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LE SAVIEZ-VOUS ? INTERVIEW DE PHIL GALLAGHER

 


Voici la traduction d'une interview de Phil Gallagher sur le blog Random Wizard. Il répond à des questions sur son parcours professionnel, son activité avec TSR UK et les circonstances de son passage chez Games Workshop au moment de l'écriture de la campagne de l'Ennemi Intérieur. 

Random Wizard : Tu as une maîtrise de l'Université de Cambridge, que tu as fréquentée de 1978 à 1982. Quel genre de matières as-tu étudié pendant cette période universitaire ? Quel type d'emploi attendais-tu après ca ? C'est toi qui est l'initiative de ton embauche chez TSR UK ou est-ce eux qui t'ont contacté ? Tu peux me donner quelques détails sur cette période de la transition de l'université à TSR UK ? 

Phil GallagherJe suis arrivé à Cambridge à l'âge de 18 ans, en 1978. Je m'étais inscrit pour étudier le russe et le persan parce que j'avais la vague idée de rejoindre le "service diplomatique" (l'équivalent britannique du département d'État), et je pensais que détenir un diplôme de maitrise de ces langues (relativement) obscures de Cambridge pouvait rendre cela possible. Je pense que j'avais le fantasme d'être une sorte de James Bond (les femmes magnifiques, les lieux exotiques et les voitures rapides), sans les dangereux voyous qui essayaient de me tuer ! En tant qu'étudiant de premier cycle, cependant, j'ai passé plus de temps à faire du théâtre, à ramer et à jouer à D&D qu'à étudier. J'ai également cultivé l'image d'un sympathisant socialiste de gauche, en partie pour aller contre le grand nombre de types conservateurs privilégiés, issus de l'école publique, que j'ai rencontrés. En conséquence, j'ai obtenu un diplôme médiocre. Cela et mes idées politiques d'alors ont fait de moi un candidat improbable pour le ministère des Affaires étrangères ! Après l'obtention du diplôme, mon rêve était de diriger ma propre compagnie de théâtre itinérante. J'avais passé quelques étés au Edinburgh Festival Fringe et j'étais accro au théâtre. Je le suis toujours. Je joue régulièrement 2 ou 3 pièces par an, dans des théâtres semi-professionnels à Baltimore, qui est la grande ville la plus proche de l'endroit où je vis maintenant. À l'époque, comme aujourd'hui, d'ailleurs, il n'y avait pas beaucoup d'argent alloué pour cet art, et j'avais du mal à joindre les deux bouts. C'est alors que j'ai vu une offre d'emploi dans White Dwarf pour rejoindre l'équipe de conception de TSR UK. Par chance, TSR UK était basé à quelques kilomètres de Cambridge, et je me suis dit " qu'est-ce que ça peut faire, ça ou autre chose !". Je pense que l'intitulé de la fonction était un truc du genre "coordinateur de production". La date limite de candidature était le lendemain ou le surlendemain. Comme je n'avais pas tellement de temps pour y réfléchir, j'ai juste rédigé un CV où figurait un tas de trucs de ma propre campagne AD&D, j'ai enfourché mon vélo jusqu'à l'autre bout de Cambridge et j'ai tout livré en main propre. J'ai été étonné d'obtenir un entretien - avec Tom Kirby et Graeme Morris - et encore plus surpris de me voir proposer le poste. Confronté au choix d'être un crève la faim, comme la plupart des acteurs sans emploi, ou un petit salarié de TSR, j'ai choisis l'argent ! Les débuts ont été une période fantastique. Il n'y avait qu'une poignée de personnes dans l'entreprise qui se trouvait dans un ancien moulin reconverti : L'équipe qui produisait le magazine Imagine (dont Paul Cockburn et Mike Brunton), une petite équipe de force de vente, le personnel comptable, informatique, etc. Tom était le directeur général, et Don Turnbull, le PDG, notre "tonton" à tous. Don avait réussi à persuader TSR Inc., la société mère, de permettre à l'entreprise britannique de produire un petit nombre de modules d'aventure chaque année, ainsi que de publier Imagine. L'entreprise américaine avait déjà publié 2 ou 3 modules à partir de manuscrits soumis depuis le Royaume-Uni (la série U), mais Don voulait une plus grande autonomie et a réussi à obtenir l'autorisation pour nous de faire tout le travail de pré-production, de composition, de mise en page, de conception, de commande des artwork, etc. Quand j'ai rejoint l'entreprise, le UK2 était juste en train d'être mis au point. Il s'agissait de relire les épreuves finales, de coller les images puis d'expédier le tout aux Etats-Unis pour l'impression. C'était mon premier « vrai » travail après l'université et je l'ai énormément apprécié. Les gens étaient tous très sympathiques et accueillants, les bureaux agréables, et j'avais de l'argent à la banque. J'ai appris le traitement de texte (on utilisait wordstar sur des sortes de terminaux IBM, je crois, avec des disquettes souples de 12" !)), ainsi que le DOS, la composition photo-électronique, la conception de pages et le collage. C'était le top de la technologie ! 

Random Wizard : Tu es crédité (avec Jim Bambra et Graeme Morris) de ce que beaucoup de gens considèrent comme le plus grand module de Donjons et Dragons jamais produit : B10 Night's Dark Terror. Est-ce que tu as eu l'impression de travailler sur quelque chose de « génial » à l'époque ? Est-ce qu'il a fallu beaucoup de travail pour le développer et finalement le produire ? Comment était-ce de travailler avec Jim et Graeme chez TSR UK ? 

Phil Gallagher : Dans mon souvenir, nous étions tous assez excités par le projet car nous avions reçu la permission de créer un module plus important que tout ce que nous avions fait jusque-là, et parce que nous pensions que nous pouvions créer quelque chose d'unique, un crossover Basic-Expert avec une structure ouverte, différente de la plupart des explorations linéaires de donjons qui existaient à cette époque. J'étais particulièrement heureux d'avoir un crédit d'écrivain sur la couverture, car généralement mon nom était caché quelque à l'intérieur ! Je pense qu'il a été plus facile que nous ne le pensions de lancer le projet. Peut-être y a-t-il eu une forte force de persuasion exercée par Don Turnbull ou Tom Kirby, mais si c'était le cas, nous n'en étions pas conscients. Je crois aussi que cela nous a aidé de pouvoir visiter le siège social de TSR Inc à Lake Geneva. Nous y avons rencontré tout le personnel créatif là-bas et nous nous sommes très bien entendus avec Doug Niles, Zeb Cook et Tracy Hickman. Je pense que le succès commercial des modules britanniques de la ligne AD&D nous a été profitable. On nous a fait confiance en tant qu'équipe qui produisait du matériel de qualité dans les délais. Aujourd'hui, je ne me souviens plus beaucoup des détails quotidiens du travail sur ce projet. Je ne pense pas qu'on a rencontré de problèmes particuliers, ou alors ils étaient tellement horribles que mon subconscient les a effacés de ma mémoire ! Nous avons réfléchi en équipe aux grandes lignes de l'intrigue et divisé le travail entre nous, sans trop de difficulté. Jim a travaillé particulièrement dur pour coordonner les éléments de l'aventure, Graeme et moi étions obsédés par le vocabulaire et la grammaire. J'ai pris personnellement en charge la mise en page et la conception. Tout ce que nous écrivions nous les échangions ensemble. C'est sur, nous avons tous eu des petits soucis les uns avec les autres, et parfois marmonné dans notre barbe, mais nous avons vraiment bien travaillé ensemble. Le module a été publié pour la première fois sous le nom de BX1, et ca a été un peu décevant de le voir rebaptisé B10. Pourtant, il a clairement acquis une certaine notoriété (au sens positif) et cela fait évidemment très plaisir !

Random Wizard : Toi et Jim Bambra êtes partis pour rejoindre Games Workshop au milieu des années 80. Il semble que c'était une période troublante pour travailler chez TSR UK. Gary Gygax a quitté TSR Etats-Unis et Lorraine Williams en a pris le contrôle. Peux-tu donner aux lecteurs un aperçu de ce qui se passait chez TSR UK à cette époque ? 

Phil Gallagher : Eh bien, tout cela remonte à très longtemps, maintenant, alors je ne veux pas trop m'attarder là-dessus. Je risque probablement de me tromper sur les faits après tout ce temps et je n'ai pas particulièrement envie de "remuer la vase" non plus ! Cependant, je peux dire ceci : La "reprise" par Lorraine de TSR a précédé le départ de TSR UK de Jim, Mike Brunton et de moi-même. Gary Gygax - RIP - a donné une brève version des événements qui ont conduits à son départ dans une interview que vous pouvez toujours trouver en ligne. Graeme, Jim et moi ne savions rien de ces changements. Le premier indice qui nous a mis la puce à l'oreille sur ces problèmes a été lorsque Don Turnbull (alors directeur général de TSR UK) a annoncé la fermeture du magazine Imagine et le licenciement de tout son personnel devait être licencié (c'était 5 personnes, je pense, y compris l'éditeur, Paul Cockburn). En vérité, je ne sais pas quelles étaient les raisons de cette fermeture. Mais c'était pour le moins troublant. Imagine a donc été fermé et le personnel est parti, laissant un grand bureau vide au rez-de-chaussée de The Mill, où TSR était basé. Je ne sais pas combien de temps il s'est passé après cela avant de déménager chez GW. Peut-être quelques semaines ou quelques mois. Mais l'événement qui a précipité cette décision a été l'annonce du départ de Tom Kirby pour rejoindre Bryan Ansell à Games Workshop. Cela nous a frappé comme une bombe. Dans mes souvenirs, la hiérarchie était celle-ci : Don était le directeur général, en tant que directeur général Tom relevait de lui, en tant que chef de l'équipe de conception Graeme relevait de Tom, et Jim et moi relevaient de Graeme. Dans la pratique, le bureau de Tom avait une porte donnant directement sur le bureau d'études et il allait et venait souvent, offrant des conseils et des commentaires ici et là. Il agissait comme un tampon apaisant entre nous, les créateurs capricieux et infatués, et les instances décisionnelles américano-britanniques. Nous l'aimions tous. Tout notre travail devait recevoir le sceau de l'approbation de Don avant d'être expédié pour impression aux Etats-Unis, de sorte que lui soumettre des choses était un peu comme être convoqué au bureau du directeur ! Tom nous aidait à nous préparer et à lisser nos plumes ébouriffées lorsque Don insistait pour des changements tatillons. Ainsi, avec le départ de Tom, il semblait que toute l'entreprise était sur le point de s'effondrer en miettes. Gygax était parti, personne n'avait rien de bon à dire sur Lorraine - à tort ou à raison -, le magazine Imagine était arrêté, tout un groupe de collègues avait été licencié à sa suite, et le meilleur gars de l'équipe de direction (Tom) était également parti. J'avais l'impression que quelque chose de pire allait arriver bientôt. À cette époque, Paul Cockburn avait également déménagé chez Games Workshop. Je pense même qu'il a peut-être même commencé à travailler là-bas avant Tom. J'ai appelé Paul pour lui demander s'ils avaient besoin de concepteurs de jeux de rôle. Peu de temps après, Graeme, Jim, Mike et moi étions auditionnés par Bryan et on nous montrait les curiosités de Nottingham ainsi que les merveilles du Studio Design. Bryan nous a parlé de ses plans pour une importante campagne de publication. Warhammer Battle existait déjà sous son édition en boîte. Le travail sur WFRP était bien avancé, mais plus de matériel était nécessaire. Il y avait également des plans pour un "Warhammer dans l'espace". Je me souviens avoir pensé : "Des Orcs, des Elfes et des Nains dans l'espace ?! Comme c'est sans intérêt !" (Heureusement, pour tous les fans de 40K, je n'ai pas eu mon mot à dire dans la décision de le publier !). Graeme a décidé qu'il voulait rester à Cambridge, mais Jim, Mike et moi avons tous fait nos valises et avons déménagé à Nottingham pour travailler sur WFRP pour ce qui est devenu la campagne de l'Ennemi Intérieur. Personnellement, ce n'est pas tant que j'étais séduit par GW, mais je voulais m'éloigner de TSR UK, qui n'était plus le havre de bonheur que j'avais rejoint à mes débuts. En fait, je pensais que je ne resterais chez GW que le temps qu'il me faudrait pour trouver un "vrai" travail... Dix-neuf ans plus tard, j'en étais toujours salarié !


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