing, Gilet en cuir, Outre de peau, ... (équipement général : voir les dotations initiales des Forestiers, WFRP1 p. 18).
Entrées : Cartographier (b), Esclave (b).
Débouchés : Eclaireur Chevaucheur de Loup (a), Cartographier (b)

Fourrageur  (base/Forestier)

Description : les Fourrageurs sont des esclaves spécialisés que l'on envoit, généralement sous la direction d'un Esclavagiste, à la recherche de nourriture. Il est courrant cependant qu'ils conservent un stock de nourriture secret pendant les périodes difficiles, laissant le reste de la tribu à leur triste sort.
Plan de Carrière : CC+10, CT+10, F+1, E+1, B+3, I+10, Dex+10, Int+10, FM+10.
Compétences : Chasse, Pistage, Déplacement Silencieux Rural, Identification des Plantes/Champignons 
Dotations : Petit stock de nourriture dissimulé quelque part (dans une petite grotte isolée ou un endroit du genre).
Entrées : Esclave (b)
Débouchés : Faucheur (b), Cuistot (b)

Commun (base/guerrier)

Description : Les communs forment la base des troupes d'une tribu. Ils servent également de gardes, de patrouilleurs et de geôliers. Plus d'informations peuvent être trouvées dans le chapitre 5 sur la Défense et la Guerre.
Plan de Carrière : CC+10, E+1, B+4, I+10.
Compétences : Désarmement, Esquive.
Dotations : Arme de poing, Gilet en Cuir.
Entrées : Mercenaire (b), Courreur de Tunnel (b), Ratier (b).
Débouchés : Sadique (a), Courreur de Tunnel (b), Garde de la Tribu - Chef de gang (a), Ratier (b).

Chevaucheur de Sangliers (base/forestier) [par n. Arne Dam]

Description : Les Chevaucheurs de Sangliers sont l'équivalent Orques des Chevaucheurs de Loups Gobelins. Ils entraînent, montent et s'occupent généralement des Sangliers de guerre de la tribu, dont ils admirent la nature obstinée et vicieuse.
Plan de Carrière : CC+10, CT+10, F+1, B+4, I+10, Dex+10, Cd+10, Cl+10, FM+10.
Compétences : Dressage - Sanglier, Equitation, Soin des animaux.
Dotations : Sanglier, Veste en cuir, Bouclier, Arbalète et 20 Carreaux, Lance, Arme de poing.
Entrées : Conducteur (b)
Débouchés : Snorta (a), Maître de meute (a), Eclaireur Chevaucheur de Sanglier (a), Pilote (b).

Massacreur d'Humains (base/guerrier)  [par Chris Clements]

Description : il s'agit du grade le plus bas du groupe des Massacreurs. Voyant l'efficacité des Pourfendeurs de Trolls et des Massacreurs de Géants Nains et des Danseurs de Guerre Elfes, les Gobelinoïdes décidèrent de suivre cette voie. Le résultat fut cette carrière. Les Massacreurs se vouent à causer une destruction incontrôlée chez les autres races humanoïdes du Vieux Monde - leurs victimes préférées sont les Nains, mais quiconque se met en travers de leur chemin fait aussi bien l'affaire. A l'instar des Tueurs de la race naine, les Massacreurs se tatouent et se teignent les cheveux (même s'ils n'en ont pas beaucoup - du moins sur la tête!) en différentes couleurs. En vérité, la plupart portent des perruques de couleurs vives (ou des mèches de cheveux) qu’ils collent sur leur tête. 
Quels sont les raisons qui peuvent pousser un Gobelinoïde à suivre cette voie ? Peut-être qu'un Nain lui a fait du tort il y a bien longtemps, ou qu'il a tué son Squig préféré. Peut-être aussi que cette Peau-Verte a décidé qu'il voulait tuer beaucoup de choses (c'est d'ailleurs la raison la plus probable !). Quoi qu'il en soit, la cause ne compte pas vraiment : personne n'ose demander à un Massacreur pourquoi il fait cela et généralement il a lui-même oublié la raison initiale.
Les Massacreurs ne se préoccupent pas d'être prudents - ils veulent juste tuer, et si cela signifie d'être tué durant le processus, c'est un prix qu'ils sont plus que disposés à payer. Les Massacreurs d'Humains et de Nains sont assez souvent dérangés (même complètement fous) et risquent d'avoir un comportement excentrique bien au-delà de la norme des Gobelinoïdes «normaux» (sachant que la norme parmi les Gobelinoïdes peut être assez bizarre !).
Plan de Carrière : CC+20, CT+10, F+1, E+1, B+6, I+20, A+1, Cd+20, Cl+20, FM+10.


4 commentaires:

  1. Si tu as un fichier Word de tout ça je peux te faire une relecture.

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  2. Salut Dreadaxe, tu es toujours le bienvenu ici !
    Ton aide est également très appréciée.

    Comme je l'ai écrit au début de l'article, une traduction existe déjà sur le Marteau de Warhammer, mais elle n'est pas complète et pas toujours fidèle. Je me suis donc lancé dans la traduction de ce projet Gobelinoïde, et j'apprécie de plus en plus la vision de son auteur (qui est d'ailleurs aussi la mienne) au fur et à mesure de ma progression.

    Comme je traduis directement le texte du site d'origine par petit bout, malgré une relecture rapide, il doit immanquablement y avoir des erreurs et des fautes (tous ceux qui se sont déjà lancés dans l'exercice d'une quelconque rédaction savent comment c'est un travail laborieux de traquer les fautes jusqu'à la dernière). Je n'ai donc pas encore de fichier global à te proposer en français. Il existe par contre en anglais sur le site de Ian Ward. Mais si tu veux, je peux déjà te faire passer un fichier Word de ce qui se trouve déjà traduit ici.

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  3. Le mieux serait de faire un Google Docs. Tu m'ouvres les droits pour commenter (c'est toi qui doit valider les propositions) ou carrément éditer (j'ai tout les droits) :à toi de voir.

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  4. J'ai pour l'instant fais une pause sur cette traduction, mais je compte bien la reprendre quand j'aurai un peu plus de temps à y consacrer. J'en profiterai pour créer un Google Docs comme tu me le suggères. Je te tiens au courant. Merci.

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