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PNJs / LA BANDE A OLGARINA SASKO / CHASSEURS DE PRIMES


Un superbe dessin de Chevalier Rouergue pour illustrer cette bande de chasseurs de primes.

La bande à Olgarina Sasko est un groupe de PNJs très (très) dangereux que vous pouvez lancer sur les traces de vos aventuriers. Il est fort probable que lors de leurs pérégrinations, ils aient causé du tort à des personnes riches et puissants qui voudraient se venger d'eux. Ils peuvent être, par exemple, des méchants récurrents pour donner du piquant à votre campagne, ou pour ralentir son rythme si vous estimez que la progression de vos joueurs est trop rapide à votre goût.

Bien entendu, vous pouvez adapter leurs caractéristiques en fonction de la force de votre groupe d'aventuriers.

Toutes les illustrations de cet article sont l'œuvre de Chevalier Rouergue, que je remercie grandement !





Olgarina Sasko, Chasseuse de Primes (ex-Mercenaire, ex-Répurgatrice) 






Depuis qu'elle est en âge de faire du mal à autrui, Olgarina a toujours été attirée par la violence. Il faut dire que les terres dangereuses de la Sylvanie dont elle est originaire ont toujours été un vivier d’âmes tourmentées. La décadence de la loi, plus lâche qu'ailleurs, encourage à l’immoralité. C’est donc tout naturellement que, très tôt, elle rejoignit les bandes de mercenaires sans contrôle qui rodent, dévastent et pillent cette province. Aguerrie, elle se fit ensuite répurgatrice, implacable, arbitraire, cruelle. Ce statut lui permettait de s’employer en toute impunité à de plus amples crimes et à affronter des adversaires à la hauteur de son appétit de destruction. Les horreurs qu'elle a combattu et qu'elle a perpétrée ont eu raison de sa raison mentale. Depuis quelques temps, elle s’est trouvée une activité plus lucrative de chasseuse de primes, fonction qu'elle exerce avec non moins d’exaltation. Olgarina voyage aux quatre coins de l’Empire, offrant ses services aux plus offrants et traquant ses proies sans relâche.

Apparence : Olgarina a une trentaine d’années. Ses cheveux d’une blancheur immaculée lui donnent un aspect étrange. Ses yeux effilés, ses pommettes saillantes et son teint mat, rappellent ceux des peuplades de la partie orientale de Kislev. Ses muscles saillants, qui semblent animés d’un tremblement propre, font jouer les nombreuses cicatrices dont son corps est recouvert. Elle est vêtue d’une longue cape en fourrure et de vêtements en cuir agrémentés de pièces d’armures. Olgarina parle peu, ou juste pour vous décrire les sévices qu'elle va vous infliger avant…et après votre mort.

Alignement : Mauvais

Compétences : Bagarre, Coups Assommants, Coups Précis, Coups Puissants, Déplacement Silencieux Rural & Urbain, Désarmement, Équitation – Cheval -, Esquive, Filature, Pistage, Adresse au Tir, Sixième Sens, Spécialisation – Filet -, Connaissance des Démons, Réflexes Éclairs, Violence Forcenée, Torture.

Possessions : Chemise de mailles à manches courtes (1PA tronc), Manches et Épaulières de fer (1PA bras), Gants en cuir, Jambières de fer (1PA jambes), Bottes en cuir, Arbalète à répétition (32/-/100 ; Tire 2 traits/round ; Magasin contient 10 traits ; 8 rounds pour le remplir), 1d20 + 5 traits d’arbalètes, Marteau simple, Dague (+10I,-2D, -20P), Sac à dos (Filet, Corde de 5 mètres, 1d4 paires de menottes, Flasque de métal remplie d’eau, Bourse de 1d100 + 50 CO, Briquet, 2 Couvertures, Couverts en étain, Lanterne, Flasque d’huile, 1d4 Conserves de nourriture, 1d4 Fioles contenant de la poudre de Belle-dame).

Règles Spéciales : Olgarina est complètement cinglée. C’est une vrai psychopathe ! Elle souffre de plusieurs problèmes mentaux.

  • Haine : Olgarina nourrit une Haine irraisonnée envers les Gobelinoïdes (voir les règles concernant la Haine, WFRP1 p70) avec lesquels elle a eu maintes et maintes fois à faire dans les forêts et les montagnes de Sylvanie.
  • Phobie : Depuis un combat mortel contre un Basilic (WFRP p239) dans les ténèbres crépusculaires d’un souterrain, Olgarina a une peur obsessionnelle des endroits exigus et obscurs. Lorsqu'elle se retrouve dans cette situation, elle doit réussir un test standard de Peur (test de Sang-froid, WFRP p71) ou se retrouver paralysée sans pouvoir réaliser une quelconque action durant un round. Le test de Sang-froid peut être tenté à chaque round jusqu'à ce qu'elle maitrise sa peur.
  • Témérité pathologique : Hormis sa phobie, Olgarina n’a aucune conscience du danger et est insensible à la peur dont elle ignore le résultat des tests. Rien ne peut l’obliger à fuir un combat, même la situation la plus désespérée. Elle a franchit depuis longtemps déjà le Rubicond de la raison lucide.
  • Toxicomanie : Olgarina est dépendante à la Belle-dame (ou Belladone). Cette plante vénéneuse qui pousse en bordures des forêts ou dans des ruines a des vertus anxiolytiques, mais elle est mortelle à forte dose (2 doses sont mortelles pour un Humain, WFRP p82). Avec le temps, Olgarina est devenue dépendante à l’effet de ce stupéfiant. Lorsque elle ne peut pas en prendre une dose quotidienne, elle doit réussir un test de Volonté pour résister au phénomène de manque (voir WFRP1 p86).
  • *Tremblote : Olgarina souffre d’un tremblement de ses mains quel ne peut contrôler. Ce handicap abaisse sa CT et sa Dex de -5% (le malus est déjà pris en compte dans son profil caractéristique).





Kralmunzd Krève-Krâne, Ogre Chasseur de primes (ex-Bourreau, ex-Champion de justice)


Que peut donc amener un Ogre à frayer avec des « freluquets » ? C’est simple, de toujours se trouver proche du garde-manger. Kralmunzd comprit le bénéfice qu’il pouvait avoir à fréquenter les Humains. Plutôt que d’errer dans les Montagnes du Bout du Monde, il se rapprocha de leurs foyers d’habitation en Sylvanie et devint bourreau puis champion de justice d’un petit seigneur, tyran local. Les Humains étaient plus goûtus et juteux que les Gobelins et il pouvait en manger autant qu'on lui en donnait à massacrer. La vie suivait violemment et goulument son cours, jusqu'au jour où il rencontra Olgarina. C’est la première fois qu’il eut peur. Depuis, il n’a plus quitté sa maitresse.

Apparence : Kralmunzd est un Ogre typique, c'est-à-dire brutal, nigaud et jamais rassasié. Il Mesure 3,80 mètres et pèse 350kg. Ses sourcils buissonneux ne se séparent de sa tignasse embrouillée que par un court front renflé. Son gros nez bulbeux culmine au dessus d’une large bouche aux babines lippues dont une grimace découvre la dentition à effrayer un Troll. Kralmunzd parle un occidental approximatif composé de grommèlements et de gargouillis intestinaux. Ses vêtements, déchirés aux jointures, ne semblent tenir en place que par l’effet de leur saleté.

Alignement : Neutre, Kralmunzd n’est pas plus méchant que brutal et violent par nature. Il est d’une loyauté sans faille envers Olgarina.

Compétences : Aucune, il n’est pas assez intelligent pour apprendre et se souvenir de quelque chose.

Possessions : Tronc d’arbre cerclé d’acier (-20I, +3D), Coup-de-poing (-10CC, -1D), Grande besace (1d20kg de nourriture avariée).

Règle Spéciale : Comme tous les Ogres, Kralmunzd cause la Peur à toutes les créatures de moins de 3 mètres de haut.




Albrecht Windzerlich, Sorcier nv2, Elémentaliste nv1 (ex-Apprenti sorcier)


Doué pour la magie, jeune homme, il intégra un des collèges d’Altdorf, dont il habitait les alentours. Mais son humeur taciturne et son individualisme récalcitrant s’accordèrent mal avec l’autorité que réclamait cette institution Impériale. Surtout, il avait bien l’intention d’user de ses pouvoirs à sa guise et d’en retirer des avantages. Pour se satisfaire, il n’hésita pas à s’associer avec des groupes d’aventuriers sans foi ni loi, comme lui. Albrecht a roulé sa bosse un peu partout dans le Reikland. Il a rejoint la bande d’Olgarina Sasko depuis peu.

Apparence : Albrecht a une quarantaine d’années. Grand et trapu, son visage long et étroit qui se termine par un menton en galoche est marqué par un nez courbe et des lèvres épaisses qui semblent figées dans une moue perpétuelle. Ses yeux de rapace et la profonde balafre qui lézarde le coté gauche de son visage rajoutent de lui donner un air patibulaire. Albrecht est vêtu d’un grand chapeau pourpre et d’une large cape en fourrure. Sa longue robe décorée de symboles dorés et les nombreux accessoires étranges qui sont accrochés à sa ceinture ne laissent aucun doute sur sa nature de magicien. 

Alignement : Mauvais

Compétences : Alphabétisation, Incantations – Magie mineure, Magie Élémentaire nv1, Magie de Bataille nv1 et 2 -, Langage secret – Classique -, Langage hermétique – Magikane et Magikane Élémentaire -, Connaissance des parchemins, Connaissance des runes, Identification des plantes, Connaissance des plantes, Conscience de la magie, Méditation.

Possessions : Grand chapeau pourpre, Grande robe, Cape de fourrure, Bottes en cuir, Bâton (-1D), Poignard (-10I, -2D, -20P), Gibecière et Ceinture (Pot en verre de 1d10 lucioles, Petite clef en argent, Chiffon contenant 1d4 boules de cire, Pot de glu, 1d4 Paires d’aimants, 1d6 Pansements, Petit marteau en argent, Écrin en bois contenant 1d4 plumes d’oiseau, Pelote de fil en coton, Diapason, Petit sac de cailloux, Lamelle de magnésium, Morceau de phosphore), Sac à dos (Outre en cuir remplie d’eau, Bourse de 1d20 + 10CO, Briquet, 2 Couvertures, Couverts en métal, 1d4 Conserves de nourriture, Bouteille de bon vin du Reikland, Mouchoir en soie, Matériel d’écriture, Grimoire de magie Elémentaliste nommé « Die Wut Der Element » renfermant 2d4 sortilèges, Potion de Vol, Potion d’invisibilité).

Niveau de pouvoir : 30

Sortilèges :
  • Magie Mineure : Feux Follets, Ouverture, Zone de Silence, Verrou Magique. 

  • Magie de Bataille : Aura de Résistance, Guérison des Blessures Légères, Main de Fer, Vol, Brouillard Mystique, Éclair. 
  • Magie Élémentaire : Aveuglement, Assaut de Pierres, Main de Feu.




Juan Gambo, Halfeling, Racketteur (ex-Soldat, ex-Éclaireur, ex-Brigand)

Les Halfelings sont tous de joyeux lurons ? Certainement pas Gambo. Méchant comme une teigne, dès qu’il en a eu l’âge, il s’engagea dans l’armée du Mootland, où il espérait trouver toute liberté d’exprimer ses penchants belliqueux. Mais l’ennui le rattrapa vite, car les occasions de combattre étaient très rares, voire inexistantes. Qui pourrait avoir l’idée saugrenue d’envahir le Mootand ? Déserteur, il s’acoquina alors avec des bandits de grands chemins, puis, après avoir écumé les routes et les chemins, il œuvra comme racketteur à Averheim dans l’Averland. L’énumération de l’ensemble de ces méfaits durant cette période est aussi interminable qu'un banquet Halfeling. Il fait maintenant parti de la bande d’Olgarina Sasko. Excellent pisteur, il ne laisse jamais s’échapper ses proies.

Apparence : Gambo est un Halfeling d’âge mur. Il mesure 1,20m - mais ne vous avisez pas de lui faire remarquer sa petite taille – et contrairement à ses congénères, généralement grassouillets, Gambo est très musclé. Un autre poncif qu’il semble prendre plaisir à faire mentir veut que les Halfelings sont « mignons ». Les traits de son visage sont grossiers : ses grosses lèvres huileuses soulignent un nez épaté. Ses cheveux roux frisés sont coiffés en une houppette agrémentée d’épaisses rouflaquettes du plus vilain effet. Gambo est vêtu d’une épaisse veste en cuir cloutée au dos de laquelle est gribouillé « Halfling de l’Enfer », et de vêtements déguenillés. Comme tous les Halfelings, il déambule les pieds nus.

Alignement : Mauvais

Compétences : Coups assommants, Camouflage urbain et rural, Déplacement silencieux urbain et rural, Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des Batailles et Forestier -, Équitation – Poney -, Spécialisation – Armes de poing et Bombes incendiaires -, Conduite d’attelage, Corruption, Crochetage des serrures, Filature, Pistage, Orientation, Pictographie – Éclaireur -.

Possessions : Épée simple, 2 Poignards (+10I,-2D, -20P), Bouclier en bois (1PA partout), Veste en cuir cloutée à manches longues (0/1PA tronc et bras), Vêtements déguenillés, Sac à dos (1d4 cuisses de poulet frit, Outre en cuir remplie de bière Mootweiser, Briquet, Paire de dés en ivoire, Capuchon, Coup-de-poing (-10CC, -1D), Bourse de 1d100 + 50CO ), Mounette sa Ponette sellée et harnachés, 2 Sacoches de selle (1d4 Couvertures, Couverts en métal, Choppe en métal, Corde de 5 mètres, Lanterne, Flasque d’huile, 1d4 Torches, 1d4 Cartes géographiques).

Règle spéciale :
  • Alcoolisme : Tous les Halfelings aiment la boisson. Gambo un peu plus que les autres. Il est sujet à l’alcoolisme (WFRP1 P84).

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